Autore Topic: Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare  (Letto 2814 volte)

JudeBass

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Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« il: 2012-01-10 22:11:33 »

La questione è uno spin-off dal topic sulla quinta edizione di D&D.
Come consigliatomi da Ezio ho aperto un nuovo topic, e inizio riprendendo la questione.
Avevo chiesto se ci dovevamo aspettare un'edizione scarna con molte regole modulari per driftare sim-gam-nar. Ezio mi risponde che in tal caso abbiamo un gioco incoerente, e che non bastano poche regole per cambiare la CA di un gioco.

1) Non è vero che non bastano poche regole, in alcuni casi Moreno stesso parli che cambiando qualche regola si storpia un gioco traendone una CA diversa da quella promossa. Esempio semplice the Pool: se invece di mettere Tratti che indichino perché quel pg è importante nella storia si mettono Tratti che esprimano le competenze del pg e ci si autocensura si drifta il gioco verso una CA sim.

Poi tra l'altro non ho mica detto "poche" regole. Magari D&D 5E potrà avere un corpus piccolo con un enorme quantità di regole modulari, non poche. Dopotutto ciò che promuove una CA piuttosto che un'altra è un'insieme di regole applicate al gioco, no? Non è certo qualcosa di "trascendente". Per cui, tante regole di un tipo piuttosto che di un altro potrebbero, in teoria, driftare un gioco "spoglio".

2) non parlavo di gioco incoerente. D&D non ha fatto ciò che dicevo io, ha infatti detto per 30 anni: ehi, queste sono le regole per fare tutto, usatele tutte e impazzite.
Io invece dicevo, magari potrebbero fare un regolamento che dica, ehi, queste sono le regole di base, queste le regole modulari. Applicatele secondo lo schema x otterrette un gioco nar, secndo y un gioco gam, secondo z un gioco sim, sempre presupponendo che ogni volta applichi ALCUNE regole, e non tutte.
Insomma, un gioco che non favorisce alcuna CA, da montare. E' possibile?
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

il mietitore

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Re:Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« Risposta #1 il: 2012-01-10 22:44:20 »
Secondo me no, per la presenza di quelle regole base a cui si dovrebbero appiccicare le regole modulari. Le regole base spingerebbero comunque verso una CA, e driftare la CA con le regole modulari non credo possa funzionare.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
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Moreno Roncucci

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Re:Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« Risposta #2 il: 2012-01-10 22:55:08 »
Un gioco, o è coerente, o è incoerente.

Cioè, o spinge decisamente verso una precisa CA, o non spinge decisamente verso una precisa CA.

Se è fatto "per giocarci di tutto", allora non spinge da nessuna parte, ergo, è incoerente.

Poi può non spingere da nessuna parte perchè ha pezzi che spingono da una parte e pezzi che spingono nella direzione opposta, oppure perchè ha uno scheletro tipo "scegli una di queste 20 regole che ti piace i più" e quindi semplicemente non è un gioco, è un catalogo. O qualunque posizione intermedia. Comunque, è incoerente.

Chiaro questo? Questa è la definizione.

Fine della prima parte del post.
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Seconda parte:

Hai equivocato quello che ho detto di The Pool. The Pool è un gioco coerente. Spinge decisamente verso una CA NAR.

Questo non vuol dire nulla su come lo giocherai.

Hai mai letto nel forum questa frase? "non importa il gioco, se volete giocarlo con una certa CA, ci riuscirete, a costo di cambiare, aggiungere o ignorare le regole ce vi servono"
L'ho scritta in dozzine di post di quelli della "letteratura di riferimento" elencata nel post-indica in cima al forum. E' la base del concetto di CA. Se non hai compreso questo, non hai capito cos'è una CA.

Quindi, non solo The Pool, ma qualunque altro gioco lo puoi giocare con qualunque CA.  Facendolo però lo alteri in maniera più o meno estesa fino a renderlo magari irriconoscibile. (insomma, alla fine non giochi davvero lo stesso gioco). Il processo si chiama Drift,.

Nel caso di The Pool un drift (uno dei possibili drift) per giocarlo SIM comporta l'ignorare il 99% delle possibilità del sistema, usando solo skill tipo "forza", "costituzione", etc, ma è comunque un discorso complesso che NON HA NIENTE A CHE VEDERE con il concetto di "incoerenza" di un gioco.

