su Anima Prime non concordo
il "problema" è il tuo (Patrick) gusto personale in fatto di narrazione
in Anima Prime le meccaniche servono innanzi tutto a "fomentare" il giocatore
più volte ho ricevuto commenti che paragonavano le 3 skill ad una barra-power che si carica pian piano fino a darti il bonus (e ciò è divertente perchè videogiocoso)
idem per l'Awesome che ti becchi a fare 5 successi
idem per l'effetto che ti da tirare una secchiata di dadi
idem per la sensazione che hai quando fai una manovra di gruppo dove ogni mossa diventa sempre più "power" fino al tiro di dadi finale
se non descrivi nulla, tutto questo lo perdi ... e si nota ... e il gioco diventa noioso dopo pochissimo tempo (in termini di scene, non di sessioni

)
inoltre varie meccaniche base hanno NECESSITA' della fiction
ad esempio tutte le Scene Personaggio sono composte da pura fiction ... vero che è slegata dal risultato meccanico (se usi alcune opzioni, e se no la fiction DEVE combaciare con le meccaniche) ma comunque devi produrre fiction
e l'uso delle skill ... va narrato, per quanto in maniera schematica uno lo possa voler fare ... considerando che almeno 1 skill su 3 non è combattiva qualcosa te lo devi inventare, altrimenti il GRUPPO non ti fa passare quel "
attacco le lucertole con Seduzione"
e proprio la censura del GRUPPO è la meccanica più forte qui.
se tutto il gruppo è contento a dichiarare le meccaniche narrando la fiction al minimo indispensabile ... beh ... ok! ...contenti loro, contenti TUTTI.
ma se anche 1 solo ha un'opinione divergente SI SENTE MOLTO e il problema diventa palese... e quindi affrontabile e risolvibile.
magari non è una cosa stringente come in CnV, che proprio si ingrippa tutto, ma è comunque un effetto forte.
altra cosa importante: i GOAL
laddove è certo possibile richiedere Goal puramente meccanici (
annullo la Darkness lanciata dal nemico) non è affatto scontato che vengano ACCETTATI ... il GM può negarli se non è convinto che abbiano senso.
Allo stesso modo il GM può (e da regolamento
deve, come parte del suo lavoro) proporre Goal interessanti in termini di FICTION.
C'è il solito cazzo di Paladino nel gruppo?
Un goal per evitare che lo scontro causi morti innocenti è l'ideale!
E se non lo persegui "perchè non è utile" allora BENISSIMO... ci saranno conseguenze, fosse anche solo che il Paladino avrà la fama di spietato ammazzafamiglie... poi vediamo quanto gli piace! è_é
Insomma il systema ha moltissimi "
punti fermi" che rendono importante la fiction e svantaggioso il non produrla.
ribadisco, non è una sprangata sulle ginocchia come CnV ... ma il suo buon lavoro lo fa.
In tandem con queste considerazioni và il fatto per cui i conflitti dovrebbero essere giocati meccanicamente solo se RILEVANTI.
Le regole non vanno usate per "incontri casuali" e stronzate simili ... nè tantomeno per "semplici" combattimenti.
In questi casi (e qui però è solo un GROSSO consiglio, ma pur sempre solo un consiglio dato al GM) si tira avanti e amen, con i PG che travolgono tutto.
Per esperienza personale i conflitti che vengono bene sono quelli che portano avanti la STORIA (quindi per forza la fiction).
Es...
In una partita un amico faceva da GM e mentre cercavamo di indagare su dove si trovasse una fantomatica strega (ruolando qualche baggianata senza sapere bene che fare) ci ha droppato addosso un combattimento casuale contro dei mostri mandati da chi ancora non sapevamo voleva impedirci di raggiungere la strega.
La cosa è stata noiosa perchè:
- lo scontro, come ovvio in AP, si è protratto per buona parte della sessione
- alla fine stavamo punto e a capo... FORSE con un indizio raccattato da un mostro morente (non ricordo)
Sarebbe stato tutto diverso se il GM invece di farci investigare "
ruolando" (Dio quanto odio questa parola, e l'attività che descrive >_<) ci avesse:
- fatto vincere a tavolino, come suggerito dal manuale, arrivando diretti "
dopo lunghe e perigliose ricerche" alla porta della strega
- oppure fatto giocare le indagini come conflitto
- oppure fatto giocare le indagini, il viaggio e i relativi pericoli come unico conflitto, con un grande lungo e difficile GOAL per
arrivare dalla strega, gestendo il tutto in più scene, più location, più tipi di test (dal combattimento alle imboscate, all'attraversamento di territori selvaggi, etc)
Es:
GOAL "arrivare dalla strega"
Diff: 15
Hit: 10
Effetto: siete giunti dalla Strega
(cioè devi "colpire" 10 volte il Goal facendo a ogni colpi 16+ successi ... praticamente impossibile)
E poi spargendo per il conflitto una serie di Goal minori tipo:
GOAL "trova la mappa nel Bazaar della città"
Diff: 4
Hit: 2
Effetto: infliggi automaticamente +1Hit al Goal "arrivare dalla strega"
...basta impostare le cose così, pure al volo, che poi SUBITO ai giocatori (GM compreso) verrà in mente di chiedere Goal per sedurre la figlia del ricco mercante e ottenere maggiori info, o per auperare le paludi della disperazione, o per sopravvivere all'imboscata di TalDeiTali, etc.
Agendo così anche se poi la narrazione è relativamente povera di dettagli, la fiction risulta viva, coerente e soddisfacente.
...
...
...
Problema diverso è quello di giudicare la QUALITA' di questa fiction... che forse è il problema di Patrick.
"
Lo attacco con la spada" e "
Sfodero la spada, urlando con rabbia il suo nome ADRIAAANAAA! e gettandomi a testa bassa nella mischia" sono entrambi validi esempi di fiction ... certo uno più scarno (e che in CnV gripperebbe il gioco) e l'altro più elaborato ... ma IN GENERALE è una mera questione di gusti.
Probabilmente a Patrick piacciono giochi dove, per effetto delle regole, si spinge verso un contributo alla fiction un attimo più consistente e verboso (e non lo biasimo affatto) ^_^
Ma non è che se un gioco non produce questo, allora non è funzionale
