Chiedo scusa per il microquote E per il wall of text, non ho trovato altro modo per rispondere (i messaggi cui rispondo contengono essi stessi microquote ed erano numerosi e molto lunghi).
Se il messaggio così non va bene... boh spostatelo in pattumiera, oppure mi sposto in privato non so che dire ^^
a mio parere, lupo, hai travisato completamente il senso di AiPS. In Aips i giocatori pensano ai loro personaggi, punto. Non alla backstory. Al massimo danno suggerimenti, fanno il tifo, incitano, commentano, ma in un conflitto il narratore non può cambiare la backstory. Ti piacerebbe che io vincendo un conflitto dicessi che il tuo pg è omossessuale? o razzista? o drogato? A me no*. E il senso di aips è questo, affronta il TUO problema, non inventarti una storia.
*tutte queste cose possono venire fuori però con suggerimenti.
Penso che lo abbiamo giocato abbastanza "by the book" invece. Sono assolutamente d'accordo che questi interventi sulla backstory o su altri aspetti del gioco possono e devono essere solo "suggerimenti", spetta a chi ha effettivamente l'Autorità su quell'aspetto "approvare" o meno il narrato.
Però penso anche (e qui non parliamo di regole ma di "abitudini del tavolo", che comunque esistono) che il gioco è più divertente e ricco se i partecipanti esercitano le loro Autorità come sovrani illuminati, aperti ai consigli, non come dittatori crudeli
- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".
Questa non è come dire che non ti sei mai ammalato di malaria, quindi non esiste?
No, ho solo detto che
io non ho avuto la malaria. Ho descritto le nostre passate esperienze e attitudini verso il gdr solo per "inquadrare" più concretamente la situazione.
Non per negare il problema, ma solo per dire: "AiPS è un gioco che, più di altri giochi indie, può piacere a chi apprezza GURPS o D&D o Vampiri".
La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia
la drammaticità e il simulazionismo non si escludono a vicenda. La prima è una mera proprietà della fiction prodotta, e come tale può sempre essere ottenuta da tutte le creative agenda
Oops, chiedo scusa, non sapevo che 'drammatico' fosse anche un termine tecnico, l'ho usato nell'accezione comune. Riformulo togliendo anche "simulazionista", che forse era pure quello fuori luogo:
La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che cercano di costruire la storia sulla base di ciò che è più drammaticamente appropriato, "cool", narrativamente interessante ecc., anzichè sulla base di ciò che è strettamente realistico o verosimile all'interno della finzione Cioè mentre ad esempio GURPS ha regole che descrivono e cercano di simulare la realtà della fiction, supponendo che da una realtà ben simulata nasca poi una storia interessante, AIPS (come altri giochi) ha regole che agiscono direttamente sul ritmo e sulla struttura della storia che viene narrata.
, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).
No, almeno nella mia esperienza personale, non sono mai in contraddizione.
Nella mia esperienza possono essere in concorrenza. Nel senso che un giocatore può far agire il suo personaggio sulla base di ciò che vuole il personaggio, oppure farlo agire sulla base di ciò che il giocatore immagina sarebbe più divertente nella storia. (se non sbaglio questi due atteggiamenti vengono chiamati
Actor Stance e Author Stance).
Giocando ad Avventure in Prima Serata, abbiamo tutti giocato praticamente sempre "interpretando" il personaggio, senza porci come autori esterni della storia; eppure dal giocato è emersa spontaneamente ed organicamente una storia interessante e "storiosa" (cioè con una struttura narrativa, un buon ritmo drammatico ecc.). Questo può accadere in tutti i giochi, in AiPS mi è sembrato che avvenisse particolarmente bene e facilmente.
si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).
Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.
No, AiPS usa gli "utilizzi massimi per episodio" per limitare questo possibile abuso. Invece in FATE è come in CnV, ci si basa sul 'consenso del tavolo'.
Personalmente preferisco il sistema di AiPS, perchè evita discussioni tra i giocatori e non si basa sulla pressione sociale (alla fine il consenso del tavolo è una forma di pressione sociale no?)
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali".
