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CnV: Episodico? e perche?

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Francesco Bassano:
La domanda mi sembra abbastanza esplicità, il gioco si basa su struttura episodica e in parte ripetitiva e vedendo sul forum inglese ambientazioni alternative, tutte si basano su questo assunto di base, con gerarchia di peccati annessa, ma mi domando. perchè? forse sono io che non ci arrivo, ma non vedo grosse limitazioni (forse qualche limatura :?  ma forse) ad una struttura diversa o più sequenziale, l'unica cosa e che bisognerebbe impostare un maggior lavoro a monte da parte del master e quindi forse si verrebbe a generare un minore "libertà" dei giocatori, ma non mi sembra una tragedia.

Niccolò:
per come sono fatte le regole, non funzionerebbe granchè. ci sono un sacco di strutture che si perdono, come il limite dei dadi del narratore per esempio. e ridurre la liberta dei giocatori, credi che non sia un gran problema? è il perno attorno al quale si svolge il gioco!

Marco Costantini:
Sarà che ormai sono convinto che le "storie chiuse" (cioè quelle cha hanno un inizio ed una fine precisa) siano migliori delle lunge campagne "ad libitum", ma trovo la sequenzialità piuttosto azzeccata. Al massimo potremmo parlare di serialità, nel senso che si può creare una "serie", magari con il suo mood, con le sue particolarità, le sue cose che ritornano (tematiche, personaggi, scenari).
Ora che anche io mi sto cimentando un pò col gioco, pensavo ad esempio di creare una serie con 12 città (considerando più o meno una città a sera, giocando una volta a settimana viene qualcosa della durata di 3/4 mesi). Pensavo quindi di cominciare creando ad esempio 6 città e lasciando ai personaggi la scelta di quale città visitare di volta in volta. Nel frattempo farei piano piano anche le altre, costruendole sulla base di quello che è accaduto o su quello che mi sono accorto piace margiomente ai giocatori.

Punto. Alla dodicesima città si finisce (ovviamente col botto).
Ovviamente, a differenza di un gdr classico io non avrò in mente una vera e propria storia, ma di volta in volta presenterò una situazione, la cui risoluzione verrà lasciata al gioco.

La cosa che mi ha stupito è che questo in realtà concede molto più spazio al GM di quanto si possa credere.
Oggi ad esempio mi è balenata in mente l'idea di fare una città "natalizia" da giocare proprio durante le vacanze di Natale.

Moreno Roncucci:
Mi scoccia un po' fare sempre quello che boccia le iniziative personali insistendo sul fatto che dobbiate seguire le regole, ma...

... è meglio che seguiate le regole!   :wink:

Almeno all'inizio. NON fidatevi assolutamente del vostro "istinto da giocatore che sono vent'anni che cambia sistemi di gioco al volo, cosa avrò mai da imparare ancora?", vi farà sbagliare SEMPRE. Se provate a cambiare CnV senza averlo giocato prima almeno per un ciclo completo, NON vi divertirete come a giocarlo con le sue regole, ve lo garantisco, perchè eliminerete tutte le cose migliori, peggiorando le altre. Perchè se partite da quest'ottica trovere "stupide e noiose", prima di giocarle, tutte le cose più innovative, interessanti ed intelligenti del manuale, e non capirete le altre.

Per un altra testimonianza al riguardo, leggetevi il thread di Michele "Insegnare un trucco nuovo ad un Cane usato (ma tenuto bene)!" di fine settembre. La stessa esperienza l'hanno avuta praticamente tutti quelli che hanno giocato a CnV venendo da altri gdr. Perchè CnV dice (e dimostra, sostanzialmente, nel gioco reale) che quello che gli altri gdr dicono di evitare è da ricercare, e viceversa.

Provate a giocare il gioco come è scritto (TUTTO il gioco. Niente di quello che è scritto nel manuale è un "consiglio". Fate gli NPC così. Fate le città così. Usate i proto-NPC) per un ciclo completo. Che vi costa? E' proprio tanto drammatico, per una volta, il giocare un gdr come è scritto?