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terza parte:

La CA si vede da TUTTE le regole di un gioco (e dal setting, personaggi, colore, etc.). Non puoi analizzarlo pensandolo come una sommatoria di spinte diverse. Basta una regoletta di 2 righe per annullare completamente questa fantomatica "spinta" di centinaia di pagine di altre regole. Si guarda il sistema di gioco, non le singole rotelline.

Quindi:
Citazione
Io invece dicevo, magari potrebbero fare un regolamento che dica, ehi, queste sono le regole di base, queste le regole modulari. Applicatele secondo lo schema x otterrette un gioco nar, secndo y un gioco gam, secondo z un gioco sim, sempre presupponendo che ogni volta applichi ALCUNE regole, e non tutte.
Insomma, un gioco che non favorisce alcuna CA, da montare. E' possibile?


No. E' un illusione. Vedi sopra.

O ti creai tre "pacchetti" precisi, TRE GIOCHI DIVERSI, precisi nella scelta DI OGNI SINGOLA REGOLA, SENZA NIENTE IN PIù O IN MENO, e quindi di cui conosci la coerenza o l'incoerenza, (e allora ti conviene pubblicarli in tre manuali, perchè in ogni caso non vendi "un gioco modulare", vendo 3 GIOCHI DIVERSI con qualche parola in comune), oppure se dici quello che hai scritto nel quote, vendi fumo. Imbrogli. Gabbi i gonzi che ci credono (come hanno fatto comunque diversi gdr che hanno sostenuto questa cosa).

C'è questa costante nei tuoi post: una costante sottovalutazione dell'Actual Play.  E da qui, da questo errore principale e originale, che nascono i problemi che hai con la teoria.

Senza verificarlo in Actual Play, non è nemmeno immaginabile poter dire se un gioco spinge verso una CA o l'altra. Non puoi calcolarlo per sommatoria. L'unica, ma davvero, L'UNICA, è provarlo e VEDERE.

Quindi, finchè il gioco non è completo e pronto per giocare, non lo puoi vedere.  Non esistono "regole che aumentano il simulazionismo". Esiste una precisa combinazione di regole (e setting e colore) CHE HAI PROVATO e solo allora, e su quella specifica combinazione, puoi dire qualcosa.

"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« Risposta #3 il: 2012-01-11 00:43:17 »
infatti attenzione che D&D e i suoi autori parlano sempre e solo di elementi che non hanno NULLA a che fare con le CA.

loro dicono: vuoi un gioco dove si combatte con le miniature? e uno col combattimento ultra-leggeto astratto? e uno dove invece di picchiare si fanno indagini? e uno dove si fa politica? e un gioco dove si RUOLA davvero e si usano poche regole? è uno invece dove dai tante belle regolettuzze realistiche e si chiacchiera poco?

Ecco... QUESTI sono elementi che, poggiando su una base compatta e semplice, puoi aggiungere togliere come meglio credi.
Ma non riguardano le CA :P

A parte questo, anche una simile struttura a me fa abbastanza storcere il naso...
Insomma è la solita solfa dei regolamenti generici: giocatore vatti a fare TU il lavoro di design che non voglio fare IO.
E così viene pure sanzionato il tribalismo ... per cui il D&D che gioco col mio gruppo non è il D&D che si gioca nel tuo gruppo, etc.

E questo non è bene (parola di quel tizio là che non ricordo come si chiama, il padre di L5R).
Però boh, chi vivrà vedrà, al momento davvero non si sa NULLA sull'effettivo nuovo D&D, che tra parentesi è dalla 1a edizione che si pubblicizza come "il D&D più D&D di tutti i D&D, uno per tutti e tutti per uno" :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

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Re:Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« Risposta #4 il: 2012-01-11 02:38:29 »
Citazione

E così viene pure sanzionato il tribalismo ... per cui il D&D che gioco col mio gruppo non è il D&D che si gioca nel tuo gruppo, etc.

ehrm... sancito?

