Autore Topic: [AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi  (Letto 17315 volte)

Ezio

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In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.


No.
Chi vince la narrazione narra come il conflitto viene vinto. E basta. Se il conflitto era per uccidere Jim e vinco la narrazione narro come Jim muore, non che Jim era in realtà Jon travestito.
E se la narrazione prima del conflitto era: "Bob spara in testa a Jim" non posso neanche dire che Jim muore scagliato fuori dalla finestra, ma dirò che Jim muore perché gli esplode il cranio.



Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

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cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.

che io sappia invece si che può.

A parte le questioni tecniche/non tecniche (lascio a Moreno l'ingrato compito), restiamo nel Gioco Concreto.

In AiPS si può giocare con i giocatori che non sanno cos'ha in mente il Produttore per un determinato punto (tipo: da dove viene il morbo), e si può giocare con i giocatori che lo sanno (perché s'è deciso nel pitch), ma i personaggi no.

Quello che NON RIESCI a fare è "il Produttore ha un segreto e lo vuole nascondere a tutti i costi ai PG", perché se ai PG importa davvero, un Conflitto per smutandare il Piano Segreto te lo fanno passare.
Molto meglio costruire su quel "mistero" e poi giocare un Conflitto onesto se e quando i PG fanno a ficcanasare.

Ma questo Lupo l'ha già capito, credo.

Quello che mi lascia un pochino perplesso (ma forse sono solo io) è la scarsità di fonti d'ispirazione multiple. Forse non sono state elencate per brevità, ma se davvero nel pitch non sono saltate fuori varie (non "tante", "alcune"!) serie di riferimento allora forse la serie è più povera di quanto poteva essere. Magari funziona uguale, magari poteva essere meglio.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.

No.
Chi vince la narrazione narra come il conflitto viene vinto. E basta. Se il conflitto era per uccidere Jim e vinco la narrazione narro come Jim muore, non che Jim era in realtà Jon travestito.

 Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta. Chi narra deve quindi inventarsi una descrizione accattivante e sensata che rispetti tutte le poste.
 
 Nel farlo in concreto, è pressochè inevitabile evocare alcuni piccoli elementi che influenzano sull'ambiente. (nel senso che la divisione tra Autorità  narrative non è stagna al 100%, qualcosa scappa di sicuro nel gioco reale e questo non crea nessunissimo problema).
 
 Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
 Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.
 
 Solo per dire che è sterile fissarsi eccessivamente sui tecnicismi, sappiamo tutti che chi narra, narra solo il conflitto e non la backstory, detto questo alcuni pezzi di backstory saltano fuori per forza in quasi tutte le narrazioni decenti.
 
 (poi il Produttore, se lo ritiene opportuno, può sempre intervenire e dire "non spetterebbe a te stabilire questo..." ma in molti casi giustamente si lascia correre, perchè ciò che è stato narrato coincideva con la visione del Produttore, o almeno era "innocuo").
 
 
Citazione
E se la narrazione prima del conflitto era: "Bob spara in testa a Jim" non posso neanche dire che Jim muore scagliato fuori dalla finestra, ma dirò che Jim muore perché gli esplode il cranio.

 Sì non abbiamo avuto problemi sotto questo punto di vista. La necessità di rispettare le poste è stata da subito chiara a tutti i giocatori.
 D'altra parte, nei nostri 2 episodi abbiamo perlopiù richiesto delle poste specificando bene l'intenzione, ma lasciando un po' più sul vago la modalità in cui si realizzava. (cioè specificando l'intent, ma il task più vago).
 Ad es.:
 - MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi. La mia posta è "Jim deve morire".
 (Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione)
 - LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto, Jim si ripara dietro un bidone e risponde al fuoco. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... ma prima che Bob possa finirlo, Jim sorride malignamente e si getta dalla finestra, negando a Bob la soddisfazione della vendetta.
 
 Nota che se Mario avesse messo come posta "devo sparare a Jim", Luigi avrebbe dovuto narrarlo ovviamente. Ma nelle 2 serate abbiamo visto che preferiamo evitare poste troppo stringenti, perchè ci piace lasciare a chi vince la narrazione la possibilità di 'sorprenderci'.
 
A parte le questioni tecniche/non tecniche (lascio a Moreno l'ingrato compito), restiamo nel Gioco Concreto.
Ottima idea! Cmq rispondo appena riesco al post di Moreno.

Citazione
Quello che NON RIESCI a fare è "il Produttore ha un segreto e lo vuole nascondere a tutti i costi ai PG", perché se ai PG importa davvero, un Conflitto per smutandare il Piano Segreto te lo fanno passare.
Beh sì, immagino di sì, d'altra parte nessuno di noi vuole scoprire i retroscena dell'epidemia zombie in modo "sfigato". Cioè nessuno ha neanche pensato di porre Conflitti che non c'entravano con la situazione solo per scoprire il 'segreto'.
Visto che siamo isolati in un paesello e quasi tutti sono morti, ci vorrà cmq tempo prima che incontriamo i PNG giusti, riusciamo ad avere con loro un Conflitto appropriato, decidiamo di volere in effetti informazioni...
Ad es. nel secondo episodio abbiamo scoperto che lo scienziato a capo del Centro Immunologico di Huntsville in realtà è uno scienziato pazzo che fa esperimenti strani collegati al morbo. Ha cercato di prenderci prigionieri per usarci come cavie. Durante la fuga fortunosa, c'è stato un Conflitto, ma io (che ero l'unico protagonista in scena, era il mio spotlight) non ho pensato di mettere come posta "scoprire i piani segreti dello scienziato"... ho messo invece "dare fuoco al laboratorio" perchè in quel momento al mio personaggio interessava di più "vendicarsi" che non scoprire i suoi piani.

