Autore Topic: [AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi  (Letto 17167 volte)

.:. Lupo .:.

  • Visitatore
Ciao a tutti.

Abbiamo da poco iniziato la nostra prima 'vera' serie di AIPS e il gioco ci ha fatto davvero un'OTTIMA impressione. Ovvero ci stiamo divertendo parecchio!

In caso a qualcuno interessasse, faccio un breve resoconto sulla nostra esperienza concreta di gioco...

- Il gruppo di giocatori: siamo un gruppo di giocatori 25-30enni, che giochiamo regolarmente insieme, da tavolo e dal vivo, da 10-15 anni (chiaramente sto semplificando, i gruppi cambiano e le persone ruotano, ma più o meno è così). Non abbiamo però grande esperienza di giochi cosiddetti New Wave*: alcuni di noi non li avevano mai giocati, altri hanno giocato una decina di sessioni a Cani nella Vigna (divertendosi) e 2-3 sessioni a Lo Spirito del Secolo (divertendosi meno). Nessuno a parte me si è letto le infinite discussioni di "teoria del gdr" che si possono trovare su The Forge o su altri forum come questo (non li biasimo in effetti), ne abbiamo però parlato di persona qualche volta.
Siamo tutti giocatori "tecnicamente capaci" di fare  buon roleplay e di fare giochi narrativisti, anche se diversi tra noi non apprezzano particolarmente il gioco puramente narrativista e/o sono altrettanto interessati anche ad altri aspetti tipici dei gdr tradizionali (es. la componente wargame).
*: so che l'uso del termine "New Wave" è molto controverso, come pure l'idea in sè di 'categorizzare' giochi molto diversi tra loro sotto un'unica etichetta. Ciononostante lo uso perchè mi sembra sia il modo più comune in Italia per definire un insieme di giochi, e perchè tutti ci capiamo benissimo se parlo di "giochi tradizionali VS giochi New Wave". Vi prego quindi di evitare noiose disquisizioni sull'inappropriatezza del termine, che sarebbero OT ^^. Una definizione/apologia del termine New Wave si può trovare qui.

- La serie TV: è campagna ispirata a Survivors della BBC o al film "28 giorni dopo" (e, volendo, alla serie americana Walking Dead). Ovvero, per chi non li ha visti, è un post-apocalittico con gli zombi.
Scherzosamente intitolata Hell-abama, la serie si svolge in Alabama e si incentra su un improbabile gruppo di sopravvissuti dopo che il 95%+ della popolazione è stato sterminato da un misterioso morbo che trasforma alcune persone in zombie (non so i dettagli del morbo perchè sono PG e non abbiamo quindi ancora scoperto tutti i retroscena ^^).
Abbiamo fatto un Pitch, un mezzo episodio pilota, e stiamo facendo una stagione breve di 5 episodi. I personaggi sono "gente comune" con forti legami interpersonali e con passati travagliati/problematici. Ad es. tra i personaggi ci sono un ex-galeotto nero in cerca di redenzione e un vecchio redneck razzista e solitario; un padre separato un po' sfigato,  e il nuovo marito 'rampante' della sua ex-moglie, che si contendono il figlio della moglie (uccisa dal morbo).

- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".
Insomma per dire che non siamo dei "born again forgites", non combattiamo battaglie ideologiche contro i gdr 'vecchi' o 'sbagliati'... personalmente non credo affatto che nel 2020 tutti i giocatori di ruolo del mondo abbandoneranno D&D o Vampiri per giocare a Trollbabe o a Cani nella Vigna, nè penso che le due cose siano necessariamente in contrapposizione. Tralascio le esperienze di gioco di ruolo dal vivo che mi sembrano meno rilevanti ai fini della discussione.

Fatte queste dovute premesse:

Avventure in prima serata è un gioco geniale.
Abbiamo trovato il gioco davvero semplice e immediatamente godibile al 100%. Al contrario di altri giochi NW che fingono di essere semplici ma sono semplicemente vaghi (es. Lo Spirito del Secolo), AIPS non cede alla tentazione di incorporare meccaniche astruse o tabelle da consultare, e può essere letteralmente "imparato a memoria" in pochi minuti.
Ancora più di Cani nella Vigna, AIPS è facile e immediato da giocare e non crea MAI dubbi di applicazione delle regole (o almeno, a noi non ne ha creati).

Abbiamo trovato molto funzionali ed eleganti le regole volte a strutturare la narrazione e la presenza in scena dei personaggi (dall'Arco Narrativo, alla chiamata a rotazione delle Scene, all'attribuzione dell'Autorità di Narrazione indipendente da chi ha vinto il conflitto, ecc.)

