Autore Topic: [Rant] Cosa sono per me i giochi "che funzionano", e perchè Solar è difficile  (Letto 10575 volte)

Patrick

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Ciao a tutti. Apro questo topic per esporre un mio ragionamento, con qualche esempio concreto dalla mia (sempre limitata e poca) esperienza, sul cosa secondo me è un gioco fatto bene, e perchè Solar System è così difficile da capire.

A GnoccoCON ho giocato a Contenders per la prima volta. La cosa che mi ha più colpito è stato come tutte le meccaniche combaciassero perfettamente. Per chi non lo sa, in Contenders si gioca un Pugile che va a "Desert City" (una Las Vegas fittizia) per fare carriera e guadagnare i soldi che tanto servono ad una persona a lui cara (la ragazza tossicodipendente, il fratellino che deve fare l'operazione, i genitori con l'azienda di famiglia che sta andando male, eccetera). Le meccaniche del gioco si snodano tra quattro valori fondamentali: Denaro, Speranza, Reputazione, Dolore. Al proprio turno, ogni giocatore decide che tipo di scena vuole impostare: in una scena con la propria Relazione si può darle del Denaro per aumentare la propria Speranza (o, se va male, il proprio Dolore). In una scena di Lavoro si guadagna Denaro, in una scena di Rissa aumenta la propria reputazione. Insomma, i valori del personaggio continuano ad aumentare, ad essere spesi per aumentarne degli altri, a muoversi. E tutto questo in maniera strettamente legata alla fiction, visto che il movimento delle "valute" è sempre conseguenza di una scena (e del "conflitto" in essa contenuto). In pratica in ogni momento il sistema dice chiaramente al giocatore quali opzioni a sua disposizione sono migliori di altre. Voglio puntare ad aumentare la reputazione? Bene, ma se faccio soltanto risse mi troverò con troppo Dolore, ed ignorare la mia Relazione avrà peso nel finale. Voglio aumentare la Speranza donando denaro alla mia relazione? Bene, ma dovrò guadagnare denaro, rischiando di aumentare Dolore facendo lavori sempre più sporchi (anche legalmente), oppure combattendo (rischiando però di deludere tutti e accumulare solo Dolore e Reputazione). Ed il gioco prosegue così, in un continuo scambio e una gestione dei quattro valori del personaggio, fino al finale.

Esempi simili si possono portare anche per altri giochi, tipo Cani nella Vigna o La Mia Vita col Padrone. Purtroppo io non conosco i due giochi (ricordate la mia limitata e poca esperienza?), ma invito chi abbia esperienze simili a condividerle. In particolare chiederei per favore ad Ezio di aggiungere la sua esperienza di La Mia Vita Col Padrone, in cui ha cercato di arrivare il prima possibile alla conclusione della partita. E cito questa parte su Cani:

Anche perché, ricorda, i Dadi Demoniaci che puoi usare equivalgono al livello di peccato che i Cani hanno scoperto. Quindi tu VUOI sbattergli in faccia più informazioni possibile... quelle informazioni fanno un sacco male! XD


what ??


Pagina 62

INFLUENZA DEMONICA

Alcuni Conflitti richiedono che io, come GM, "tiri l'Influenza Demoniaca" [...]. L'Influenza Demoniaca dipende da ciò che i Cani hanno scoperto sulla città, non da quello che effettivamente sta succedendo. Qual è la "cosa che non va" peggiore che i PG hanno visto fin qui?
- Ingiustizia: l'influenza demoniaca è 1d10
- Attacchi Demoniaci: l'Influenza Demoniaca è 2d10
[ecc...]


In Città Fratello Ezechiele ha ucciso Sorella Judith per gelosia, dato che lei l'aveva tradito con Fratello Malachia.
I Cani, ad ora, hanno solo scoperto che Ezechiele si negava rapporti alla moglie da mesi, a causa di un suo particolare senso di purezza. Sono quindi arrivati solo all'Ingiustizia e io, GM, potrò scagliargli contro nei Conflitti solo 1d10 demoniaco. È poco, i giocatori sono troppo tranquilli e mi ridono dietro.
Però io la so lunga e faccio arrivare Edith, la madre di Judith, che urla addosso ai Cani, isterica, di volere giustizia, che il sangue dev'essere lavato, che rivuole sua figlia e che quel bastardo assassino di Ezechiele deve morire.
BAM! ODIO E OMICIDIO SCOPERTO!
Sorridendo sornione prendo e mi porto vicino altri 4d10.
I giocatori tremano.