Citazione
Molto meglio costruire su quel "mistero" e poi giocare un Conflitto onesto se e quando i PG fanno a ficcanasare.

Ma questo Lupo l'ha già capito, credo.
Beh sì esatto, se tu intendi dire che "i segreti del master esistono solo per essere scoperti dai giocatori, non ha senso che il master metta segreti inscopribili, nè tanto meno che 'bari' per impedire a ogni costo che i giocatori scoprano i suoi segreti", è una cosa che ho capito ben prima di giocare ad AiPS, direi almeno 4 o 5 anni fa ^^

Citazione
Quello che mi lascia un pochino perplesso (ma forse sono solo io) è la scarsità di fonti d'ispirazione multiple. Forse non sono state elencate per brevità, ma se davvero nel pitch non sono saltate fuori varie (non "tante", "alcune"!) serie di riferimento allora forse la serie è più povera di quanto poteva essere. Magari funziona uguale, magari poteva essere meglio.
Nel pitch sono saltate fuori molte serie, ci siamo accorti che non erano un vero riferimento, perchè non tutti le avevano viste ^^ Cioè quasi tutte le serie erano state viste da 1-3 giocatori ma non da tutti.
Quindi, al di là dei riferimenti specifici ad altre serie, abbiamo definito meglio la nostra serie parlandone accordandoci sul tema, lo stile ecc. (a proposito, il Tema della serie è "cosa sei disposto a sacrificare per sopravvivere?", ovvero speriamo di riuscire a esplorare la tensione tra l'istinto di sopravvivenza e la volontà di commettere atti spietati, abietti ecc. per sopravvivere).

Poi immagino ciascuno abbia le proprie ispirazioni per interpretare il proprio personaggio... es. il vecchio razzista è una fotocopia di Clint Eastwood all'inizio di Gran Torino. L'ex galeotto nero ha diversi punti in comune con Mr. Echo di Lost.
Ma a parte questo la serie non vuole essere un "crossover", come genere ci siamo tenuti sullo 'zombie apocalypse' puro, anche perchè è un genere che non abbiamo mai affrontato e quindi non abbiamo sentito l'esigenza di modificarlo / arricchirlo.
In compenso abbiamo avuto buone idee per ALTRE serie che prima o poi giocheremo (es. Firefly + le fogne di Futurama, ovvero "nei bassifondi sotterranei della megalopoli abitati da pazzi e mutanti, un gruppo di contrabbandieri dal cuore d'oro combatte il sistema" ^^) ma per ora la scelta è caduta sugli zombie ^^

Non ho "corretto" la tua opinione. Nel tuo post hai espresso diverse opinioni. Non ne ho "corretto" nemmeno una.

Non ho nemmeno "corretto" la cosa che ti ha provocato confusione e che la causerà ad altri (c'è stato un intero thread al riguardo qui, proprio su questo equivoco, acquirenti che hanno comprato una cosa credendola un altra).
Moreno innanzitutto ti ringrazio per il tempo che stai dedicando al mio thread e per la risposta serena che hai scritto.

Spero di riuscire a essere costruttivo.

Citazione
Te l'ho solo segnalata: Lo Spirito del Secolo è un gioco tradizionale. Con regola zero, Non ha nulla a che vedere con the forge, con il big model, etc: FATE è una variante di Fudge.
Conosco bene le origini di FATE e di Fudge e non ho mai detto che SoTC è un gioco "forgita". E' proprio per questo che preferisco usare l'etichetta "New Wave" rispetto al termine "forgita" che ritengo sia troppo ristretto.
Penso di aver spiegato abbastanza i motivi per cui penso che SoTC non sia da considerarsi un gioco tradizionale, insomma ho difeso la mia posizione e non voglio ritornarci se no perdiamo solo tempo.

Citazione
Nessuno ti ha bacchettato, nessuno ti ha messo in castigo, nessuno ti ha detto "ehi, tu, non farlo più".
Beh ci mancherebbe ancora scusami ^^

Citazione
Ora, se sei abituato ad altri forum in rete, puoi credere che questo sia il classico attacco personale per "sminuire i novellini", per "metterli al loro posto", e da come hai reagito credo che sia proprio questo quello che pensi. Ma gentechegioca non è "altriforum".

Ti invito a leggere il regolamento (che è ancora quello vecchio di quando il forum usava vanilla come software, ma finalmente pare che a breve avremo la versione aggiornata), specialmente questi punti:
Conosco il regolamento del forum e il BM Watch (non ho studiato approfonditamente il regolamento, ma l'ho letto tutto almeno una volta, spero quindi di averlo capito/ricordarlo abbastanza bene. Se non ci sono riuscito, vuol dire che il regolamento è troppo lungo e va semplificato, perchè ti assicuro che per queste cose sono una persona decisamente paziente, che ha molta più voglia della media di andarsi a leggere il regolamento di un forum ^^)

Gli interventi del BM Watch sono in verde e il tuo intervento non lo era. L'ho quindi interpretato come un intervento tuo personale, non come un'azione da "moderatore".
Per la cronaca il tuo non mi è sembrato un "attacco personale", semplicemente un messaggio con un tono paternalista, cosa che tra l'altro non mi ha sorpreso particolarmente...
Negli scorsi mesi ho letto molti tuoi messaggi lurkando questo forum e the forge. Li ho trovati sempre interessanti e chiarificatori, e credo di aver imparato quasi tutto il poco che so leggendo i tuoi post (sia le cose scritte da te sia i link a contributi interessanti di Ron Edwards e altri). Insomma penso che tu sappia di essere un'"autorità" in questo campo, almeno in Italia. Detto questo, ho anche spesso trovato che i tuoi messaggi sarebbero stati ancora più interessanti e molto più gradevoli, se solo avessi ammorbidito i toni paternalisti e un po' saputelli.
Visto che siamo in un forum e non in un dojo, le persone tendono ad apprezzare di più le discussioni aperte o essere istruiti attraverso dialoghi socratici, piuttosto che essere indottrinati da un severo sensei :P

