In realtà, per IaWA quello non è valido, o almeno molto meno che in Cani; per esempio, decido di agire Furtivamente e Per me stesso; prendo i dadi, li tiro, confrontiamo chi ha il vantaggio; prendiamo i dadi, li tiriamo, e avanti cosí. Il combattimento, in Poison'd, soffre della stessa cosa: è molto facile dimenticarsi di narrare (mentre fuori dal combattimento senza la storia è impossibile sapere cosa tirare).
Questo, in IaWA, è chiaro per esempio nel combattimento: nel primo turno ci si deve attenere alle Forme scelte (quindi se tiro Con violenza dovrò usare violenza), ma se poi cambio atteggiamento le Forme restano quelle; quindi, se smetto di usare violenza continuerò a tirare Con violenza, con un distacco totale storia/meccaniche che, di fatto, mi permette di sapere cosa tirare anche se non ho idea di cosa sta capitando nella storia.
In Cani, per contro, narrare dà vantaggi meccanici, è necessario per usare i tratti e per decidere come Vedere, ecc., e se non dico cosa faccio non so se devo tirare qualcosa.