Però, insomma... manca "l'actual" in questo "Actual play". Com'è andata fra i giocatori al tavolo?
Si scusa è che l'ho scritto alle 3 di notte appena finita la partita, e l'ho fatto sopratutto per ricordare a me stesso cosa è successo... per questo ho tagliato abbastanza, ora cerco di provvedere.
Ehm... dovrebbero litigare fra PERSONAGGI, non fra GIOCATORI... =:-I
Questo è l'aspetto più inquietante del gruppo, lo avrei scritto ieri proprio perchè mentre facevo l'AP parlavo via skype con uno dei giocatori, l'unico capace di scindere bene tra il suo PG e sè stesso. Gli altri semplicemente non lo fanno, e non sono troppo coinvolti. Cioè è giusto che le tematiche li coinvolgano ma non che ci sia identità tra PG e giocatore .
Una cosa: i giocatori hanno discusso fra di loro sul cosa fare per poi muovere i Cani tutti in gruppo? Non si dovrebbe fare, se un giocatore non è d'accordo con gli altri dovrebbe esprimerlo tramite il suo personaggio...
Esatto, ed è quello su cui insisto, anche perchè hanno la terribile abitudine di parlare fuori personaggio nonostante io li bastoni per prendere ogni decisione In Personaggio. Devo dire però che a parte l'inizio, da metà partita in poi sono stati abbastanza In Personaggio
Secondo dubbio: come hanno giocato i personaggi? Come persone (ragazzi e ragazze) con dubbi e umanità, o come "Torquemada de' noaltri"?
Altro punto dolentissimo, nonostante io dica loro fin dalla prima partita che non sono inquisitori, sono ragazzi inesperti, e non sono dei in terra, tutti i maschi del gruppo continuano a comportarsi come i figoni, senza dubbi nè rimorsi, dettando legge a chiunque, non mostrando alcun rispetto (al punto che sono andati a svegliare di notte la sovrintendente per nulla) senza mai ammettere di aver sbagliato, senza insomma alcuna pecca.
Il gruppo è composto da 3 maschi e una ragazza, di età moooolto varia, visto che il più giovane ha 21 anni e il più anziano ha il doppio della sua età (ed è il giocatore "anziano" di cui parlavo nel topic sui consigli per la prima partita)
Vediamo ora alle domande sull'inizio della storia:
Chi l'ha decisa la punizione?
Il più anziano dei giocatori, che fa il cane con maggiore leadership, in pratica nessuno a parte la ragazza osa opporvisi. Ha deciso lui che punizione fare, senza dire niente a nessuno e occupandosene direttamente, ma appunto gli altri non lo hanno nè fermato nè chiesto nulla
Il Cane informa Cole? O è il contrario? =:-U
Cole, ho sbagliato a scrivere, pardone
Arriva la notte, dopo aver ingerito strane erbe allucinogene
Perchè? =:-I
Devo ancora capirlo in parte, e sarà ciò di cui parleremo stasera, ma fa parte di quel "voler vedere il male ad ogni costo". Mi riallaccio a quanto hai scritto sotto
Perché i giocatori decidono di fare una cosa simile? Si stavano stufando e volevano risolvere tutto subito? Pensavano che Cani "si gioca così"? O stavano cercando di sfruttare il sistema contro il GM?
Comunque, anche se è difficile giudicare senza avere una chiara idea della situazione al tavolo, per me hai sbagliato. Non è assolutamente vero che sono i Cani a doverti dire dove vedono i segni del male. Sei TU e SOLO TU che hai il controllo della Backstory. L'unica maniera in cui un giocatore può dire cosa vede il suo personaggio senza chiederlo a te, è se ha una visione mistica nella sua testa che potrebbe anche essere una totale allucinazione senza alcun rapporto con il mondo esterno.
Quindi, se ti chiedono segni del male, non devi rispondergli "dovete dirmelo voi se li vedete" o rifiutarti di dirlo. Rivelare la città in gioco è tuo compito.
Ma anche cercare di spingere giocatori vacui, ondivaghi e con scarso contatto con la concretezza è tuo compito. Qui non ci sono vaghi "tiri per colpire", qui devono dirti COSE CONCRETE,
Quindi, io gli avrei chiesto "segni del male? Come sono fatti? Che state cercando esattamente?". Cos'è un "segno del male" per loro?
il problema è questo, loro si drogano perchè così sono convinti di vedere i segni del male nel mondo. Cosa intendono realmente? Ho cercato di capirlo ma non ci sono riuscito molto, nonostante mi sia dato da fare. Ho capito cosa cercano i giocatori, ossia un meccanismo del tipo "individuazione del male" che dicesse loro dove si annidiava il male nella città. Io mi sono opposto a questa cosa, certo devo rivelare la backstory ma voglio che questo emerga dai conflitti e sopratutto dal parlare con i PNG, sennò il gioco si riduce a "faccio individuazione del male, trovo lo stregone, gli sparo e me ne vado..." continuo a vedere troppo residuo parpuziano nei giocatori più anziani, abituati a fare tiri di percezione e auspex per trovare le cose. Certo avrei potuto far partire un conflitto generico, ma il fatto è che non capivo cosa cercavano veramente i personaggio. Ho detto loro di dirmi che segni volessero, al che mi hanno detto che cercavano di vedere, mentre erano nel loro stato allucinato, cose come demoni o altro, al che ho detto loro che ok ma erano appunto loro allucinazioni e quindi nulla di oggettivo, al che in sostanza, abbastanza sconfortati hanno mollato il colpo. Il mio dire loro "ditemi cosa vedete" era appunto perchè erano in stato allucinatorio e io non avevo dati oggettivi da dare loro.