Personalmente sono rimasto colpito da quanto "l'allegoria" di creare una serie TV divertente ed incalzante funzioni bene per creare una campagna di gioco di ruolo divertente ed incalzante. Tutti conoscono i film e i telefilm, e sfruttare il gergo e le figure retoriche del cinema (una forma espressiva infinitamente più affermata e raffinata del gdr) per migliorare il gioco è una cosa che funziona davvero bene.

La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).

Tuttavia, al contrario di quei giochi in cui "si fanno solo chiacchiere" o in cui "puoi dire il cavolo che ti pare", (giochi che non sempre vengono apprezzati da chi fa gdr tradizionale), in Avventure in Prima Serata capita di vedere il proprio PG sconfitto o umiliato, insomma capita (come giocatori) di essere sorpresi o costretti a cambiare i propri progetti. La risoluzione dei conflitti è molto semplice ma i conflitti sono "equilibrati" nel senso che il master non deve fare i salti mortali se vuole rendere qualcosa "difficile" ai personaggi.

Inoltre rispetto ad altri giochi 'semplici' il sistema è perfettamente bilanciato. Non si rischia che i personaggi accumulino decine di Tratti in poche sessioni (come in CnV) nè che i giocatori scelgano tratti universalmente applicabili o si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).
(Per chi non lo sapesse, in AIPS i tratti sono "liberi", ma possono essere 'invocati' e applicati ai conflitti solo un numero di volte molto limitato per serata di gioco, eliminando quindi la tentazione di invocarli a sproposito o di sceglierli troppo vaghi per poterli invocare sempre).

Infine, al contrario di giochi incentrati su temi molto specifici e "chiusi" (penso a Cani nella Vigna), o su generi molto ristretti, Avventure in prima serata permette una varietà molto ampia di stili e generi e permette di giocare anche "normali" campagne avventurose, in cui i personaggi esplorano luoghi e PNG e alla fine (forse) trionfano nonostante le avversità. Voglio dire che AIPS dà molto spazio ai 'conflitti interiori' e ai dilemmi dei personaggi, ma lascia anche molto spazio ad altro, al contrario di giochi come CnV che (per quanto bellissimo!) viene ritenuto 'troppo emo' da molti giocatori tradizionali.

Tutto questo per dire che è un gioco che consiglio davvero a tutti, sia ai giocatori esperti e "tradizionali", sia ai non-giocatori (è il primo gioco di ruolo che conosco che potrei far leggere a mia madre e lei lo capirebbe perfettamente), sia ai fanatici del New Wave.

(mi accorgo che alla fine ho fatto quasi una recensione più di un "gioco concreto"... vabbeh ora devo scappare, se riesco più tardi darò qualche dettaglio in più sul gioco giocato ^^)

Serenello

  • Membro
  • aka Paolo Bosi
    • Mostra profilo
- La serie TV: è campagna ispirata a Survivors della BBC o al film "28 giorni dopo" (e, volendo, alla serie americana Walking Dead). Ovvero, per chi non li ha visti, è un post-apocalittico con gli zombi.
Scherzosamente intitolata Hell-abama, la serie si svolge in Alabama e si incentra su un improbabile gruppo di sopravvissuti dopo che il 95%+ della popolazione è stato sterminato da un misterioso morbo che trasforma alcune persone in zombie (non so i dettagli del morbo perchè sono PG e non abbiamo quindi ancora scoperto tutti i retroscena ^^).

innanzitutto ciao :)

ho una domanda, che probabilmente ti sembrerà banale e forse è solo frutto di incomprensione dovuta al mezzo scritto, ma la frase quotata sopra (quella sottolineata) mi ha fatto drizzare un pò le orecchie.

cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.


Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
No, Serenello, la backstory è in mano al produttore. Ci sta tranquillamente che lui sappia i dettagli del morbo e i PG invece no.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
No, Serenello, la backstory è in mano al produttore. Ci sta tranquillamente che lui sappia i dettagli del morbo e i PG invece no.

Confermo.

Il produttore può inventarsi tutti i dettagli della backstory che vuole (purché non contrastino con i punti fermi decisi tutti insieme al momento di creare la serie)

In una serie come quella, si può benissimo dire "ehi, produttore, trovalo tu un motivo per la catastrofe, per adesso ci è ignota", oppure mettersi d'accordo prima su cosa è successo nei minimi dettagli. Il gioco funziona in entrambe le maniere, perchè ci sono serie TV costruite in entrambe le maniere (e in molte altre)

Non solo: anche se si decide tutto insieme nei minimi dettagli, è impossibile che si sia descritto tutto il passato. Spesso durante le partite il produttore dovrà improvvisare (o preparare a casa con calma) cose che i giocatori non sanno.