Guarda, "new wave" è un termine che può davvero voler dire di tutto, quindi non sto a dire cosa lo sarebbe o no, e non mi interessa. Ma lasciami dire che "in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali"" come.. dimostrazione di alcunchè, lascia parecchio a desiderare...
"chi non sa nulla dell'argomento la pensa così! Che altre prove volete???"
Ignorare completamente l'opinione del "popolo" perchè "non sa nulla dell'argomento" è un'impostazione intellettualmente elitaria che non condivido.
Come ho detto preferisco un'impostazione descrittiva a una prescrittiva. Provo a spiegare la differenza tra i due termini:
- Lo studio scolastico dell’italiano e delle lingue straniere o antiche è stata la nostra prima occasione di ragionare sulla lingua.
- In questi casi però la linguistica, cioè il modello di descrizione delle lingue, assume un atteggiamento prescrittivo, poiché ci dice cosa dobbiamo e cosa non dobbiamo fare per parlare o scrivere secondo le regole.
- La linguistica come la intenderemo noi qui invece assume un atteggiamento descrittivo: non prende posizione su cosa è giusto o sbagliato, ma si occupa di osservare e descrivere il reale uso delle lingue.
- La linguistica prescrittiva somiglia un pò alla giurisprudenza, che impone obblighi e divieti, quella descrittiva invece somiglia all’antropologia e alla sociologia, che studiano contesti e comportamenti.
(ho semplicemente citato un pezzo da questa
"introduzione alla linguistica" )
, con elementi narrativisti
non esistono elementi narrativisti, gli elementi sono una cosa, la CA un altra, e la CA è sempre relativa all'insieme globale di un ciclo di gioco, e non ai pezzi che ne fanno parte.
Mi spiegheresti meglio la parte sottolineata, che mi sembra interessante ma non l'ho capita del tutto?
E' sbagliato dire che in un gioco "ci sono alcuni elementi che sembrano voler favorire un Intento Creativo di tipo narrativista" ? Se è sbagliato, come si può esprimere il fatto che nella pratica spesso anche i gdr che sono consapevoli dei diversi intenti creativi, non aderiscono al 100% a uno degli intenti?
, con un design focalizzato
Trovo il terrmine "focalizzato" sbagliatissimo e fuorviante. Deriva dall'idea nata in ambito "tradizionale" che ci siano "giochi che fanno tutto" e "giochi che fanno una cosa sola" (entrambe le affermazioni sono emerite corbellerie). In generale non aiuta per nulla la comunicazione.
Ipotizzando che intendevi dire "coerente", tieni presente che gli autori di LSdS hanno dichiarato di non dare valore al concetto di "coerenza".
Non conosco il concetto di "coerenza". Per quanto riguarda il termine 'focalizzato', se è sbagliato, qual è il modo corretto di esprimere questa caratteristica?
E' oggettivo che ci siano giochi che dichiarano di poter fare tutto o cmq ambiscono a fare molto, mentre ci sono giochi progettati con l'intenzione di essere giocati in modo molto più specialistico, creando solo un certo tipo di campagne/ambientazioni/stili ecc...
Oppure è proprio la differenza in sè che ritieni inesistente? A me sembra ad esempio che CnV sia un gioco molto più specializzato di AIPS, che pure è più specializzato di GURPS...
Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".
Certo che lo dirà. Dicendo la solita cantonata pazzesca, falsa in maniera plateale, e contribuendo a spargere disinformazione.
Tuttavia, a prescindere dalla loro "falsità plateale" o meno, a me interessano molto di più le opinioni ("cantonate pazzesche") della grande massa di giocatori reali, rispetto alle "verità" custodite da pochi esperti. Sempre per il solito discorso prescrittivo VS descrittivo, torre d'avorio VS mondo reale ecc.
Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta.
Quel "di solito" dipende dal gruppo. "di solito" nel tuo, in altri la norma sono i conflitti individuali.
Naturalmente ciascuno gioca come vuole. Tuttavia nel manuale di AIPS tutti i conflitti d'esempio (o quasi) coinvolgono diversi Protagonisti. La norma è che in ogni conflitto agiscano 2, 3 o 4 giocatori, non una sola persona.