Ma comunque lasciamo perdere i "modi", non è che mi sono offeso quindi è inutile parlarne, e andiamo sul contenuto.
Si suppone che il BM Watch intervenga per 'dare le corrette definizioni dei termini forgiti'.
New Wave non è un termine forgita. Nè mi sembra che la teoria forgita includa un elenco esplicito che categorizza tutti i giochi di ruolo spiegando in modo definitivo se sono forgiti, narrativisti, pinco pallino o che altro.
Insomma, la categorizzazione di SoTC o di qualunque altro gioco non è una definizione assiomatica, ma un'opinione, un giudizio di merito.

Tra l'altro non capisco che cosa ti importi di correggere la "categorizzazione" di SoTC (o qualunque altro gioco) visto che da quanto ho letto, mi sembra che tu rifiuti l'etichetta di New Wave e in generale ritieni che le categorie sono inutili e confusionarie per i gdr (cioè pensi che ogni gioco va valutato individualmente).
Questa è una tua opinione legittima e probabilmente anche giusta, ciononostante altre persone ritengono invece che le categorie e le etichette possano essere strumenti utili... non tarpargli le ali per favore ^^
Insomma è contraddittorio da parte tua dire "new wave, forgita, tradizionale sono categorie inutili e inesistenti" e nel contempo "SoTC non è un gioco new wave, è un gioco tradizionale".

Citazione
Perchè tutto questo? Perchè magari a te sembrano fisime da fissati, ma c'è gente qui (io, per esempio) che sono 5 anni che cerca di fare un po' di informazione e chiarezza su cose di cui un sacco di gente nei vari forum parla a vanvera.  Ed è impossibile. Non si fa chiarezza in mezzo al baccano di mille persone che gridano cose diverse.

Quindi, in questo forum, la "libertà di dire quello che mi pare, che mi frega se è vero o no" va non in secondo, ma in quinto piano. Prima c'è la funzione del forum, poi la sua vivibilità, poi l'esattezza della terminologia usata, poi il rispetto delle regole. Poi il resto.
Non sono sicuro di seguirti.
Se tu intendi dire che per rendere le discussioni più produttive, è necessario metterle nelle sezioni giuste, usare i tag in modo appropriato, se serve moderarle, splittarle ecc., insomma che la discussione deve essere ordinata e non caotica, sono assolutamente d'accordo.

Se invece intendi dire che questo forum non vuole essere uno spazio di discussione aperto in cui le persone possono essere in accordo o in disaccordo, e in cui dal confronto nascono idee migliori delle precedenti... ma vuole essere solo una vetrina il cui scopo è esporre "correttamente" il dogma ufficiale... beh non sono sicuro che mi interessi parteciparvi ^^

Citazione
Ora, mettiti nei miei panni. Il tuo post iniziale aveva diversi punti in cui usava terminologia tecnica dove non si può, e pure in modo sbagliato. E questo, davvero inutilmente, in un post che per il resto era davvero bello e aveva tutti i numeri per stare in "gioco concreto" e non in "sotto al cofano"...
Guarda mi sono reso conto anche io mentre lo scrivevo che conteneva elementi da recensione più che da actual play. Anche se onestamente non mi sembrava una discussione teorica sui massimi sistemi, ma una discussione molto concreta su come è Avventure in prima serata e perchè ci è piaciuto più di altri giochi.

Anzi, se posso farti un appunto, sei stato tu a spostare il discorso sulla 'teoria'... io ho menzionato SotC quasi di sfuggita nel mio post, tu hai risposto commentando quello (anzichè il gioco concreto), poi dopo siamo finiti a parlare di teoria perchè io ovviamente ho espresso la mia posizione (avrei dovuto astenermi dal rispondere?)

Detto questo, non sono abbastanza esperto del forum per valutare quale sia la sezione più adatta! Se va spostato sotto il cofano, i moderatori lo faranno e a me va benissimo... non credo che sia "un'onta" scrivere nella sezione sotto il cofano no? ^^

Citazione
Ed ora, il tuo ultimo post, scusa ma è pieno di tante errori sulla teoria forgita che non so da che parte cominciare. Ma era proprio necessario infilarli? Il tuo primo post sarebbe stato persino migliore senza. A che serviva iparlarne?
Beh evidentemente parlarne interessava a me... tendenzialmente ciascuno solleva gli argomenti che gli interessano, e non spetta ad altri giudicarlo ^^

Se hai voglia di spiegare dove ho deviato più gravemente dall'ortodossia forgita, mi interessa molto leggere i tuoi commenti.
Se devi moderare il mio post spostandolo di sezione perchè non è nella sezione giusta, naturalmente lo accetto.
Se vuoi intrometterti nelle motivazioni che mi hanno spinto a scriverlo, o dire che non avrei mai dovuto scriverlo... beh non accetto che siano moderate le mie idee. Limitiamoci ai post ed evitiamo i processi alle intenzioni che è meglio...
Cerca di moderare
 A far sbattere tutto in pattumiera? (a scanso di equivoci: è una sezione del forum)

Citazione
Adesso, i casi sono due. O sposto tutto in "sotto il cofano", e inizio a correggere tutto stile maestrina dalla penna rossa verde, ma vorrebbe dire rovinare davvero il thread, o, se preferisci seguire il mio consiglio, levi dal primo post tutti i riferimenti alla teoria che non possono stare in questa sottosezione (non sono tanti nel primo post) e sul secondo decidi tu se modificarlo o cancellarlo.  Se ci sono cose di teoria su cui vuoi discutere,  postale in un nuovo thread in sotto al cofano, non in questa sezione. Così questo thread può andare avanti a parlare tranquillamente  della tua partita ad AiPS.