Il Pitch FINISCE nel momento in cui PARTE LA SERIE: da quel momento in poi, i giocatori sono giocatori e il produttore è il produttore.

Riguardo al post iniziale, ci sono un sacco di cose da correggere (tipo che the Spirit of The Century con gli altri che hai citato ci sta come i cavoli a merenda - i soliti problemi del "polpettone new wave"), ma questa frase:

Citazione
Avventure in prima serata è un gioco geniale.

...ti dà un lasciapassare per il primo post. Che non diventi un abitudine però!   8)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
No, Serenello, la backstory è in mano al produttore. Ci sta tranquillamente che lui sappia i dettagli del morbo e i PG invece no.

Già. Avventure in Prima Serata non è mica Anima Prime o Archipelago, o un altro di questi bislacchi giochi hippie-europei "senza" backstory.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Già. Avventure in Prima Serata non è mica Anima Prime o Archipelago, o un altro di questi bislacchi giochi hippie-europei "senza" backstory.

In Archipelago la Backstory c'è, eccome.  C'è quella decisa dai giocatori prima dell'inizio della partita, più quella eventualmente aggiunta dai giocatori durante.

Non esiste un gdr senza backstory (anche se alcuni, come Pnny, la tirano fuori alla fine invece che all'inizio)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Lo so, scusa. Sono stato pigro… e l'ultima volta che ho usato il termine "no myth" mi è stata chiesta una definizione, che non avevo a portata di mano (tu ne hai una? io lo vivo come un concetto… molto istintivo, forse per mio background ludico).

.:. Lupo .:.

  • Visitatore
cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.

 Non mi sembra che AiPS parli esplicitamente di autorità sul contenuto (cioè sulla backstory). Di sicuro AiPS presume che il Produttore interpreti i PNG... già solo il fatto che il Produttore inventi le motivazioni e un accenno di background di alcuni PNG, di fatto significa che il Produttore controlla la backstory.
 
 A parte questo, tutti noi giocatori abbiamo convenuto di non voler sapere i retroscena del morbo; di volerli scoprire durante il gioco quando li scoprivano i Protagonisti. Nei film di zombie è sempre così, i "telespettatori" scoprono l'origine dell'orda zombi insieme ai protagonisti. Un film di zombi alla "tenente Colombo" dove sai già tutto prima e vedi in che modo i protagonisti lo scoprono, sarebbe molto fuori genere IMHO.
 
Non solo: anche se si decide tutto insieme nei minimi dettagli, è impossibile che si sia descritto tutto il passato. Spesso durante le partite il produttore dovrà improvvisare (o preparare a casa con calma) cose che i giocatori non sanno.

Il Pitch FINISCE nel momento in cui PARTE LA SERIE: da quel momento in poi, i giocatori sono giocatori e il produttore è il produttore.

Non ricordo se AiPS lo dica espressamente, ma l'ho inteso anche io così. Non mi sembra ci siano dinamiche (comuni in altri giochi, già solo FATE) tramite le quali i giocatori possono imporre particolari o modificare l'ambiente circostante. In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.

Riguardo al post iniziale, ci sono un sacco di cose da correggere (tipo che the Spirit of The Century con gli altri che hai citato ci sta come i cavoli a merenda - i soliti problemi del "polpettone new wave")

Perdona la franchezza, ma è un po' paternalista "correggere" le opinioni degli altri. Non ho aperto il post per essere corretto, l'ho scritto per avere un confronto di idee ^^
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali". Credo che le etichette e le categorie debbano essere descritte, non prescritte.
SoTC è un gioco di un editore indipendente, con elementi narrativisti, con un design focalizzato, con una sorta di Pitch per creare collaborativamente i personaggi e molti PNG della storia, con una preparazione semplificata per il master, con dinamiche che danno ai giocatori "pezzi" di autorità narrative tradizionalmente riservate al master, ecc.
Tutto questo fa sì che il giocatore tradizionale medio che si avvicina a SotC lo trovi molto più simile a Cani nella Vigna che a D&D. (ammesso e non concesso che abbia mai sentito parlare di Cani nella Vigna naturalmente ^^)
Poi a livello "accademico" si può dare un'interpretazione prescrittiva al concetto di new wave e dire che SotC ha molti aspetti del gioco tradizionale, tra cui le liste di abilità e stunt da scegliere in modo "gamista", un accenno di physical engine e (forse) un po' di regola zero.

Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".

Anche dal punto di vista puramente "accademico", mi sembra fondamentale analizzare i giochi tenendo in considerazione il modo in cui vengono effettivamente percepiti e conosciuti dai giocatori, non solo sulla base di principi astratti... altrimenti ci si chiude in una torre d'avorio indifferente agli stimoli esterni ^^

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.

che io sappia invece si che può.

Dario Delfino

  • Membro
  • Top 5: Shock, TBabe, M Bubblegum, Arena, Monhearts
    • Mostra profilo
    • Blog senza censura
Scappaaaaaaaaaaaaaa! Arrivano le randellateeeeeeeeeeee! XD
Dario Delfino

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Scappaaaaaaaaaaaaaa! Arrivano le randellateeeeeeeeeeee! XD
Non siamo mica Sotto il Cofano.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Scappaaaaaaaaaaaaaa! Arrivano le randellateeeeeeeeeeee! XD
Non siamo mica Sotto il Cofano.

Ancora non è chiara la differenza fra Sotto il cofano e il resto del forum?

In Sotto il Cofano, ti faccio un cazziatone se usi MALE la terminologia forgita.

Nel resto del forum, il cazziatone te la prendi anche se lo usi BENE. Se lo usi, vai in sotto al cofano.

Usarla fuori da Sotto il Cofano non è un lasciapassare. Non lo è mai stato.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Riguardo al post iniziale, ci sono un sacco di cose da correggere (tipo che the Spirit of The Century con gli altri che hai citato ci sta come i cavoli a merenda - i soliti problemi del "polpettone new wave")

Perdona la franchezza, ma è un po' paternalista "correggere" le opinioni degli altri. Non ho aperto il post per essere corretto, l'ho scritto per avere un confronto di idee

Non ho "corretto" la tua opinione. Nel tuo post hai espresso diverse opinioni. Non ne ho "corretto" nemmeno una.

Non ho nemmeno "corretto" la cosa che ti ha provocato confusione e che la causerà ad altri (c'è stato un intero thread al riguardo qui, proprio su questo equivoco, acquirenti che hanno comprato una cosa credendola un altra). Te l'ho solo segnalata: Lo Spirito del Secolo è un gioco tradizionale. Con regola zero, Non ha nulla a che vedere con the forge, con il big model, etc: FATE è una variante di Fudge.

Nessuno ti ha bacchettato, nessuno ti ha messo in castigo, nessuno ti ha detto "ehi, tu, non farlo più".  Semplicemente ti ho segnalato la cosa.

Ora, se sei abituato ad altri forum in rete, puoi credere che questo sia il classico attacco personale per "sminuire i novellini", per "metterli al loro posto", e da come hai reagito credo che sia proprio questo quello che pensi. Ma gentechegioca non è "altriforum".

Ti invito a leggere il regolamento (che è ancora quello vecchio di quando il forum usava vanilla come software, ma finalmente pare che a breve avremo la versione aggiornata), specialmente questi punti:

Citazione
BM Watch
GenteCheGioca è una community che si occuperà si tutte le ultime e più innovative teorie di ricerca e design sul gioco. In questo particolare momento significa soprattutto parlare di GNS / Big Model. Nel primo periodo di vita di GenteCheGioca abbiamo visto che buona parte delle energie venivano sprecate in estenuanti, improduttive e sofistiche discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel termine del Big Model. Allo scopo di liberare energie che potranno essere riservate a scopi migliori, abbiamo istituito il BM Watch (i “guardiani” del Big Model). Che significa?

Per quello che concerne il BM Watch significa che abbiamo selezionato alcuni moderatori qualificati su questa materia che si cureranno di mettere la parola fine ad eventuali discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel concetto del BM. Dopo che il BM Watch ha dato l’interpretazione corretta, siete pregati di prenderne nota, terminare sull’istante una eventuale discussione sull’interpretazione autentica di questo o quel termine e procedere oltre nella conversazione.

Sia chiaro: nessuno vi vieta di contestare le affermazioni del BM nel merito. Anzi. Ma vi si richiede di partire dalle definizioni corrette. Se non c’è chiarezza sul significato delle parole non si può fare una discussione costruttiva ma solo far prendere aria ai denti.