POI, vi garantisco che se vorrete ancora cambiarlo, lo cambiarete in maniera OPPOSTA a come l'avreste cambiato prima!

Caso in questione. Le 12 città. E' una PESSIMA idea. Veramente pessima.  Ti amputa direttamente all'inizio una delle cose più potenti e dirompenti del gioco. Trasforma il dialogo GM-giocatori da un botta e risposta intenso e dinamico in un "boh, proviamo a casaccio". E' come sperare di scrivere un libro appassionante decidendo gli eventi con la trottola. E' il tipo di "costruzione di un avventura" che rende gran parte delle avventure dei gdr "tradizionali" una serie di incontri casuali e incoerenti senza nerbo, ritmo o senso.

Come si costruiscono le città VERAMENTE in CnV PER FARLE BENE?  Pagina 85 del manuale italiano. Non sono "consigli", non più di quanto le regole per costruire gli Alberghi a Monopoli sono "consigli". Se non fai le città così non giochi manco di lontano a CnV.  Fare i personaggi come ballerine in tutu' invece che pistoleri sarebbe una modifica di minore entità. Quel capitolo è la base di CnV.

Poi, leggiti pagina 107, "fra una città e l'altra", con le regole da seguire dopo.  Spiega bene in due sole pagine perchè fare subito 12 città è una pessima idea. (ma altri motivi per cui è una pessima idea li trovi a pagina 10, secondo capoverso de "l'ambientazione", a partire da "se hai fatto il GM in altri giochi di ruolo")

Molto, molto, molto importante, per tutti quelli che vogliono arbitrare CnV: leggete BENE, con MOLTA attenzione, il capitolo "Come fare il GM" a pagina 119. Sono solo 7 pagine, ma sono indispensabili. Se non le avete lette, o le avete lette distrattamente, pensando "lo so già come si fa il GM", allora posso garantirvi una cosa: sbaglierete tutto. Perchè fare il GM a CnV ha pochissimo a che fare con il "fare il GM" nei gdr tradizionali. Se non sapete cosa dovete fare differentemente, non sarete in grado di giocare a CnV.

A seguire, altre considerazioni personali basate non sul manuale ma sull'esperienza di gioco, sul fatto che sia una pessima idea.

Moreno Roncucci:
Se non bastasse il fatto che è decisamente contro le regole (e contro lo spirito del gioco), perchè non fare subito 6 città decidendo in partenza che sarà un "ciclo di 12"?

Beh, prima di tutto, perchè se fai sei città, almeno cinque le devi buttare via, perchè i giocatori descriveranno (LORO, non TU) un mondo di gioco, un ambientazione, uno stile e una popolazione che le renderanno subito obsolete.

In questo gioco, tu come GM, non crei l'ambientazione. Spingi i giocatori a crearla.

Secondo, perchè non è in tuo potere (nemmeno se lo volessi) decidere che "la storia durerà 12 città". Il sistema di gioco non ti dà nessun potere sulla durata della storia. Non sei tu che puoi decidere.  Che fai quando alla terza città i cani decidono che il Signore della Vita vuole che si fermino e non vadano oltre? Che fai quando si ammazzsano fra di loro alla quinta città? Che fai quando alla quarta città c'è un finale splendido, e ti rendi conto che le otto città ulteriori che hai già fatto non solo lo peggiorerebbero, ma se provi a proporle i giocatori ti linciano?

Oltretutto, lasciatelo dire, pensare di giocare 12 città a CnV con gli stessi personaggi denota una notevole inesperienza con il gioco. InCnV gli eventi vanno molto più veloce di così!  Alla quarta-quinta città normalmente un cane ha già ucciso suo padre e gettato la pistola nel fuoco, o si è tolto la vita da solo dopo aver bruciato un intera città, o si è chiuso in Saloon in una città di infedeli a annegare i suoi peccati nell'alcool. Questo è un gioco dove il master è incoraggiato a spingerti oltre i limiti dalla prima serata di gioco. La "vita" (nel senso di ciclo di gioco) di un personaggio non dura così tanto!

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