Ripeto, l'idea che mi son fatto è che volessero l'equivalente di un "individuare il male", auspex o altro, e che di fronte al o tutto quello che vedete sono allucinazioni soggettive oppure devi dirmi cosa di concreto e reale cerchi non sapessero come comportarsi.
Il senso di tutto questo non è farli impazzire o fargli perdere tempo. E' prima di tutto, abituarli a giocare in maniera CONCRETA. senza cose vaghe tipo "individuare il male". E a farli da subito riflettere su cos'è "il male" per loro...
Se riescono ad essere concreti e specifici, rivelagli tranquillamente tutta la scala del peccato. Tanto è quello che vuoi dall'inizio! Ma non lasciare che il gioco perda il contatto con la fiction per diventare un tirare dadi sul tavolo senza niente di concreto...
Esatto è proprio quello che voglio, voglio che la storia emerga in modo sensato, con il confrontarsi e eventualmente con il confliggere con i PNG. Purtroppo hanno sta abitudine da gdr parpuziano, dove devi guadagnarti gli indizi a colpi di auspex, percezione, individuazione invece che parlando con i PNG
Piccolo conflitto verbale ma ne esco sconfitto e da qui la cosa degenera perchè è tardi, uno dei pg disgustato se ne va, un altro si concentra sul fatto che vuole fisicamente scacciare i demoni, alla fine uccidono Rachel,
Ma non ho capito, come fanno a vincere conflitto su conflitto se sono divisi? Un momento pare che siano tutti d'accordo poi dici che due fanno altro...
Mi sono spiegato male, colpa sempre della stanchezza. Il conflitto è con cole che cerca di convincerli che continuare ad agire con la violenza è male e questo lo perdo. Poi, dopo il conflitto, siccome siamo stanchi le cose vanno un po' a farsi benedire perchè alcuni sono stanchi e vogliono mollare, così accelero le cose, senza più mettere conflitti e in sostanza dicendo sempre di si. All'inizio erano uniti, poi si dividono appena il più anziano dei giocatori annuncia che il suo PG vuole uccidere a sangue freddo sorella Rachel.
Il giorno dopo i cani fanno radunare le donne per scoprire se tra loro ci sono streghe, io come al solito gli dico quel che vogliono e trovano Rachel,
Come l'hanno trovata? Come hanno definito una "strega"?
Le streghe se le sono inventati loro. Siccome hanno intuito che le donne erano forti nella città hanno cominciato pian piano a convincersi che erano tutte streghe. Da notare anche che quando il padre di sorella Samantha muore di crepacuore (vedere più su) loro la accusano subito e le dicono che il vecchio è crepato per colpa sua, e anche questa è una loro idea, io ho solo descritta oggettivamente quello che è successo.
Comunque non hanno definito cos'era una strega, si sono messi in testa che ci fossero e si sono trovati di quasi comune accordo (come sempre la ragazza era in disaccordo).
Come l'hanno trovata? Ho fatto in modo che la trovassero, anche qui risalta fuori la storia del voler trovare il male, si mettono a fare simboli sacri e leggere scritture in mezzo alla folla, pregano per farsi indicare dal re della vita chi fosse la strega e poi osservano la folla. Cosa cercano in concreto? Nulla, continuano ad aspettarsi vedere i demoni etc... io risolvo la così dicendo che tra tutte una sola ha uno sguardo fiero e determinato come se la sua volontà fosse sorretta da qualcosa di più forte. Ma ripeto, specifico che questa è una impressione e basta. A loro basta e quindi proseguono qui:
Loro volevano mettere una posto del tipo "scopro che è un'indemoniata" che correggo con "vi convincete che è un'indemonata",
La tua correzione è anche peggiore della loro proposta... dovevi semplicemente dirgli "ma guarda che se vuoi che il tuo personaggio si convinca che è un indemoniata basta che lo dici, mica devi fare un tiro per convincerti di una cosa, quello che pensa il tuo personaggio lo decidi tu!"
Al massimo il conflitto possono farlo per FARLE CONFESSARE che è una strega o un indemoniata... sempre e solo AZIONI CONCRETE
Hai perfettamente ragione, diciamo che volevo per l'ennesima volta cercar di far capire loro che non hanno "magie" che rivelano il male o altro, ma pare che questo nel loro testone non entra.
Mezza città sterminata alla fine li convince che era un covo di streghe e basta, forse era più efficace parlare di una mezza dozzina di corpi di donne in mezzo alla strada, un bambino che corre piangendo sul cadavere della madre, un vecchio disperato che stringendo la figlia li maledice "il signore della vita vi punirà per questo, assassini! Maledetti! Non siete degni di parlare in suo nome", cose così. Sono MOLTO più efficaci di orde di donne indemoniate che si buttano contro le pallottole come zombie in un film di Romero...
In realtà c'è stato anche questo, io volevo una scena di isteria femminile forte, ma dopo il massacro c'è stata proprio una scena come quella che hai detto, ache perchè i cani mentre se ne andavano hanno detto qualche parola del tipo "meditate su quel che è successo e imparate" e i superstiti che piangono le moglie/madri/sorelle morte che li maledicono... però come dicevo il finale lo abbiamo accelerato parecchio perchè era tardi