Questa è l'ennesima dimostrazione di due capisaldi di Cani:
1) Cani ti INSEGNA a giocarlo bene. Ogni singolo comportamento "virtuoso", ovvero che lo fa diventare divertente, è premiato con una maggiore potenza, una maggiore capacità di influenzare la storia. Un GM che fa la faccia da poker sarà un GM debole, senza dadi. Un GM che sbatte la città in faccia ai giocatori avrà un sacco di forza nei Conflitti. Una "apertura" standard è sbattere in faccia un cadavere ai Cani: entrano in città e lui è lì, che penzola dalla forca, oppure c'è una processione funebre. O, ancora meglio, un giovane con la pistola fumante in mano che si guarda attorno spaesato e un'altro per terra, morto, con la ferita ancora sanguinante ;-)
2) Il manuale è STREGATO! Ogni volta che lo leggi c'è una regola che ti era sfuggita :-P
In particolare il punto 1)

Tutto questo per dire cosa? Per dire che un gioco (secondo me) funziona quando ha un obiettivo chiaro, e meccaniche che ti ci portano: che ti premiano se fai quello che serve a far funzionare il gioco, e che ti puniscono (o impediscono, o semplicemente rendono sconveniente) quando fai cose che invece vanno "contro l'idea del gioco". Ho spiegato come, secondo me, Contenders ci riesce.


E infine, riguardo a Solar System.
Premessa: io ho giocato a Solar System ma SENZA giocare a TWoN/TSoY.
Per quello che ho visto e capito io, Solar è un gioco che tratta di personaggi che affrontano scelte che li mettono alla prova, che li cambiano, e loro di conseguenza cambiano il mondo che li circonda. Fatico a definire Solar System un gioco, in realtà è più uno scheletro, un insieme di regole che ti dà alcuni paletti, ma che devi completare. Un po' come se dovessi creare un uomo, e ti danno uno scheletro e delle istruzioni su come creare gli organi, dicendoti "toh, riempilo". Solar System dà tutti gli strumenti necessari a creare un gioco che funziona, le chiavi sono secondo me la caratteristica principale, ma anche le abilità e la trascendenza. Il problema è saper creare crunch che si integri con lo scheletro in modo da creare un sistema sinergico, che spinga in una direzione chiara con tutte le sue componenti. Ma il giocatore inesperto (o parpuzio) queste cose non le sa, e invece che creare il "segreto del paladino", che dà dei bonus al personaggio quando si comporta da paladino, creerà il "segreto della spada magica". Perchè? Perchè è quello a cui lui è abituato: i segreti danno bonus, e che bonus migliore per il mio paladino di una spada che fa più danno? Tornando all'esempio di prima, è come se invece che creare dei polmoni per il mio Uomo, gli mettessi le ali. Ok, sa volare, ma senza fiato non credo volerà tanto bene...


Ecco, finito. Non so se a qualcuno gliene fregherà qualcosa di quello che ho scritto, ma era un po' che volevo fare un topic del genere. Spero che, con i commenti, le integrazioni e correzioni degli altri utenti del forum, possa diventare un utile topic da linkare a chi si avvicina alla nostra realtà venendo da Parpuzio (soprattutto a chi vuole iniziare col Solar System >.<)




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Lo scopo del topic, oltre a condividere la mia idea, è di raccogliere esperienze simili anche da altri giocatori, su quali giochi hanno trovato funzionassero particolarmente bene, e perchè. Inoltre, visto che quì su GcG si parla tanto di esempi concreti, ma nessuno li fa (o quasi), impongo la seguente regola: chi vuole rispondere a questo topic, nel primo messaggio deve parlare della propria esperienza con un gioco "che funziona", e nei post seguenti è caldamente invitato a supportare le proprie argomentazioni con le proprie esperienze e giocate. Mi riservo il diritto di pattumierare tutti gli interventi di commento da utenti che non hanno condiviso le proprie esperienze.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Kagura

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La mia esperienza funzionante con i giochi di nuova concezione è una sola e si riferisce ad Anima Prime (come ben sai tu, Patrick, dato che seguivi il mio actual play qui sul forum).
Il funzionamento l'ho trovato soprattutto nelle prime partite, che mi hanno divertito molto, ma dopo per me il divertimento è un po' calato: in parte per l'atteggiamento generale del gruppo - e qui il gioco non c'entra, nessun regolamento può reggere una scarsa voglia di giocare - un po' per alcuni difetti del gioco sul "lato GM", che anche in presenza di un gruppo più ridotto e motivato non mi hanno fatto divertire tantissimo.
 
Ma andiamo con ordine: più o meno in contemporanea con la chiusura del primo gruppo ne ho aperto un altro (di cui non ho fatto l'actual play su forum per mancanza di tempo) in un'ambientazione-multiverso che tra l'altro mi ha dato l'idea per un gioco :P
Alcuni problemi si sono riverificati, secondo me - pronto a essere smentito - Anima Prime è più divertente sul lato giocatore che su quello GM, quindi lo trovo funzionale solo a metà :P
 
La parte che funziona secondo me è quella relativa alle riserve e alle loro trasformazioni in altre risorse, se supportata da un certo sforzo nelle descrizioni crea divertimento, altrimenti si ha l'effetto del guerriero di D&D fino alla 3a edizione
"Attacco... tiro i danni... avanti il prossimo!"
 