Prima di partire in quarta con l'ascia, tieni presente una cosa: tutto questo è per salvaguardare il TUO thread. Ti interessava di più parlare di Avventure in Prima Serata? Allora fai in maniera che questo thread possa rimanere qui. Preferisci mantenere tutta la parte di teoria insieme all'actual play? Allora lo spostiamo nella sezione giusta, Sotto al Cofano.
Onestamente mi sembra più facile spostare tutto sotto il cofano, la maggior parte delle risposte e dei commenti parlavano ESCLUSIVAMENTE di teoria, non di actual play (se devo essere onesto, è così in tutti i topic di tutti i forum italiani e non che ho visto ^^).
Se poi voglio parlare ancora del gioco concreto di AiPS, riapro un altro topic e ci incollo la roba.

Comunque vedi tu, onestamente a me non cambia moltissimo la sezione del topic in cui parliamo, mi fido del giudizio dei moderatori.
« Ultima modifica: 2011-09-19 22:47:49 da .:. Lupo .:. »

Ezio

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 Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
 Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.


E infatti non puoi fare quella narrazione.
Non è difficile: chi estrae la carta più alta narra come la posta viene ottenuta.
La Posta è "Jim muore" oppure "Jim riscopre il suo amore verso Theresa?".
Se la posta è "Jim Muore" e io estraggo l'Asso di Cuori narrerò che Jim muore rispettando la fiction preesistente (Jon aveva puntato la pistola alla tempia di Jim e stava per tirare il grilletto). Non ho quindi l'autorità di dire che:
- Jim muore perché entra un mafioso che spara a tutti col suo tommygun (non rispetto la fiction preesistente)
- Jim muore invocando Therese (non fa parte del conflitto).


Potrò narrare lo sguardo di Jim, il suo cervello che macchia le mani di Jon, potrò evocare vividamente gli spasmi muscolari post-mortem in modo da impressionare i giocatori. Punto.
Chi può dire che Jim muore invocando Therese? Il GM. Lui sa cosa passa dalla testa di Jim, sa quanto tiene a Therese. NESSUN ALTRO ha questa autorità, in AiPS.


Lo vedi anche dal tuo esempio successivo:


Ad es.:
 - MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi. La mia posta è "Jim deve morire".
 (Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione)
 - LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto, Jim si ripara dietro un bidone e risponde al fuoco. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... ma prima che Bob possa finirlo, Jim sorride malignamente e si getta dalla finestra, negando a Bob la soddisfazione della vendetta.
 
 Nota che se Mario avesse messo come posta "devo sparare a Jim", Luigi avrebbe dovuto narrarlo ovviamente. Ma nelle 2 serate abbiamo visto che preferiamo evitare poste troppo stringenti, perchè ci piace lasciare a chi vince la narrazione la possibilità di 'sorprenderci'.


Per inserire quella narrazione devi cambiare la fiction preesistente.


Comunque questo esempio è un modo SBAGLIATO di giocare ad AiPS.
La posta di Mario è che Jim deve morire e il narrato è quello? Bene. Luigi ha scavalcato i limiti della sua autorità due volte:
- Ha narrato che Jim risponde al fuoco
- Ha usato la narrazione per negare a Mario il vero intento di Bob. Questo è più un problema di poste, in realtà. "Jim deve morire" non è una posta, è un delirio di onnipotenza. Come deve morire? Di infarto? Sparato? Buttato dalla finestra? Divorato da uno pterodattilo? Come può BOB, il personaggio, ottenere una posta del genere? Bob sta sparando a Jim: la posta dovrebbe essere "Lo uccido". Qualcosa che il personaggio può ottenere, qualcosa che può realmente succedere in fiction.


Quale sarebbe il modo giusto di giocare questa scena?


- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi.
- GM: Cavolo! Jim si getta dietro una scrivania (bidoni in un ufficio? :-P), estrae una Beretta e risponde al fuoco. Direi che abbiamo un conflitto (da notare che solo ora c'è un conflitto. Prima mancava totalmente di opposizione. Cosa fa Jim quando Bob inizia a sparare? Risponde al fuoco? Scappa? Implora pietà? Come facciamo a giocare un Conflitto senza saperlo?)
- MARIO: Ok.  La mia posta è "Bob uccide Jim".
 (Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione
 - LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... lo afferra per il collo e inizia a stringere. Jim si agita, diventa cianotico. Annaspando colpisce il volto di Bob, una, due, tre volte, spezzandosi le unghie e ferendolo ad un occhio, cavandoglielo, quasi. Sanguinante e mezzo cieco Bob non molla e, alla fine, Jim cede e muore. Bob si accascia, esausto.
Luigi ora ha narrato SOLO l'ottenimento della posta. Vi ha inserito delle conseguenze inaspettate (e così salviamo anche la SorpresaTM), ma non è mai uscito da quanto RIGIDAMENTE stabilito da regole, posta e fiction preesistente.


Perché questa suddivisione così rigida delle autorità narrative? (ebbene si, AiPS è maledettamente stagno in questo senso. È tutto meno che il gioco in cui "ci si mette d'accordo per narrare una bella storia")
Perché altrimenti si scivola verso il conch-shell game senza neanche accorgersene.
Si finisce rapidissimamente ad avere narrazioni che partono per la tangente e inseriscono dettagli estranei alla narrazione, giocatori che si fanno i dispetti giocando sulle formulazioni delle poste per negare quello che, evidentemente, gli altri volevano e hanno ottenuto alle carte (vedi il tuo esempio) e, in generale, il gioco si trasforma in un esercizio di bullismo in cui lottare per l'autorità narrativa e in cui avere paura a chiamare i Conflitti perché chissà come verrà trasformata la tua posta, il che non è molto divertente.


