Un gioco, o è coerente, o è incoerente.
Cioè, o spinge decisamente verso una precisa CA, o non spinge decisamente verso una precisa CA.
Se è fatto "per giocarci di tutto", allora non spinge da nessuna parte, ergo, è incoerente.
Poi può non spingere da nessuna parte perchè ha pezzi che spingono da una parte e pezzi che spingono nella direzione opposta, oppure perchè ha uno scheletro tipo "scegli una di queste 20 regole che ti piace i più" e quindi semplicemente non è un gioco, è un catalogo. O qualunque posizione intermedia. Comunque, è incoerente.
Chiaro questo? Questa è la definizione.
Fine della prima parte del post.
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Seconda parte:
Hai equivocato quello che ho detto di The Pool. The Pool è un gioco coerente. Spinge decisamente verso una CA NAR.
Questo non vuol dire nulla su come lo giocherai.
Hai mai letto nel forum questa frase? "non importa il gioco, se volete giocarlo con una certa CA, ci riuscirete, a costo di cambiare, aggiungere o ignorare le regole ce vi servono"
L'ho scritta in dozzine di post di quelli della "letteratura di riferimento" elencata nel post-indica in cima al forum. E' la base del concetto di CA. Se non hai compreso questo, non hai capito cos'è una CA.
Quindi, non solo The Pool, ma qualunque altro gioco lo puoi giocare con qualunque CA. Facendolo però lo alteri in maniera più o meno estesa fino a renderlo magari irriconoscibile. (insomma, alla fine non giochi davvero lo stesso gioco). Il processo si chiama Drift,.
Nel caso di The Pool un drift (uno dei possibili drift) per giocarlo SIM comporta l'ignorare il 99% delle possibilità del sistema, usando solo skill tipo "forza", "costituzione", etc, ma è comunque un discorso complesso che NON HA NIENTE A CHE VEDERE con il concetto di "incoerenza" di un gioco.
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terza parte:
La CA si vede da TUTTE le regole di un gioco (e dal setting, personaggi, colore, etc.). Non puoi analizzarlo pensandolo come una sommatoria di spinte diverse. Basta una regoletta di 2 righe per annullare completamente questa fantomatica "spinta" di centinaia di pagine di altre regole. Si guarda il sistema di gioco, non le singole rotelline.
Quindi:
Io invece dicevo, magari potrebbero fare un regolamento che dica, ehi, queste sono le regole di base, queste le regole modulari. Applicatele secondo lo schema x otterrette un gioco nar, secndo y un gioco gam, secondo z un gioco sim, sempre presupponendo che ogni volta applichi ALCUNE regole, e non tutte.
Insomma, un gioco che non favorisce alcuna CA, da montare. E' possibile?
No. E' un illusione. Vedi sopra.
O ti creai tre "pacchetti" precisi, TRE GIOCHI DIVERSI, precisi nella scelta DI OGNI SINGOLA REGOLA, SENZA NIENTE IN PIù O IN MENO, e quindi di cui conosci la coerenza o l'incoerenza, (e allora ti conviene pubblicarli in tre manuali, perchè in ogni caso non vendi "un gioco modulare", vendo 3 GIOCHI DIVERSI con qualche parola in comune), oppure se dici quello che hai scritto nel quote, vendi fumo. Imbrogli. Gabbi i gonzi che ci credono (come hanno fatto comunque diversi gdr che hanno sostenuto questa cosa).
C'è questa costante nei tuoi post: una costante sottovalutazione dell'Actual Play. E da qui, da questo errore principale e originale, che nascono i problemi che hai con la teoria.
Senza verificarlo in Actual Play, non è nemmeno immaginabile poter dire se un gioco spinge verso una CA o l'altra. Non puoi calcolarlo per sommatoria. L'unica, ma davvero, L'UNICA, è provarlo e VEDERE.
Quindi, finchè il gioco non è completo e pronto per giocare, non lo puoi vedere. Non esistono "regole che aumentano il simulazionismo". Esiste una precisa combinazione di regole (e setting e colore) CHE HAI PROVATO e solo allora, e su quella specifica combinazione, puoi dire qualcosa.