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Informazioni come posta
Suna:
--- Citazione da: judge - 2011-09-13 08:21:44 ---La recensione dei Goblin l'avevo già letta assime a molte altre, grazie.
La mia domanda era specifica nelle differenze sulla posta che ci sono nei due giochi.
Mi chiedevo, ad esempio, se giocando una serie investigativa le informazioni come posta in un interrogatorio della polizia non potesse funzionare come in Cani o se in AiPS avesse senso.
--- Termina citazione ---
Tecnicamente lo puoi fare, le regole lo consentono, ma conflitti per trovare informazioni è qualcosa che ti consiglierei di evitare. Esoterroristi docet. Il bello di una storia investigativa non è scoprire se i personaggi trovano o meno delle informazioni (se non le trovassero si pianterebbe la storia, sarebbe una palla mortale), ma come riescono a mettere insieme le informazioni che trovano componendo un puzzle. L'enigma del genere investigativo è quello.
Quindi lo puoi fare, ma secondo me non ha assolutamente senso.
Considera che il focus di AiPS sono i problemi dei personaggi, quindi anche se una storia può essere investigativa, lo sarà come contorno, mentre è preferibile incentrarsi sui personaggi, la loro crescita e i loro problemi. Il gioco è più piacevole se lo muovi in quella direzione.
EDIT COROLLARIO
Questo vale per qualsiasi gioco. Poniti il dubbio "e se il giocatore fallisce il tiro?"
Come ti poni di fronte ad un'informazione importante? Se il giocatore fallisce, la storia si blocca, sei costretto a barare pur di trovare un modo perché quel giocatore trovi l'informazione. In quel caso, un conflitto non aveva senso.
Se è un'informazione secondaria magari può aver senso, ma rischi che sia una cosa talmente secondaria da non valere la pena di chiamare un vero e proprio conflitto.
Secondo me in generale tirare per avere informazioni ha poco senso. Al massimo ha senso l'approccio di On Mighty Thews, dove in seguito ad un tiro puoi usare i margini di successo per creare (tu, come giocatore) nuove informazioni sul setting. Ma è l'approccio diametralmente opposto...
Claudia Cangini:
In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.
Un buon conflitto è quello dopo il quale, che l'obiettivo sia stato raggiunto o no, la storia riceve una spinta in una direzione interessante.
Quindi, se un giocatore vuole informazioni e qualcun altro non vuole che le abbia, c'è uno sviluppo interessante sia che il giocatore le ottenga sia che non le ottenga? Se la risposta è "sì" allora è un buon conflitto, se la risposta è "no" allora evita questo conflitto, manda avanti la storia nell'unica direzione interessante/sensata e riserva i conflitti ad altri argomenti.
Dario Delfino:
A me è capitato più volte di dire che un png dice qualcosa che "è una menzogna" o che "non è tutta la verità". Se parte il conflitto per sapere come stanno le cose, fino a che punto si spingeranno i cani?
judge:
Grazie mille ancora a tutti.
Porrò qualche altra domanda perchè, come già detto, non posseggo AiPS e quindi alcune differenze non riesco a coglierle appieno.
--- Citazione ---In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.
--- Termina citazione ---
"Tira i dadi o di' di sì" di CnV, come formulazione, in cosa differisce da quanto citato di Claudia?
In questo CnV e AiPS sono uguali?
Di AiPS avevo letto da qualche parte che il conflitto si generava quando c'è una frattura tra quanto il personaggio ha e quanto vorrebbe avere (la citazione è fatta a memoria, non sono riuscito a recuperare la fonte su cui l'avevo letta).
E' così o no? In cosa differisce da CnV?
Antonio Caciolli:
per come la vedo io:
di di sì o tira i dadi ti dice che se non vuoi far passare una cosa devi tirare, ma se sei disposto a "subire" la tal cosa allora puoi passare la mano (ti do un pungo ---> ok vado a terra non importa tirare)
in AiPS si risolve il conflitto quando il conflitto tra due personaggi è evidente (lo prendo a pugni ---> ok c'è un conflitto definiamo le poste)
ma magari aspetta le risposte di altri :)
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