Autore Topic: [Rant] Cosa sono per me i giochi "che funzionano", e perchè Solar è difficile  (Letto 10889 volte)

Mauro

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In realtà, per IaWA quello non è valido, o almeno molto meno che in Cani; per esempio, decido di agire Furtivamente e Per me stesso; prendo i dadi, li tiro, confrontiamo chi ha il vantaggio; prendiamo i dadi, li tiriamo, e avanti cosí.  Il combattimento, in Poison'd, soffre della stessa cosa: è molto facile dimenticarsi di narrare (mentre fuori dal combattimento senza la storia è impossibile sapere cosa tirare).
Questo, in IaWA, è chiaro per esempio nel combattimento: nel primo turno ci si deve attenere alle Forme scelte (quindi se tiro Con violenza dovrò usare violenza), ma se poi cambio atteggiamento le Forme restano quelle; quindi, se smetto di usare violenza continuerò a tirare Con violenza, con un distacco totale storia/meccaniche che, di fatto, mi permette di sapere cosa tirare anche se non ho idea di cosa sta capitando nella storia.
In Cani, per contro, narrare dà vantaggi meccanici, è necessario per usare i tratti e per decidere come Vedere, ecc., e se non dico cosa faccio non so se devo tirare qualcosa.

Mauro

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Mauro

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Riporto gli esempi fatti qui:

Poison'd: un PG ne vede un altro steso sul ponte della nave e decide di stuprarlo; cosa tira? Non si sa.
Se cerca di avvicinarsi senza farsi vedere, Furtività, tradimento e prudenza; se ci riesce, sarà un Attaccare gli indifesi, altrimenti... dipende da cosa farà l'altro.
Se l'altro non può difendersi, Attaccare gli indifesi.
Se l'altro spara al PG e lui avanza senza curarsi di quello, Gettarsi nel pericolo (e magari Sopportare costrizione).
Se l'altro subisce, il PG tira Sopportare costrizione.
Se l'altro reagisce, combattimento.

Cani: qui faccio un Rilancio che comprende una frase, il cappotto, la pistola e dei Tratti; qui Moreno fa vedere come i dettagli della storia limitano i dadi che potevo realmente tirare.
In generale, in Cani per usare i Tratti devi portarli nella storia; per usare le Relazioni devono essere nella storia; per sapere che Fallout prendere deve esserci della storia; e avanti cosí, con molti elementi impossibili da stabilire salvo che sia stata creata la storia.
Qui Baker traccia la struttura dei sistemi di risoluzione di Cani e IaWA, facendo vedere dove sono le interazioni storia → mondo reale.

Hoghemaru

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  • Fabio Notarfranco
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da poco ho finito di leggere l'ultima beta di Technoir e devo dire che questo manuale mi sembra scritto dannatamente bene:

viene spiegato tutto passo per passo, non lasciando nessun dubbio ai giocatori (sia master che protagonisti) e chiarendo sempre a chi si sta rivolgendo l'autore quando spiega quello che sta spiegando.

tutte le casistiche sono trattate, dando spiegazioni e spunti per risolvere le varie situazioni che possono venire a crearsi in gioco, quindi leggendolo non ho mai avuto la sensazione di non sapere come dover gestire certe cosa: i dubbi che mi venivano durante la lettura venivano tutti risolti man mano che proseguivo con la lettura.


per quanto riguarda il legame tra meccaniche e fiction, anche qui le due cose sono strettamente legate:

il sistema si basa sull'attribuzione di aggettivi (positivi o negativi) come conseguenza dei conflitti, quindi se ad esempio voglio intimidire qualcuno farò un conflitto che mi permetterà di dare all'avversario l'aggettivo "intimidito" che avrà determinati effetti in gioco.

gli aggettivi sono l'unico modo per poter tirare i dadi: la tua azione permette di attribuire un aggettivo (ovvero, puoi modificare in modo tangibile qualcosa)? ok, altrimenti niente tiro.

inoltre il giocatore deve per forza definire un "vettore" credibile dalla sua azione all'aggettivo che vuole attribuire, ovvero dare una descrizione coerente che rappresenti in fiction come ottiene quel dato effetto, altrimenti non può farlo.

già da questi accenni di meccaniche si capisce come come queste siano in simbiosi con la fiction, dal momento che ti obbligano a tradurre in maniera verbale e concreta tutto quello che deriva dai dadi (per non parlare della generazione della mappa dell'avventura che è qualcosa di fantastico :D )


non l'ho ancora giocato con altri giocatori, ma ho intenzione di farlo quanto prima, così potrò dare un giudizio più approfondito.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Mattia Bulgarelli

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Rimossi post su richiesta del TO, in accordo con l'utente. Trovate tutto in Pattumiera se volete riciclare qualcosa per un altro topic!
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Ezio

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Rieccomi dopo le mie brevi vacanze ^^

In particolare chiederei per favore ad Ezio di aggiungere la sua esperienza di La Mia Vita Col Padrone, in cui ha cercato di arrivare il prima possibile alla conclusione della partita.