Consiglio vivamente, se anglofoni e se non è già stato fatto, la lettura di questo thread (il famoso thread definitivo di AiPS sulla forgia).
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

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Onestamente mi sembra più facile spostare tutto sotto il cofano, la maggior parte delle risposte e dei commenti parlavano ESCLUSIVAMENTE di teoria, non di actual play (se devo essere onesto, è così in tutti i topic di tutti i forum italiani e non che ho visto ^^).
Se poi voglio parlare ancora del gioco concreto di AiPS, riapro un altro topic e ci incollo la roba.


Un momento.
Parlare di gioco reale, concreto, reale, giocato è la regola su tutto GenteCheGioca. Non è che in Sotto il Cofano la teoria sostituisca il gioco concreto. Semplicemente Sotto il Cofano si è molto più rigidi sull'applicazione dei TERMINI e degli STRUMENTI della teoria forgita, mentre il Gioco Concreto si preferisce non usarli prorio e "dirlo con parole tue".
Ma l'aggancio al gioco concreto è sempre richiesto.
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giullina

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Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

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Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.

Quindi anche tu concordi che SotC NON sia un gioco tradizionale?

E infatti non puoi fare quella narrazione.
Non è difficile: chi estrae la carta più alta narra come la posta viene ottenuta.
Questa è la definizione "banale" e astratta, così come viene riportata sul manuale.
Sono d'accordo che questa sia la regola, voglio dire che nella pratica, il gioco viene svolto *a voce*, *in tempo reale* e da *esseri umani imperfetti*.
Quindi ci sono sempre delle "sbavature", questo è inevitabile e non crea alcun danno al gioco, nè credo tradisca lo "spirito" delle regole di AiPS.

In particolare non sono neanche convinto che (da manuale di Aips) la narrazione di chi estrae la carta più alta sia così ristretta come la stai ponendo adesso. Mi sembra che in alcuni esempi riportati sul manuale, chi vince la narrazione non descriva "meccanicamente" la posta e basta, ma integri il tutto in una scenetta organica (o meglio, metta il proprio "sigillo finale" sulla scenetta dopo aver eventualmente udito i contributi di tutti).

Altrimenti, IMHO, si svilisce molto il ruolo del narratore e non penso sia questo l'intento di AIPS.
Citazione
La Posta è "Jim muore" oppure "Jim riscopre il suo amore verso Theresa?".
Se la posta è "Jim Muore" e io estraggo l'Asso di Cuori narrerò che Jim muore rispettando la fiction preesistente (Jon aveva puntato la pistola alla tempia di Jim e stava per tirare il grilletto). Non ho quindi l'autorità di dire che:
- Jim muore perché entra un mafioso che spara a tutti col suo tommygun (non rispetto la fiction preesistente)
- Jim muore invocando Therese (non fa parte del conflitto).
AIPS naturalmente dice che non bisogna contraddire la fiction preesistente. Non mi sembra proprio che dica che la narrazione non deve includere NESSUN "orpello", ma SOLO gli elementi che erano stati precisamente definiti nella posta. (nel mio esempio, immaginavo che Jim fosse un PNG secondario, che quindi il suo amore per Therese non fosse un elemento importante della trama ma solo un elemento di colore. Naturalmente se Therese e Jim fossero importanti per i protagonisti, il discorso cambierebbe e avresti ragione tu).

Citazione
Potrò narrare lo sguardo di Jim, il suo cervello che macchia le mani di Jon, potrò evocare vividamente gli spasmi muscolari post-mortem in modo da impressionare i giocatori. Punto.
Noiosetto però ^^

Citazione
Chi può dire che Jim muore invocando Therese? Il GM. Lui sa cosa passa dalla testa di Jim, sa quanto tiene a Therese. NESSUN ALTRO ha questa autorità, in AiPS.
Nel nostro gioco concreto, il GM ha spesso e volentieri permesso ai giocatori di contribuire particolari del genere, eventualmente "stoppandoli" se andavano contro la sua visione dei suoi PNG o della backstory.

Avere l'autorità sull'argomento X non significa "nessuno può dire nulla sull'argomento X tranne me". Significa "io ho l'autorità finale, la responsabilità editoriale ultima sull'argomento X, posso quindi contraddire chiunque su quell'argomento X".

Citazione
La posta di Mario è che Jim deve morire e il narrato è quello? Bene. Luigi ha scavalcato i limiti della sua autorità due volte:
- Ha narrato che Jim risponde al fuoco
Posso chiederti se parli solo in teoria, oppure se effettivamente giochi ad AIPS in questo modo? Io personalmetne non lo troverei divertente.
Se si era in uno scontro a fuoco, sembra implicito o cmq molto ragionevole che Jim risponda al fuoco. Un elemento di colore che rende più avvincente la narrazione della scena. Naturalmente se Jim fosse stato un burocrate disarmato, il Produttore avrebbe avuto il potere di dire "no, Jim non ha una pistola ed è un vigliacco, narra qualcosa di più adatto".

Citazione
- Ha usato la narrazione per negare a Mario il vero intento di Bob. Questo è più un problema di poste, in realtà. "Jim deve morire" non è una posta, è un delirio di onnipotenza. Come deve morire? Di infarto? Sparato? Buttato dalla finestra? Divorato da uno pterodattilo? Come può BOB, il personaggio, ottenere una posta del genere? Bob sta sparando a Jim: la posta dovrebbe essere "Lo uccido". Qualcosa che il personaggio può ottenere, qualcosa che può realmente succedere in fiction.
"Voglio che Jim muoia" è una posta. Semplicemente è una posta che definisce l'intent ma non il task.
IMHO confondi intent e task. (scusate l'inglesismo, non so come vengano chiamati in italiano).
Sei sicuro che in AIPS sia obbligatorio incorporare anche il task nella posta? Noi finora abbiamo giocato inserendo l'intent nella posta (cioè, se vinci la posta l'intent DEVE realizzarsi), ma lasciando invece il task più libero (cioè, il giocatore dichiara il task che inizia a fare, ma potrebbe poi finire a realizzare il tuo intent in un modo diverso da come pensava).

