vorrei provare a dire la mia sulla questione storia-trama-opera, soprattutto sul punto che chi scrive un manuale possa o meno influenzare le storie che se ne producono
premetto che sono pienamente d'accordo con la definizione di prima storia e seconda storia, è vero che la seconda storia è un media diverso dalla prima e che la qualità viene influenzata da chi la racconta/interpreta, ma è anche vero che questa seconda storia ha come "materia prima" la prima storia, che a sua volta nasce dai contributi dei giocatori mediati dal sistema
dal momento che ciò che avviene nel SIS passa attraverso il sistema, è proprio attraverso (e solo con) il sistema che l'autore può influenzare il prodotto finale, incentrandolo sull'introspezione, sull'azione, sulla plausibilità degli eventi, etc
un sistema ben congeniato farà nascere una serie di eventi coerenti e incentrati su determinati temi, mantenendo il giusto tono della storia (che ovviamente varierà a seconda del gioco), e che quindi fungerà da buona materia prima per una eventuale seconda storia
mentre un sistema approssimativo, ad esempio un classico parpuzio, può generare situazioni paradossali, fuori tema e che non rispettano il tono della storia, fornendo quindi un materiale di scarsa qualità per un eventuale seconda storia
[sottolineo il termine EVENTUALE]
magari nel secondo caso il vissuto della prima storia sarà stato comunque piacevole, divertente e avrà regalato delle belle emozioni, questo non lo metto in dubbio... ma il più delle volte certe situazioni paradossali provocano più frustrazioni che altro, intaccando anche l'esperienza di gioco
faccio un paio di esempi per chiarire ciò che voglio dire ed evitale possibili equivoci:
1 - in TsoY si interpretano personaggi eroici, in un normale conflitto ci sono poste che non possono essere ammesse (ad esempio uccidere) se non con un conflitto esteso (quindi il mio personaggio non può morire per un conflitto di poca importanza)
il conflitto esteso può essere invocato solo dai giocatori (quindi il master non può decidere sulla vita dei PG) che di conseguenza lo invocheranno solo per i conflitti veramente importanti.
RISULTATO: le vicende sono coerenti (gli eroi non muoiono per delle stupidaggini) e momenti carichi di pathos quando ce n'è davvero bisogno, generando gesta eroiche e rispettando le promesse
2 - in CnV si interpretano personaggi che devono giudicare e punire i peccati affrontando continui dilemmi morali... e il sistema è concepito proprio per creare e gestire tali situazioni tralasciando il resto, quindi le storie che nasceranno da quel sistema saranno incentrate su quei dilemmi morali che l'autore voleva far affrontare
3 - in D&D (in particolare la 3ed) mi si dice che i personaggi sono eroi e che puoi vivere storie epiche, ma il sistema permette situazioni a volte ai limiti del ridicolo, con personaggi che muoiono per un colpo critico di un orchetto o guerrieri pugnalati nel sonno che tranquillamente si alzano dal letto e combattono...
4 - MdT & co. promette situazioni di tensione e un gioco introspettivo, ma offre un sistema che incentiva la ricerca del potere e neanche una meccanica dedicata agli aspetti emotivi dei personaggi (in compenso c'è una bella sezione sul combattimento e le armi...)
nei casi 1 e 2 gli autori avevano in mente determinate tipologie di storie e atmosfere e hanno concepito un sistema in modo tale da portare i giocatori proprio su quel tipo di SIS in maniera del tutto naturale, quindi la base da cui si potrà ricavare una seconda storia sarà, quasi sicuramente, coerente e di buona qualità (se non ottima)
nei casi 3 e 4 il sistema non aiuta, anzi ostacola, la realizzazione della promesse fatte dagli autori (gioco eroico - gioco introspettivo) lasciando il compito di realizzarle alle sole capacità del master/giocatore e creando situazioni paradossali e spesso frustranti, questo caso la materia prima molto probabilmente non sarà di qualità eccelsa e la bellezza della seconda storia starà quasi tutta nelle capacità di chi la ricava
in pratica è come dire che un bravo chef è in grado di creare buoni piatti anche da ingredienti scadenti, ma se gli ingredienti sono di buona qualità fatica di meno e i risultati sono molto migliori
PS magari chi mangia il piatto non potrà mai avere idea di che tipo di ingredienti abbia usato lo chef, ne tanto meno di quanto per lui possa essere stata appagante o meno la preparazione del piatto, ma comunque credo riesca a distinguere quando un piatto è cucinato con passione e con buoni ingredienti
(ecco, ora abbiamo anche la metafora culinaria...

)