In particolare cosa ti interessa sapere? Come ho manipolato le meccaniche per ottenere il mio scopo e questo abbia creato fiction e viceversa?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Patrick

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Rieccomi dopo le mie brevi vacanze ^^

In particolare chiederei per favore ad Ezio di aggiungere la sua esperienza di La Mia Vita Col Padrone, in cui ha cercato di arrivare il prima possibile alla conclusione della partita.


In particolare cosa ti interessa sapere? Come ho manipolato le meccaniche per ottenere il mio scopo e questo abbia creato fiction e viceversa?
sì, ma non solo. In particolare mi interessa, in questo topic, descrivere come, nonostante tu abbia puntato "subito" al finale, le meccaniche ti abbiano costretto a seguire il mood del gioco, a soffrire, forse più degli altri. Insomma, anche se hai cercato attivamente di ribellarti, le regole non ti hanno permesso di farlo, e anzi, ti hanno costretto a fare le peggio cose.

Il tema del topic è come le meccaniche di un gioco ti "costringono" a giocare in una determinata maniera (quella voluta dal gioco/dall'autore), e come ti ostacolano/puniscono se provi a non farlo. La tua giocata a LMVcP di cui mi parlavi a Gnocco mi sembrava un buon esempio in questo senso ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ezio

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Bè, la partita a cui faccio riferimento è quella che ho citato anche nel mio articolo per l'INCBook '11.
La Padrona rapiva i bambini del villaggio per renderli "perfetti" e noi Servitori eravamo la generazione prima. Io ero il sui factotum personale.
Alla fine della prima sessione avevamo superato già i miei limiti e mi sono deciso a chiudere la partita in fretta. Conoscendo bene le meccaniche del gioco le ho sfruttate fino in fondo per accelerare la fine del Padrone.
Questo ha significato fare per DUE SESSIONI esclusivamente scene di Approccio ai Legami. Sono stato costretto a farlo così a lungo perché i numeri del Padrone erano troppo elevati (e anche così sono serviti tre servitori e diversi round per abbattere quella maledetta).
Anche se io avevo deciso di ribellarmi era ancora troppo presto, la presa psicologica del Padrone era ancora troppo forte e il gioco mi ha obbligato ad esaminare più in profondità i rapporti coi Paesani.
Non avessi avuto quella costrizione mi sarei ribellato subito, il Padrone sarebbe morto e non avremmo mai scoperto quanto davvero il mio Servo odiava il Padrone.
Così, invece, abbiamo scoperto che anche i Paesani erano delle merde crudeli e malvagie e sono arrivato al punto di chiedermi seriamente da che parte stare. Fino all'ultimo avevo voglia di andare a strozzare con le mie mani i miei Legami e finire il gioco con Amore 0 perché quei maledetti SI MERITAVANO un altro Padrone che li facesse soffrire.


Tutta questa parte di gioco è stata veicolata dal perverso meccanismo dell'Amore. Tu VUOI Amore. Non importa quanto merde siano i Paesani... tu vuoi che ti amino, perché l'alternativa è peggiore. Forse. Il gioco ti obbliga ad esplorare questo aspetto, ti obbliga a fare delle scelte fra i Paesani e il Padrone e non ti molla finché non le hai fatte davvero tutte.


Un altro esempio che potrebbe interessarti potrebbe essere il modo che ho di giocare ad Apocalypse World.
In AW hai sempre due stat evidenziate. Ogni volta che tiri quella stat (non importa avere successo) fai un PX. Ogni 5 PX hai un Avanzamento e compri qualcosa di nuovo per il PG.
Ecco, io do attivamente e ferocemente la caccia ai PX. Faccio il powerplayer. Il 90% dei tiri che faccio in una sessione è su una delle due stat evidenziate e se non faccio ALMENO un avanzamento a sessione mi preoccupo.
L'effetto sulla fiction è che continuo a tenere il mio personaggio in movimento, lo infilo continuamente in situazioni tese e rischiose, non importa se ho possibilità di successo o meno, e ottengo una fiction spesso tesa, sempre sulla lama del rasoio.
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