Es:
- Giocatore 1: "Il mio protagonista dice a voce alta: Robert sei un vigliacco! Hai abbandonato Julia sull'altare perchè non sai prenderti le tue responsabilità! La mia posta è umiliare Robert in pubblico". (il task viene descritto, "dimostrare ai presenti che Robert non sa prendersi le sue responsabilità", ma non viene "vincolato" alla posta)
- Giocatore 2 (che ha vinto la narrazione, il giocatore 1 ha vinto la posta): "Robert, in lacrime, ammette che in effetti ha abbandonato Julia, ma non perchè è un vigliacco... perchè è segretamente omosessuale! I presenti sono tutti omofobi e ridacchiano chiamandolo femminuccia, lui corre fuori dalla sala"
- Produttore: "Ok, mi diverte l'idea che Robert sia incerto sul suo orientamento sessuale. Però i presenti non sono omofobi, quindi non ci sta che lo chiamino femminuccia; semplicemente rimangono basiti alla rivelazione. In ogni caso, Robert si sente umiliato e corre fuori dalla sala"
(oppure, eventualmente: "No, Robert non è omosessuale in realtà. Giocatore 2, modifica la narrazione please...")

Citazione
- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi.
- GM: Cavolo! Jim si getta dietro una scrivania (bidoni in un ufficio? :-P), estrae una Beretta e risponde al fuoco. Direi che abbiamo un conflitto (da notare che solo ora c'è un conflitto. Prima mancava totalmente di opposizione. Cosa fa Jim quando Bob inizia a sparare? Risponde al fuoco? Scappa? Implora pietà? Come facciamo a giocare un Conflitto senza saperlo?)
Ovviamente hai ragione, ho saltato questo paragrafo solo per brevità.

Citazione
- LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... lo afferra per il collo e inizia a stringere. Jim si agita, diventa cianotico. Annaspando colpisce il volto di Bob, una, due, tre volte, spezzandosi le unghie e ferendolo ad un occhio, cavandoglielo, quasi. Sanguinante e mezzo cieco Bob non molla e, alla fine, Jim cede e muore. Bob si accascia, esausto.
Scusami, ma il Produttore non ha mai detto che Jim avrebbe reagito colpendo Bob al volto.
Perchè nel tuo esempio va bene che chi ha vinto la narrazione si inventi questo particolare (la reazione di Jim), mentre invece nel mio esempio non andava bene che il narratore si inventasse il particolare che Jim rispondeva al fuoco?

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Perché questa suddivisione così rigida delle autorità narrative? (ebbene si, AiPS è maledettamente stagno in questo senso. È tutto meno che il gioco in cui "ci si mette d'accordo per narrare una bella storia")
Perché altrimenti si scivola verso il conch-shell game senza neanche accorgersene.
Si finisce rapidissimamente ad avere narrazioni che partono per la tangente e inseriscono dettagli estranei alla narrazione, giocatori che si fanno i dispetti giocando sulle formulazioni delle poste per negare quello che, evidentemente, gli altri volevano e hanno ottenuto alle carte (vedi il tuo esempio) e, in generale, il gioco si trasforma in un esercizio di bullismo in cui lottare per l'autorità narrativa e in cui avere paura a chiamare i Conflitti perché chissà come verrà trasformata la tua posta, il che non è molto divertente.
Fortunatamente questo a noi non è successo e non credo succederà. Naturalmente per quanto il gioco sia rigidamente stabilito, l'esito finale dipende anche da come sono i giocatori.
Comunque se devo essere onesto non mis embra che le regole di AiPS siano così rigide come dici. Stabiliscono chiaramente alcuni punti fermi, ma poi dagli esempi di gioco contenuti nel manuale, sembra che i giocatori abbiano una certa libertà nel narrare lo svolgimento degli eventi.
Anche perchè se le regole sono troppo rigide, temo che la fiction ne esca compromessa, insomma si rischia di cadere nello stesso difetto dei giochi tradizionali in cui il physical engine e il sistema di combattimento troppo rigido rendono difficile creare delle scene d'azione entusiasmanti...

Citazione
Consiglio vivamente, se anglofoni e se non è già stato fatto, la lettura di questo thread (il famoso thread definitivo di AiPS sulla forgia).

Lo avevo letto ma mi sembra che parli di cose un po' diverse. Il thread dice in sostanza che è importante fare i conflitti su cosa vogliono i personaggi, non su cosa vogliono i giocatori. Cioè che i giocatori devono "vivere" il personaggio, non essere i suoi "autori".
Ma non ricordo che andasse così in dettaglio nello spiegare quali particolari il narratore può inserire e quali no... ammesso e non concesso che sia possibile e/o utile avere regole così stringenti...
« Ultima modifica: 2011-09-20 00:59:36 da .:. Lupo .:. »

Mattia Bulgarelli

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Cerca di evitare il micro-quoting (i quote multipli) e di accorpare tutto in un unico discorso... Rende i tuoi post, già lunghetti, ancora più difficili da leggere.