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« Risposta #5 il: 2012-01-11 03:28:06 »
Citazione

E così viene pure sanzionato il tribalismo ... per cui il D&D che gioco col mio gruppo non è il D&D che si gioca nel tuo gruppo, etc.

ehrm... sancito?
potEIto potAto ... sempre sinonimi sono ... epperò fra i due "sanzionato" ha una sfumatura che trovo più calzante, in quella frase, rispetto a "sancito".
Ergo la mia scelta ;)


Don't go Grammar-Nazi on me, baby! ^_^
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

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Re:Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« Risposta #6 il: 2012-01-11 12:12:36 »
Citazione

E così viene pure sanzionato il tribalismo ... per cui il D&D che gioco col mio gruppo non è il D&D che si gioca nel tuo gruppo, etc.

ehrm... sancito?
potEIto potAto ... sempre sinonimi sono ... epperò fra i due "sanzionato" ha una sfumatura che trovo più calzante, in quella frase, rispetto a "sancito".
Ergo la mia scelta ;)


Don't go Grammar-Nazi on me, baby! ^_^

Ah l'italiano. Sanzionare ha in effetti sia il significato di sancire, cioè di affermare come ufficiale e dunque giusta una cosa, che quello di applicare sanzioni, cioè di punire per aver fatto una cosa sbagliata.

Fonte: http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/S/sanzionare.shtml

Leonardo

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Re:Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare
« Risposta #7 il: 2012-01-11 12:18:06 »

La questione è uno spin-off dal topic sulla quinta edizione di D&D.
Come consigliatomi da Ezio ho aperto un nuovo topic, e inizio riprendendo la questione.
Avevo chiesto se ci dovevamo aspettare un'edizione scarna con molte regole modulari per driftare sim-gam-nar. Ezio mi risponde che in tal caso abbiamo un gioco incoerente, e che non bastano poche regole per cambiare la CA di un gioco.

Direi che a livello puramente teorico non esiste una ragione stringente che renda impossibile creare un gioco alla maniera che dici tu, ma a livello pratico... be', auguri! :) Ma su questo non voglio spendere tempo perché ripeterei quanto detto da Moreno.

Voglio invece proporre una riflessione sul fatto che anche amalgamare "stili" di gioco diversi all'interno dello stesso tipo di CA è di per sé un'impresa niente affatto semplice. Pensa ad esempio a tre diverse incarnazioni di D&D come possono essere OD&D, D&D 3.X e D&D 4. Per semplicità assumiamo di restringere le nostre considerazioni a quel sottoinsieme di giocatori di D&D che utilizzino i precedenti regolamenti (magari anche leggermente driftati) per perseguire in modo abbastanza coerente quella che è la CA che D&D ha sempre supportato meglio, ossia quella gamista (quindi ad esempio, niente regola 0, niente illusionismo, ecc.).
In D&D 4 la sfida si manifesta primariamente a livello di combattimento, con un sistema che è stato assimilato ad un boardgame, e i giocatori traggono piacere nell'affrontare scontri il cui esito può essere effettivamente appeso al filo di un rasoio* e, in media, deciso a tutti gli effetti dalle specifiche scelte implementate momento per momento durante il gioco.
D&D 3.X (giocato in maniera gamista) nella mia esperienza si costituisce più spesso come un test sulla capacità dei giocatori di costruire la miglior build per il proprio personaggio. Alla fine una buona scelta in fase di creazione/upgrade del PG è probabilmente ancora più importante che non il dettaglio delle scelte effettuate durante il combattimento (che fornisce piuttosto un feedback sulle proprie capacità strategiche... un po' come la partita che mette alla prova l'efficacia del mazzo quando si gioca a magic).
OD&D non ha niente a che vedere con gli altri due e la sfida ai giocatori si manifesta primariamente a livello di fiction: sei nel dungeon e devi restare vivo e arraffare ricchezze usando la tua capacità ed esperienza di giocatore (specialmente l'esperienza!). L'importanza delle stat è de-enfatizzata, le build si appiattiscono al punto da diventare quasi identiche, non esistono che pochissime skill che possano cortocircuitare la necessità per il giocatore di interagire direttamente con l'ambiente nella fiction per tirarsi fuori dai guai. La famigerata "pertica di 3m" in questo tipo di gioco diventa quasi più importante della Spada +3.

Questi tre stili di gioco offrono esperienze talmente diverse da aver generato basi di fan parzialmente incompatibili che, nei casi più "estremi", si guardano con una certa sufficienza. Creare un gioco che possa accontentare e riunire anche solo le tre anime di cui sopra sembra essere un'impresa decisamente ardua (oltre che utile soltanto dal punto di vista di una compagnia che ha come interesse principale quello di recuperare/perpetuare il proprio dominio nel campo dell' "hobby gdr").

* quando opportunamente bilanciati

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