Patrick

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La parte che funziona secondo me è quella relativa alle riserve e alle loro trasformazioni in altre risorse, se supportata da un certo sforzo nelle descrizioni crea divertimento, altrimenti si ha l'effetto del guerriero di D&D fino alla 3a edizione
"Attacco... tiro i danni... avanti il prossimo!"
Personalmente non credo che le meccaniche di combattimento di per sè risolvano il problema. Nulla ti "impedisce" di fare esattamente come hai detto: scegliere l'azione, tirare, vedere quanti danni fai. In pratica, che tu descriva o meno, il sistema non reagisce, non ti premia e non ti ostacola. Per questo il master può (e deve) assegnare gli Awesome Token, per incentivare i giocatori a descrivere in maniera più figa e spettacolare possibile le loro azioni.

A riguardo mi viene in mente anche un discorso fatto (mi pare) da Korin sul fatto che non descrivere in Cani sia, alla fine, uno svantaggio tattico: se non fai rilanci forti i dadi alti non serviranno a nulla, e il tuo avversario subirà tranquillamente (tanto al massimo fa esperienza!). Se invece riesci a caricare sui rilanci, puoi logorare rapidamente le risorse avversarie anche con dadi non eccellenti (perchè si vedrà costretto a parare anche i rilanci numericamente più bassi, poichè avrai fatto in modo che in fiction accusarli avrebbe conseguenze notevoli). Korin, correggimi se sbaglio ^^
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Mattia Bulgarelli

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A riguardo mi viene in mente anche un discorso fatto (mi pare) da Korin sul fatto che non descrivere in Cani sia, alla fine, uno svantaggio tattico: se non fai rilanci forti i dadi alti non serviranno a nulla, e il tuo avversario subirà tranquillamente (tanto al massimo fa esperienza!). Se invece riesci a caricare sui rilanci, puoi logorare rapidamente le risorse avversarie anche con dadi non eccellenti (perchè si vedrà costretto a parare anche i rilanci numericamente più bassi, poichè avrai fatto in modo che in fiction accusarli avrebbe conseguenze notevoli). Korin, correggimi se sbaglio ^^

Così a spanne, può essere un discorso che ho fatto io, ma ora non ricordo i dettagli.

Moreno porta in trionfo CnV anche e soprattutto perché ti COSTRINGE a "creare fiction" e questa non è neutra sulle meccaniche. Verissimo: il contenuto dei Rilanci è FONDAMENTALE, l'ho verificato in ogni singola partita che ho fatto (nella partita "con la maestrina" a Mantova c'eri anche tu? O stavi provando altro? Ah, la mia memoria... -_-; ).

Contenders ha di bello che ti "guida": ogni scena è "di un certo tipo" e ha "certe conseguenze". Scegli TU cosa fare, quanto rischiare, ecc., all'interno di una serie di "categorie" prestabilite che, quindi, ti aiutano ad incanalarti verso QUEL "colore" (non strettamente in senso tecnico forgita), QUEL "mood".

CREDO (mi concedi un breve OT?) che Apocalypse World ragioni in modo simile sulla singola iniziativa del giocatore/personaggio, che va "incasellata" nella meccanica corrispondente (e la meccanica "colora" l'intenzione del giocatore/personaggio), mentre Contenders incasella tutta la scena.

LMVcP e Nicotine Girls, non a caso dello stesso autore, invece, ti prendono per il collo e ti OBBLIGANO a certi vincoli "in fiction": se perdi il tiro per resistere all'Ordine del Padrone, tu quell'ordine LO DEVI PROVARE A FARE.
Se non accetti il Consiglio della tua amica in Nicotine Girls, pigli una sonora penalità. È ancora una scelta, ma cavolo se c'è un incrocio tra meccaniche e fiction! O_O

Anima Prime, sempre parlando di rapporto meccanica/fiction, è interessante perché funziona sulla base di un princìpio praticamente opposto: è come se l'autore avesse detto "ebbasta con la lista della spesa dei poteri, che devi averne uno per attaccare con la scia luminosa, uno per far vedere la raffica di colpi, ecc... IO MANUALE ti dico cosa ottieni come meccaniche TU GIOCATORE puoi fare lo sborone finché vuoi!" XD


EDIT: mi rendo conto che c'è poco Actual Play. O per meglio dire, sono cose talmente basilari dei giochi in questione che l'esempio non mi viene spontaneo... sono "condizioni di default" dei giochi che ho citato, che ho visto in OGNI singola partita. In ogni caso, se per qualcuno non è chiaro qualcosa, glielo chiarisco.
« Ultima modifica: 2011-09-15 05:16:25 da Mattia Bulgarelli »
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Patrick

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Moreno porta in trionfo CnV anche e soprattutto perché ti COSTRINGE a "creare fiction" e questa non è neutra sulle meccaniche. Verissimo: il contenuto dei Rilanci è FONDAMENTALE, l'ho verificato in ogni singola partita che ho fatto (nella partita "con la maestrina" a Mantova c'eri anche tu? O stavi provando altro? Ah, la mia memoria... -_-; ).
C'ero anch'io e credo tu l'abbia detto proprio in quell'occasione, ma ero spettatore. Per l'AP ci vuole poco: fai un esempio di rilancio fiacco che il png si è preso "tanto non fa male, e ci piglio pure px", e invece esempi di rilanci veramente pesanti, ed il loro risvolto meccanico.