Se ci sono più argomenti, apri thread diversi, sono gratis. ^_^
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Mauro

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AIPS naturalmente dice che non bisogna contraddire la fiction preesistente. Non mi sembra proprio che dica che la narrazione non deve includere NESSUN "orpello", ma SOLO gli elementi che erano stati precisamente definiti nella posta
Ezio non ha detto quello: se la Posta è "Lo uccido", il come (un colpo in testa? due caricatori nel petto? ecc.) sono elementi non precisamente definiti nella posta; la posta è un generico scopo del personaggio, il discorso di Ezio non dice che devi limitare la narrazione a elementi precisamente definiti nella posta.
Il punto è un altro:

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Avere l'autorità sull'argomento X non significa "nessuno può dire nulla sull'argomento X tranne me". Significa "io ho l'autorità finale, la responsabilità editoriale ultima sull'argomento X, posso quindi contraddire chiunque su quell'argomento X"
Hai ragione, ma è la differenza tra "Il narratore ha l'autorità di narrare quegli elementi" e "Il narratore li inserisce anche se non avrebbe l'autorità di farlo e il Produttore avalla". Che il Produttore accetti quegli elementi non toglie che il narratore non avesse l'autorità d'inserirli.

Citazione
"Voglio che Jim muoia" è una posta. Semplicemente è una posta che definisce l'intent ma non il task
Intento e azione, ma visto che non siamo in Sotto il Cofano, consiglio di non usare termini tecnici: si rischia di usarli a sproposito senza una vera necessità (visto che - appunto - non siamo nella sezione di teoria).
Comunque, nemmeno la posta di Ezio - "Lo uccido" - contiene solo cosa il personaggio vuole fare, senza specificare il come; semplicemente, invece di stare sul generico va a vedere cosa il personaggio vuole (gli sta sparando ⇒ vuole ucciderlo ⇒ "Lo uccido").

Citazione
Anche perchè se le regole sono troppo rigide, temo che la fiction ne esca compromessa, insomma si rischia di cadere nello stesso difetto dei giochi tradizionali in cui il physical engine e il sistema di combattimento troppo rigido rendono difficile creare delle scene d'azione entusiasmanti
Il problema dei motori fisici non è la rigidità delle regole, ma consiglio - in caso - di aprire una discussione dedicata.

Aggiunta: Se qualcuno ha il manuale sottomano, consiglio di riportare testualmente cosa dice riguardo alle poste, per non restare su vaghi "Dice questo" "No dice questo".

.:. Lupo .:.

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@Mattia: ok, scusa per il micro-quoting e il multi-threading (che brutte parole ^^)

@Mauro: onestamente non avevo capito che i termini tecnici fossero banditi da "gioco concreto". Pensavo anzi che i termini tecnici servissero proprio ad analizzare più rapidamente ed efficacemente gli episodi di gioco concreto di cui si parla. Se no a cosa servono? ^^
Mi trovo un po' spiazzato sinceramente. Se ho dei dubbi su un episodio di gioco concreto, ma voglio poter usare anche termini tecnici per descriverli (o cmq mi aspetto di ricevere risposte che facciano riferimento a termini tecnici), devo quindi andare cmq in "sotto il cofano"?

Se è così mi cospargo il capo di cenere, e chiederei a un moderatore la cortesia di spostare questo topic in "sotto il cofano". Onestamente non saprei come gestire una discussione su AiPS senza usare termini tecnici (a meno di parlare solo di cose tipo "Gino ha interpretato molto bene l'accento russo del suo personaggio", oppure "la caratterizzazione psicologica che il master ha fatto dei booster era troppo prevedibile", o ancora "il fatto di aver mangiato un kebab prima di iniziare a giocare ci ha un po' appesantiti durante la serata" :P )

Mattia Bulgarelli

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Onestamente non saprei come gestire una discussione su AiPS senza usare termini tecnici

Parlando di cosa hanno fatto i giocatori e della fiction risultante (non solo una o solo l'altra, magari). ^__^

Se il kebab ha impattato sulla qualità del gioco, parlaci del kebab.
Se l'accento russo di Gino ha migliorato o peggiorato la partita secondo te, parlaci di come e quando lo ha fatto (prima o poi farò un post sul "fare le vocette: sì, no, perché").
Se il Produttore ha fatto giocate prevedibili su questi booster PnG, raccontaci cosa c'era di prevedibile e chi l'ha previsto e se questo ha aiutato i giocatori a costruire una storia insieme o se li ha annoiati.

Insomma, il senso di "gioco concreto" è questo: c'erano persone, che hanno fatto cose, che hanno creato una partita, che può essere raccontata, commentata, giudicata (a maggior ragione da chi era lì a giocare). ^__^
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Mauro

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Non credo siano banditi, infatti ho detto che consiglio di non usarli; perché? Semplice: sei certo di sapere cosa significano? Molto spesso è saltato fuori che sí, chi li usava era certo; ma no, in realtà non lo sapeva (l'ultimo caso che mi viene in mente è sulla risoluzione di conflitti, concetto che era stato totalmente equivocato).
In una frase come "La Posta contiene un Intento, ma non un'Azione" mischi la risoluzione di conflitti (AiPS), un concetto non legato unicamente ai conflitti (Intento: ogni azione ha un Intento e all'interno di un conflitto ci possono essere N Intenti) e un concetto che ha rilevanza in un altro tipo di risoluzione (risoluzione di azioni); cosa volevi dire, con quella frase? Che la Posta contiene cosa vuoi, ma non come vuoi ottenerlo? In questo caso hai detto una cosa diversa (e hai descritto anche la Posta di Ezio).
Che non contiene un'Azione nel senso di qualcosa fatto da un personaggio? Va bene; però - anche ignorando che "Lo uccido" è talmente vaga che implica un'azione, piú che esserlo - strettamente parlando è migliore la Posta di Ezio (vedi dopo).
Se non usi termini tecnici aggiri il problema.