Soprattutto perchè in AIPS ci può essere un solo Conflitto per ogni Scena (da regole). Il conflitto non è un singolo lancio di abilità, ma tende ad avere una portata più generale, a determinare l'esito dell'intera scena.
Se hai 4 giocatori e fai tutti Conflitti singoli, ciascun giocatore farà 1 solo conflitto ogni 4 scene AL MASSIMO, che mi sembra davvero molto poco.
Da questa descrizione, appare che il tuo gruppo sta zitto. Osserva il narratore, in attesa che lui, nel silenzio generale "si inventi una narrazione che accontenti tutti".
No non è così che giochiamo. Evidentemente la mia descrizione era fuorviante.
Abbiamo seguito 2 approcci un po' diversi nelle 2 serate per quanto riguarda la narrazione, ma in entrambe il processo di narrazione è stato MOLTO collaborativo. Provo a descriverli:
= PRIMO EPISODIO
1) ciascun giocatore descrive in dettaglio le azioni e i tentativi del proprio protagonista (come in un gdr tradizionale insomma: "faccio questo poi questo", "cerco di fare quest'altro" ecc.).
2) quando sorge il conflitto, ciascun giocatore coinvolto esplicita la propria Posta
3) si svelano le carte e si determina chi vince la posta e chi la perde
4) chi vince la narrazione, approva o modifica le azioni dichiarate al punto 1 dai vari giocatori, e le riassume descrivendo la scena come è andata verametne.
= SECONDO EPISODIO (dopo aver letto consigli in questo senso sul forum)
1) ciascun giocatore abbozza le azioni e i tentativi del proprio protagonista
2) quando sorge il conflitto, ciascun giocatore coinvolto esplicita la propria Posta
3) si svelano le carte e si determina chi vince la posta e chi la perde. Ciascun giocatore suggerisce più in dettaglio il modo in cui il suo PG agisce (sapendo già se ha vinto o perso la posta, può descrivere meglio la situazioen)
4) chi vince la narrazione, pone il suo sigillo finale sul giocato proposto dai vari giocatori al punto 3, od eventualmente ne modifica delle parti usando la sua Autorità.
Insomma in entrambi i casi, chi vince la narrazione si basa molto sui contributi degli altri giocatori per narrare. La differenza principale è che nel primo episodio i vari giocatori "narravano" (o meglio, suggerivano la loro narrazione) PRIMA di sapere l'esito della posta; nel secondo episodio lo facevano DOPO. In entrmabi i casi il narratore vincente narrava solo dopo aver sentito i contributi degli altri.
Anzi, a dire il vero tutto il procedimetno di "ascolta gli altri, discutine, dai la versione definitiva" veniva persino un po' troppo lungo, quindi abbiamo cercato di sintetizzare un pochino (es. non TUTTI i giocatori proponevano la narrazione in OGNI conflitto; spesso lasciavano correre dando per buona la narrazione suggerita da qualcun altro o da chi aveva vinto la narrazione). In questo modo il gioco è stato più scorrevole e lo abbiamo apprezzato (siamo in 5 giocatori più il master, che è molto affollato per AIPS).
Finireste, alla fine, a guardare la storia e i vostri personaggi come da un binocolo, estranei, mentre voi siete tutti intenti a creare una "bella storia"... perdendovi proprio cio che la rende bella!
(poi magari sto esagerando e non fate nulla di tutto questo, ma è meglio ribadirle le cose...)
No in effetti siamo riusciti abbastanza a vivere la storia (o almeno così mi è sembrato).
Comunque è proprio questo che intendevo prima quando parlavo di contraddizioni tra interpretare (vivere) il personaggio e costruire una "bella storia" (il discorso su Actor Stance e Author stance di prima).
Alcune distinzioni sono verificabili, altre no. Alcune hanno una definizione precisa, altre no. "forgita" è un termine vago che si usa a volte per indicare cose diverse, non ha una definizione chiara e condivisa. Ma come per "narrativista" ci sono cose che lo sono di sicuro, cose che non lo sono di sicuro, e un range di opinioni discordi.
SotC è nella categoria "sicuramente non forgita".
Ciononostante è New Wave. E' anche per questo che preferisco il termine New Wave.