Apocalypse world non l'ho mai provato, quindi non posso commentare ^^
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Per l'AP ci vuole poco: fai un esempio di rilancio fiacco che il png si è preso "tanto non fa male, e ci piglio pure px", e invece esempi di rilanci veramente pesanti, ed il loro risvolto meccanico.

Vado a memoria.

Una volta un Cane ha fatto un Rilancio tipo "Ammetti di fronte a tutti che sei stato tu!" (si parlava di un omicidio che il PnG stava mascherando da "necessità di giustizia", "per tenere in ordine la Città", ecc.) ed il PnG, Accusando: "E certo che sono stato io! Mi dovreste dare una medaglia per questo!"

Secondo caso. Un PnG Rilancia, sparando, con "ti porta via un orecchio con una pistolettata". Di fronte alle mutilazioni fisiche e senza dadi "buoni", sta' pur sicuro che i Cani ci pensano sei volte prima di prendersi quella pallottola.

EDIT: e se anche hanno i dadi buoni, li useranno per Parare senza pensarci troppo. Il GM gli ha tolto un Rilancio buono. ^_-

Perché finché ci sono i Punti Ferita, una spadata in pancia la prendi volentierissimo che tanto si rimedia (o vedi anche Trollbabe, in cui le Ferite sono una rogna, ma neanche troppo), ma se "in fiction" devi scegliere se il tuo PG resta mutilato o se salvare la cugina dalla forca... Ci pensi. Oh, se ci pensi! ^_-
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Moreno Roncucci

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Tutto questo per dire cosa? Per dire che un gioco (secondo me) funziona quando ha un obiettivo chiaro, e meccaniche che ti ci portano: che ti premiano se fai quello che serve a far funzionare il gioco, e che ti puniscono (o impediscono, o semplicemente rendono sconveniente) quando fai cose che invece vanno "contro l'idea del gioco".

Il concetto è noto da queste parti come "giochi coerenti". Se ne è già parlato, a volte...   8)

La differenza principale fra "giocare in maniera coerente" e "giochi coerenti" è che la prima è una condizione on/off (o giochi in modo coerente, con una delle tre Creative Agenda, o giochi in maniera incoerente o facendo Zilchplay. Non esistono punti intermedi), mentre un gioco (manuale) può essere coerente ma spingere "poco" (e quindi, è facile che un gruppo lo giochi con una CA diversa interpretando in maniera diversa le regole, aggiungendone altre non scritte, etc.

Un esempio è The Pool: è coerentemente narrativista, ma basta che chi lo gioca si metta tutti tratti tipo "forza", "destrezza" etc e i dadi si scelgano in base alla probabilità di successo (e magari il GM; aggiunga una semplice regolina sul fatto che il numero di dadi che puoi usare dipende dal tratto che usi) e gli hai tolto qualunque coerenza. Una cosa molto simile si ha con FATE.

Se provi a giocare Cani nella Vigna in maniera non narrativista, il manuale ti morde, il gioco frana, non funziona più niente. O giochi narrativista, o non giochi, e guardi il manuale disgustato dicendo "ma questo gioco non funziona!" (a rigore si può sempre fare un drift tale da cambiare CA, ma nel caso di CnV fai prima a scrivere un gioco nuovo)

Ma come fa un gdr a "spingere/evocare/incoraggiare/facilitare" una certa CA rispetto alle altre? Credi che sia solo il sistema?

No, è l'insieme del gioco.  Setting, situazione, personaggi, sistema e colore. Credi che il setting non conti sul fatto che CnV sia narrativista? O il fatto che la trollbabe, come personaggio, abbi quelle precise abilità e caratteristiche anche FISICHE (ha le corna come i troll...). O in Contenders, che esista nel mondo di gioco il concetto di "boxe"?

Quello di cui molti non si rendono conto, quando creano crunch per il Solar System, è che stanno facendo game design.  Non è come con AiPS o La Mia Vita Col Padrone, dove se cambi ambientazione cambi solo il color, e tutto il resto rimane praticamente uguale (nella parte coperta dal gioco: i personaggi de La Mia Vita col Padrone saranno sempre minion), e quindi lo puoi fare in 5 minuti prima di giocare.

Con il solar system, cambiando le keys, cambi IL REWARD SYSTEM DEL GIOCO. Non è una cosa tanto immediata come "con una keys prendi xp ammazzando goblin, con un altra, seducendo ragazze", perchè gli xp non sono il reward.  Però se fai keys tutte praticamente uguali, puoi eliminare in pratica il reward dato dal cambio di keys. Con altre keys errate, puoi iniziare a premiare il seguire clichè e scelte precotte decise dal GM.

Con Keys e Segreti e il resto del crunch, cambi ambientazione, cambi personaggi, puoi davvero demolire tutta la coerenza dello scheletro base.