[edit: gli interventi della BM Watch saranno segnalati dal fatto di essere scritti in VERDE]

E poi, la descrizione della sezione in cui hai postato:

Citazione
Gioco Concreto

Questa è la sezione in cui si parla di giochi, utilizzando esempi concreti, basati su esperienze reali di gioco o dubbi concreti e circostanziati, con un linguaggio terra-terra. Non sono ammesse discussioni su esempi ipotetici. Le discussioni sulle teorie sul gioco non sono ammesse, vanno nella sezione apposita.

Perchè tutto questo? Perchè magari a te sembrano fisime da fissati, ma c'è gente qui (io, per esempio) che sono 5 anni che cerca di fare un po' di informazione e chiarezza su cose di cui un sacco di gente nei vari forum parla a vanvera.  Ed è impossibile. Non si fa chiarezza in mezzo al baccano di mille persone che gridano cose diverse.

Quindi, in questo forum, la "libertà di dire quello che mi pare, che mi frega se è vero o no" va non in secondo, ma in quinto piano. Prima c'è la funzione del forum, poi la sua vivibilità, poi l'esattezza della terminologia usata, poi il rispetto delle regole. Poi il resto.

Ora, mettiti nei miei panni. Il tuo post iniziale aveva diversi punti in cui usava terminologia tecnica dove non si può, e pure in modo sbagliato. E questo, davvero inutilmente, in un post che per il resto era davvero bello e aveva tutti i numeri per stare in "gioco concreto" e non in "sotto al cofano"...

Quindi, ho postato dicendo in pratica "sì, lo so che è sbagliato, ma il post è bello, lasciamo perdere per stavolta".

E ho sbagliato. Per la millesima volta. Eppure l'avrei dovuto capire ormai che in un forum, tentare di risolvere i problemi amichevolmente, è come mettere il panno rosso davanti al toro.  Bisogna tutte le volte mettersi il berretto dell'"ufficialità" anche se non ce ne dovrebbe essere alcun bisogno, perchè altrimenti ogni piccola critica diventa una dichiarazione di guerra...   ::)

Ed ora, il tuo ultimo post, scusa ma è pieno di tante errori sulla teoria forgita che non so da che parte cominciare. Ma era proprio necessario infilarli? Il tuo primo post sarebbe stato persino migliore senza. A che serviva iparlarne? A far sbattere tutto in pattumiera? (a scanso di equivoci: è una sezione del forum)

Adesso, i casi sono due. O sposto tutto in "sotto il cofano", e inizio a correggere tutto stile maestrina dalla penna rossa verde, ma vorrebbe dire rovinare davvero il thread, o, se preferisci seguire il mio consiglio, levi dal primo post tutti i riferimenti alla teoria che non possono stare in questa sottosezione (non sono tanti nel primo post) e sul secondo decidi tu se modificarlo o cancellarlo.  Se ci sono cose di teoria su cui vuoi discutere,  postale in un nuovo thread in sotto al cofano, non in questa sezione. Così questo thread può andare avanti a parlare tranquillamente  della tua partita ad AiPS.

Prima di partire in quarta con l'ascia, tieni presente una cosa: tutto questo è per salvaguardare il TUO thread. Ti interessava di più parlare di Avventure in Prima Serata? Allora fai in maniera che questo thread possa rimanere qui. Preferisci mantenere tutta la parte di teoria insieme all'actual play? Allora lo spostiamo nella sezione giusta, Sotto al Cofano.

Dimmi tu. Ma in fretta però, che questo thread così com'è rappresenta un aperta violazione al regolamento.
« Ultima modifica: 2011-09-19 12:03:45 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Lo so, scusa. Sono stato pigro… e l'ultima volta che ho usato il termine "no myth" mi è stata chiesta una definizione, che non avevo a portata di mano (tu ne hai una? io lo vivo come un concetto… molto istintivo, forse per mio background ludico).

Dal Glossario: No Myth: Intuitive Continuity which includes all Setting features (i.e. more than just Situation). An extreme version of the general principle that the Shared Imagined Space is established by people communicating with one another. Term coined by Fang Langford.

In pratica, un gioco in cui non esiste nulla di "fissato" se non quello che è già stato portato in gioco Storia, geografia, avvenimenti, tutto è pura nebbia, non esiste finchè qualcuno non la descrive.  Archipelago è un gioco No Myth, AiPS no.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Serenello

  • Membro
  • aka Paolo Bosi
    • Mostra profilo
ops, chiedo scusa per lo strafalcione e mi rileggo il manuale di AiPS xD