Riguardo alla posta, cito dal manuale:

Citazione
Meredith says the stakes for Roxy are: “can Roxy continue to impress her friends?” The action she’s taking to get the stakes is to make sure Billy doesn’t make her look bad in front of them, so she’s trying to hide from him.

John says the stakes for Billy are: “can Billy impress his father?” He’s going about it by trying to catch Roxy at the speakeasy and look clever.
Nota la struttura: "Riuscirà [il mio PG] a fare [questo]?". È questo che diceva Ezio: "Voglio che muoia" è astratto: il PG potrebbe non essere nemmeno nella scena, non fare nulla, tanto basta che l'altro muoia. Vinco e narro che mentre me ne vado un meteorite gli cade in testa: posta ottenuta.
Riguardiamo agli esempi: "Riuscirà il mio PG a ucciderlo?". Considerando che nella scena stava sparando all'altro, direi che è un'ottima posta; nota che non dice come lo ucciderà, si limita a stabilire cosa vuole il personaggio: voglio ucciderlo; ce la faccio?
Nota anche che "Lo uccido", finché i giocatori sanno che è una volontà e non un fatto, è semanticamente equivalente a "Riuscirà il mio personaggio a ucciderlo?".

Riguardo alla narrazione, cito dal manuale:

Citazione
• Narration must explain how each protagonist either wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the players, and any stated action.
Il primo punto è lo scopo della narrazione: spiegare come le Poste sono vinte o perse.
Il secondo punto significa: "Nel fare il primo punto, non far agire i personaggi in modo assurdo". È dove ricare il tuo esempio: quando decidi che il PNG ama l'altro PNG, è appropriato? Se stai cambiando quanto deciso dal master ("In realtà la sta sfruttando!"), evidentemente no.
Chi è che sa se è appropriato? Il master.
Il senso è semplicemente che se l'Uomo Tigre sta sparando a Hello Kitty per ucciderla (lo capisco), ha senso narrare che la uccide sparando (le sta sparando), ha senso narrare che finisce i colpi e la uccide di botte (è l'Uomo Tigre!), non ha senso dire che le tira orfani in testa finché non l'ammazza (visto che ha passato tutta la serie a proteggere gli orfani).

Moreno Roncucci

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Questo thread è diventato un casino assurdo. L'avevo detto io che era meglio staccare tutta la parte di "teoria" dalla parte principale...   ::)

Adesso non ho assolutamente il tempo per metterci mano, e vedo che qualcuno l'ha già fatto, bisogna che scopra chi e perchè per non pestarci i piedi. Intanto però sposto tutto in sotto al cofano, e posto una doverosa risposta a Giullina:

Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.

Ho sbagliato a postare una cosa che credevo sulla base di "cose che si sente dire nei forum" (dopo tutte le volte che ho randellato chi lo faceva...   :-[ )

Di questi aspetti di LSdS se n'era già parlato qui:
[LSDS] A discrezione del Master?

E nel blog di Harper:
http://mightyatom.blogspot.com/2006/09/spirit-of-century-review.html

Quei thread elencano un sacco di aspetti "tradizionali" del sistema, ma non la regola zero (la possibilità di cambiare al volo il sistema senza avvertire nessuno e ignorare i risultati dei tiri). C'è sì, mi pare di capire dal thread, una maniera per ignorare i tiri, ma è regolata dal regolamento, non arbitraria. Quindi, niente regola zero.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Wady

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a mio parere, lupo, hai travisato completamente il senso di AiPS. In Aips i giocatori pensano ai loro personaggi, punto. Non alla backstory. Al massimo danno suggerimenti, fanno il tifo, incitano, commentano, ma in un conflitto il narratore non può cambiare la backstory. Ti piacerebbe che io vincendo un conflitto dicessi che il tuo pg è omossessuale? o razzista? o drogato? A me no*. E il senso di aips è questo, affronta il TUO problema, non inventarti una storia.


*tutte queste cose possono venire fuori però con suggerimenti.


A questa conclusione sono giunto dopo che le prime volte che ci giocavo lasciavo aggiungere pezzi di backstory ai giocatori, fino a quando uno non se n'è uscito con una cosa del tipo "trovo le prove della colpevolezza di Jack" in un conflitto che non centrava nulla praticamente. Allora mi sono fermato a ragionare....i giocatori pensavano più alla storia che al loro problema! Una veloce discussione e la volta dopo abbiamo DAVVERO giocato ad AiPS...e tuttora lo considero il miglior gioco di ruolo che ho provato!

Moreno Roncucci

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Ecco qua qualche risposta...

Sul primo post e sull'uso di "New Wave". lo so benissimo che è tempo sprecato ribadirlo, che "è un termine tanto carino e tanto comodo che mi risparmia di distinguere da gioco a gioco". Ma io non ho mai visto nessuno capirci molto di queste cose finchè usava "new wave". Mai. Perchè per capirle, bisogna imparare a distinguere Dopo anni e anni di "giochiamo tutti lo stesso gioco, il punto FONDAMENTALE è IMPARARE A distinguere

Proprio quella cosa che quella "parolina così comoda" ti consente di non fare.

Terminata l'inutile premessa (ma mi convinco sempre più che non dovrebbe essere solo una premessa, dovrebbe essere l'intera risposta quando qualcuno usa new wave: "il tuo problema principale è questo, non quello per cui stai postando", e chiuderla lì. Come un esame propedeutico.), passiamo alle cose serie...

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Ho fatto le correzioni in verde nel corpo dei post perchè sennò non mi passava più. (no, alla fine non l'ho fatto)

Non ho corretto "new wave" perchè non è un termine tecnico. Non vuol dire nulla, puoi usarlo come ti pare, non è mai un errore.

Adesso inizio a fare le pulci post per post...
« Ultima modifica: 2011-09-20 16:48:48 da Moreno Roncucci »
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