The Shadow of Yesterday (il gioco da cui deriva il Solar System) era coerente, e Narrativista. Ma giocavi a Near, punto (e una Near molto più piccola e semplice di quella descritta in WoN). Con un preciso tipo di trascendenza, e un crunch pre-esistente a cui al massimo AGGIUNGEVI altre cose. Era molto più solido.

Io a vedere tanta gente partire in quarta a fare crunch per il solar system mi metto le mani nei capelli. Mi appaiono come tanti manifestanti che vanno in giro con cartelli con scritto "ehi! Non ho capito un tubo, ma adesso creerò l'ennesimo gioco incoerente e non funzionante, ma mi vanterò in giro che io gioco un gioco forgita! Allegria!". Nei casi migliori significa semplicemente che stanno sprecando tempo ed entusiasmo, e fra un po' semplicemente abbandoneranno il progetto.  Nei casi peggiori... beh, saranno altri che andranno in altri forum a dire che "i giochi forgiti non funzionano, ho giocato al solar system per giocare a werewolf, e non funzionava..."

Gli unici progetti di "nuovo crunch per il solar system" a cui do' la minima fiducia o credito, sono quelli iniziati da persone che hanno giocato minimo 2-3 campagne di mesi a Shadows of Yesterday (meglio) o almeno nel World of Near con il Solar System. Così so almeno che hano visto come DOVREBBE essere fatto il crunch. Ne hanno un idea, insomma, non vanno allegramente allo sbaraglio sparando cose a casaccio.

E in ogni caso, se fai un ambientazione per il solar system con un sacco di crunch nuovo, la dovresti playtestare come se avessi creato un nuovo gdr.

Citazione
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Lo scopo del topic, oltre a condividere la mia idea, è di raccogliere esperienze simili anche da altri giocatori, su quali giochi hanno trovato funzionassero particolarmente bene, e perchè. Inoltre, visto che quì su GcG si parla tanto di esempi concreti, ma nessuno li fa (o quasi), impongo la seguente regola: chi vuole rispondere a questo topic, nel primo messaggio deve parlare della propria esperienza con un gioco "che funziona", e nei post seguenti è caldamente invitato a supportare le proprie argomentazioni con le proprie esperienze e giocate. Mi riservo il diritto di pattumierare tutti gli interventi di commento da utenti che non hanno condiviso le proprie esperienze.

L'esperienza che porto è già stata narrata molte volte. Prima partita a CnV per Michele e per il resto del gruppo tranne me e Claudia (che l'avevamo provato alla ModCon). Michele legge il manuale e pensa "ma chi è questo Baker che vuole insegnare a giocare a me che sono un Bravo Master?", e si fa una sua "bella avventuraTM" fregandosene di mezzo manuale, cioè di tutta la parte di creazione della città.

Anche con mezzo manuale praticamente ignorato, CnV l'ha ostacolato in ogni maniera, la sua "trama" è stata distrutta, ad un certo punto ha buttato via persino le regole  sui PNG e ha portato contro di noi, per obbligarci a fare come voleva lui, l'intera popolazione della città. Visto che non bastava, ha portato l'intera popolazione anche di UN'ALTRA città (pensa a quanto aveva stravolto il gioco). A quel punto del manuale avrà usato il 10% a dir molto. Di CnV erano rimaste solo le nostre schede e le regole sul conflitto.

Sono bastate. Non c'è riuscito. Abbiamo distrutto la sua "trama", ce ne siamo sbattuti, ho guidato lo sterminio sistematico della popolazione di due intere città finchè non ha detto "basta!" e ci siamo ripresi Il Gioco.

Valuto quella giocata come l'equivalente della Presa della Bastiglia al tavolo di Michele (di buono c'è non è stato necessario ghigliottinarlo: una volta visto come funzionava davvero il gioco, nelle partite successive, si è unito alla rivoluzione e ne è diventato il Robespierre)

Aggiungo un caso invece negativo: prima di unirsi completamente alla Rivoluzione, Michele ha provato anche The Shadow of Yesterday. Era se non ricordo male il primo gioco forgita che provava come GM dopo la disastrosa esperienza iniziale con CnV (per avere un idea delle date, sto parlando del 2006), e anche se a parole si era convinto, le vecchie abitudini sono dure a morire. Ha creato una "storiaTM" anche lì.

Il sistema ha fatto una piccola resistenza di prammatica e poi si è adeguato. Abbiamo dovuto prendere Michele fuori dal gioco e discuterne, perchè nel gioco CI STAVA RIUSCENDO.

E questo era  Shadow of Yesterday, che è più coerente del Solar System.  Per riuscirci, Michele aveva ignorato diverso crunch e inventato cose ad hoc che non erano nel sistema. Nel caso di Shadow of Yesterday aveva fatto quindi un esteso drift del gioco.

Se fosse stato il solar system, sarebbe stata semplice creazione di nuovo crunch, o poco più.

Anche per queste esperienze, trovo l'idea del "gioco di passaggio" PESSIMA. A parte che NON E' IL SOLAR SYSTEM, che invece va giocato in maniera molto diversa dal "tradizionale", più un gioco è simile ad esperienze passate, più inganna, imbroglia ed è difficile da giocare bene.

E' meglio iniziare con giochi "dittatoriali" ne loro prenderti per il collo e trascinarti in una diversa CA.  E tanto coerenti che se ci provi a giocarli diversamente, non funzionano.

P.S.: il discorso che citi all'inizio credo di avertelo fatto io. O almeno, l'ho già fatto a tanta gente...   :)
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Patrick

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Tutto questo per dire cosa? Per dire che un gioco (secondo me) funziona quando ha un obiettivo chiaro, e meccaniche che ti ci portano: che ti premiano se fai quello che serve a far funzionare il gioco, e che ti puniscono (o impediscono, o semplicemente rendono sconveniente) quando fai cose che invece vanno "contro l'idea del gioco".

Il concetto è noto da queste parti come "giochi coerenti". Se ne è già parlato, a volte...   8)
ero tentato di usare quel termine, ma sapendo che era un termine tecnico, e non conoscendo io la teoria forgita, ho preferito parafrasare, mettendoci qualche riga in più ma chiarendo il concetto anche al "pinco pallino qualunque" che passa per questo topic (oltre a evitare di usare termini tecnici nella maniera sbagliata). E poi siamo in Gioco Concreto per un motivo ben preciso :D

Però Moreno hai effettivamente evidenziato un punto che nel mio post non era trasparso: non sono solo le regole che spingono il gioco, ma anche tutto il resto: ambientazione, personaggi, eventi in gioco (so che c'è una parte del Big Model anche su questo, ma non la tirerò fuori io).
A tal proposito mi ha colpito un discorso che aveva fatto Ezio a GiocaTrento con dei giocatori di quì riguardo al giocare Il Gusto del Delitto in Vampire. Non ricordo esattamente il discorso, ma era qualcosa del tipo: "Non puoi semplicemente prendere IGdD e giocarlo con l'ambientazione di Vampiri. Serve un ambiente ristretto, una società ipocrita che si basa sull'apparenza ma che nasconde terribili segreti, servono [altre cose]. Nell'ambientazione di Vampire/Mondo di Tenebra si possono creare una situazione ed un ambiente simili, e quindi si può giocare al Gusto del Delitto con i Vampiri di Vampire. Ma prima bisogna convertire tutto il gioco a Vampiri, ambientazione compresa". Probabilmente era dieci volte più preciso e corretto come discorso, e sicuramente cento volte detto meglio (anzi, come già detto Ezio, se vuoi provare a riformulare tu quel ragionamento quì sul forum ^^). Però rende l'idea: il sistema de IGdD non è nulla senza tutto quello che ci gira intorno. E infatti basta vedere quanto del manuale è dedicato alle regole, e quanto all'ambientazione e tutto il resto  ::)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Kagura

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Patrick, riguardo al perché secondo me le meccaniche dei conflitti di Anima Prime aiutano nello scopo è questa: il conflitto dovrebbe essere dinamico e adrenalinico e le riserve non sono mai uguali, si trasformano e si spendono in continuazione, qualsiasi cosa tu faccia. Se le riserve fossero più statiche lo sarebbe anche lo scontro. Il problema è che trasformare questi cambiamenti dinamici in una narrazione almeno un po' carina richiede uno straccio di impegno che, nella mia esperienza, pochi hanno profuso.
Se non descrivi, vieni ostacolato nell'ottenere una partita gradevole: in D&D se non descrivi non succede nulla di che, il divertimento può venire più dal versante tattico-strategico (sposto i miei pezzi, uso questo trucco etc. parte della descrizione di ciò che fai è in un certo senso incorporata dagli spostamenti di pedine sulla griglia).

P.Jeffries

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Io a vedere tanta gente partire in quarta a fare crunch per il solar system mi metto le mani nei capelli. Mi appaiono come tanti manifestanti che vanno in giro con cartelli con scritto "ehi! Non ho capito un tubo, ma adesso creerò l'ennesimo gioco incoerente e non funzionante, ma mi vanterò in giro che io gioco un gioco forgita! Allegria!". Nei casi migliori significa semplicemente che stanno sprecando tempo ed entusiasmo, e fra un po' semplicemente abbandoneranno il progetto.  Nei casi peggiori... beh, saranno altri che andranno in altri forum a dire che "i giochi forgiti non funzionano, ho giocato al solar system per giocare a werewolf, e non funzionava..."

E' vero. Bisogna però contare che anche solamente per il fatto che ti vendono il gioco generico Solar System, ti viene spontaneo di metterti a creare la tua ambientazione da 0, e non è che il manuale ti scoraggi (più di tanto) dal farlo. Dunque non me la prenderei più di tanto con questi giocatori (come sono stato io e penso in tanti altri)
Creare del crunch è difficile, senza dubbio, e l'hai equiparato al design di giochi, ma allora perchè pubblicare questo Solar System? A cui ci ho giocato con risultati alterni (mai troppo esaltanti ma neanche poi così grami).

EDIT: l'esperienza è quella che ho scritto di sopra. Ho giocato un paio di campagne al Solar System con un ambientazione fatta su da zero più o meno la prima sessione. Il gioco mi pareva bello, adattabile all'ambientazione che si aveva voglia di giocare (pur restando il "vincolo" del mondo che cambia e dei pg che cambiano con lui),... ma il risultato non è stato granché. Il crunch non era sempre così interessante, le chiavi erano poco sfruttate (soprattutto i buyoff), il lavoro del master pesantissimo, le vicende dei pg discontinue e non tutte all'altezza...
« Ultima modifica: 2011-09-16 09:37:23 da P.Jeffries »

Patrick

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PJ, descrivi una tua esperienza che c'entra con l'argomento del topic (meccaniche coerenti) o faccio pattumierare il post, come da regole (nulla di personale, ma mi sono imposto di fare il rules nazi in questo topic ^^)
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le riserve non sono mai uguali, si trasformano e si spendono in continuazione, qualsiasi cosa tu faccia. Se le riserve fossero più statiche lo sarebbe anche lo scontro.
ok, non l'avevo vista da questo punto di vista. Volendo la si può vedere un po' come contenders: il variante numero di risorse a tua disposizione ti spinge a variare le "mosse" che fai, e si evita di fare il combattimento stile dnd [while(true) do; attacco_con_la_spada(); end;]. però quello che mi preme è il punto successivo: in realtà le meccaniche di anima prime secondo me non ti spingono davvero a creare fiction interessante. Potresti benissimo dire "Lo attacco con la spada, faccio uno strike con sei dadi, e uso leap attack". Gli unici elementi meccanici legati alla fiction sono (in un certo senso) gli awesome token e i tratti. Ah, e, se usati correttamente, gli achievements (ma ovviamente "disattivo il suo potere" può essere tranquillamente giocato senza nulla di descrittivo). Ma, come dice korin, la cosa potrebbe essere proprio una scelta voluta, per dare libertà descrittiva al giocatore.
Insomma, credo che anche Anima Prime si possa giocare grosso modo senza fiction, godendosi la parte strategico-meccanica.
EDIT: ah, attenzione! Non sto dicendo che senza la fiction venga una bella partita, eh. Deltronde non ritengo neanche che dnd senza fiction lo sia. Però le meccaniche non si impiantano e non ti puniscono se non crei fiction, come invece succede con Cani.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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su Anima Prime non concordo
il "problema" è il tuo (Patrick) gusto personale in fatto di narrazione


in Anima Prime le meccaniche servono innanzi tutto a "fomentare" il giocatore
più volte ho ricevuto commenti che paragonavano le 3 skill ad una barra-power che si carica pian piano fino a darti il bonus (e ciò è divertente perchè videogiocoso)
idem per l'Awesome che ti becchi a fare 5 successi
idem per l'effetto che ti da tirare una secchiata di dadi
idem per la sensazione che hai quando fai una manovra di gruppo dove ogni mossa diventa sempre più "power" fino al tiro di dadi finale


se non descrivi nulla, tutto questo lo perdi ... e si nota ... e il gioco diventa noioso dopo pochissimo tempo (in termini di scene, non di sessioni :P )


inoltre varie meccaniche base hanno NECESSITA' della fiction
ad esempio tutte le Scene Personaggio sono composte da pura fiction ... vero che è slegata dal risultato meccanico (se usi alcune opzioni, e se no la fiction DEVE combaciare con le meccaniche) ma comunque devi produrre fiction


e l'uso delle skill ... va narrato, per quanto in maniera schematica uno lo possa voler fare ... considerando che almeno 1 skill su 3 non è combattiva qualcosa te lo devi inventare, altrimenti il GRUPPO non ti fa passare quel "attacco le lucertole con Seduzione" :P


e proprio la censura del GRUPPO è la meccanica più forte qui.
se tutto il gruppo è contento a dichiarare le meccaniche narrando la fiction al minimo indispensabile ... beh ... ok! ...contenti loro, contenti TUTTI.


ma se anche 1 solo ha un'opinione divergente SI SENTE MOLTO e il problema diventa palese... e quindi affrontabile e risolvibile.
magari non è una cosa stringente come in CnV, che proprio si ingrippa tutto, ma è comunque un effetto forte.


altra cosa importante: i GOAL
laddove è certo possibile richiedere Goal puramente meccanici (annullo la Darkness lanciata dal nemico) non è affatto scontato che vengano ACCETTATI ... il GM può negarli se non è convinto che abbiano senso.


Allo stesso modo il GM può (e da regolamento deve, come parte del suo lavoro) proporre Goal interessanti in termini di FICTION.
C'è il solito cazzo di Paladino nel gruppo?
Un goal per evitare che lo scontro causi morti innocenti è l'ideale!
E se non lo persegui "perchè non è utile" allora BENISSIMO... ci saranno conseguenze, fosse anche solo che il Paladino avrà la fama di spietato ammazzafamiglie... poi vediamo quanto gli piace! è_é


Insomma il systema ha moltissimi "punti fermi" che rendono importante la fiction e svantaggioso il non produrla.
ribadisco, non è una sprangata sulle ginocchia come CnV ... ma il suo buon lavoro lo fa.


In tandem con queste considerazioni và il fatto per cui i conflitti dovrebbero essere giocati meccanicamente solo se RILEVANTI.
Le regole non vanno usate per "incontri casuali" e stronzate simili ... nè tantomeno per "semplici" combattimenti.
In questi casi (e qui però è solo un GROSSO consiglio, ma pur sempre solo un consiglio dato al GM) si tira avanti e amen, con i PG che travolgono tutto.


Per esperienza personale i conflitti che vengono bene sono quelli che portano avanti la STORIA (quindi per forza la fiction).
Es...
In una partita un amico faceva da GM e mentre cercavamo di indagare su dove si trovasse una fantomatica strega (ruolando qualche baggianata senza sapere bene che fare) ci ha droppato addosso un combattimento casuale contro dei mostri mandati da chi ancora non sapevamo voleva impedirci di raggiungere la strega.


La cosa è stata noiosa perchè:
- lo scontro, come ovvio in AP, si è protratto per buona parte della sessione
- alla fine stavamo punto e a capo... FORSE con un indizio raccattato da un mostro morente (non ricordo)


Sarebbe stato tutto diverso se il GM invece di farci investigare "ruolando" (Dio quanto odio questa parola, e l'attività che descrive >_<) ci avesse:
- fatto vincere a tavolino, come suggerito dal manuale, arrivando diretti "dopo lunghe e perigliose ricerche" alla porta della strega
- oppure fatto giocare le indagini come conflitto
- oppure fatto giocare le indagini, il viaggio e i relativi pericoli come unico conflitto, con un grande lungo e difficile GOAL per arrivare dalla strega, gestendo il tutto in più scene, più location, più tipi di test (dal combattimento alle imboscate, all'attraversamento di territori selvaggi, etc)


Es:
GOAL "arrivare dalla strega"
Diff: 15
Hit: 10
Effetto: siete giunti dalla Strega
(cioè devi "colpire" 10 volte il Goal facendo a ogni colpi 16+ successi ... praticamente impossibile)


E poi spargendo per il conflitto una serie di Goal minori tipo:
GOAL "trova la mappa nel Bazaar della città"
Diff: 4
Hit: 2
Effetto: infliggi automaticamente +1Hit al Goal "arrivare dalla strega"


...basta impostare le cose così, pure al volo, che poi SUBITO ai giocatori (GM compreso) verrà in mente di chiedere Goal per sedurre la figlia del ricco mercante e ottenere maggiori info, o per auperare le paludi della disperazione, o per sopravvivere all'imboscata di TalDeiTali, etc.


Agendo così anche se poi la narrazione è relativamente povera di dettagli, la fiction risulta viva, coerente e soddisfacente.


...
...
...


Problema diverso è quello di giudicare la QUALITA' di questa fiction... che forse è il problema di Patrick.
"Lo attacco con la spada" e "Sfodero la spada, urlando con rabbia il suo nome ADRIAAANAAA! e gettandomi a testa bassa nella mischia" sono entrambi validi esempi di fiction ... certo uno più scarno (e che in CnV gripperebbe il gioco) e l'altro più elaborato ... ma IN GENERALE è una mera questione di gusti.


Probabilmente a Patrick piacciono giochi dove, per effetto delle regole, si spinge verso un contributo alla fiction un attimo più consistente e verboso (e non lo biasimo affatto) ^_^
Ma non è che se un gioco non produce questo, allora non è funzionale :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Patrick

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intanto fanmail a Hasimir per aver fatto un post su un gioco, con chiari esempi, ragionamenti e conclusioni. Poi con calma rispondo ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Leonardo

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Anche per te Leonardo vale la regola: esempi, esempi, esempi!
"più o meno tutti i giochi di baker" --> quali? e come? che scopo hanno, e con quali elementi di sistema, setting e altro lo ottengono? come ti costringono a creare fiction? e cosa succede se non lo fai?

Altrimenti, inesorabilmente pattumiera.

Il mio post è strettamente legato al passaggio che ho quotato di Mattia. La risposta alle tue domande l'ha già data lui. Il mio post si limita a sostenere che quanto detto da Mattia non è valido solo per Cani nella Vigna ma anche per gli altri giochi di Baker (CnV, Apocalypse World, IaWA, Storming the Wizard's Tower) e per quelli di Edwards  (Sorcerer, Trollbabe, Spione).
Ti costringono a creare fiction perché fino a quando i dettagli della fiction in ogni specifico momento della partita non sono ben noti e chiari a tutti i partecipanti diventa impossibile stabilire quale specifica meccanica del regolamento è necessario invocare. A sua volta ogni meccanica, una volta utilizzata, produce un effetto concreto, immediato e facilmente circoscrivibile, sulla fiction in quello specifico momento della partita. Pertanto se non produci fiction adeguatamente dettagliata non riesci proprio a giocare perché non sei in grado di tirare in ballo la parte meccanica del sistema.

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