La tragica storia di Thomas e Gretchen (e dei loro comprimari) si è infine conclusa. Direi che è il momento di chiedere commenti al loggione: chi ha letto il play by forum? Vi è piaciuto? Vi è venuta voglia di giocarlo? No? Commentate!
Io inizio con una confessione: dopo che Claudia, nell'ultima crisi, aveva fatto entrare Ada nel giro dello spionaggio, la storia mi sembrava conclusa, e non vedevo il senso di proseguire. Stavo per chiedere agli altri se erano d'accordo, quando, per curiosità, ho pensato di chiedere ad Edwards perché il gioco non prevedesse questa opzione.
La sua risposta, che trovate
in questo thread, è stata... illuminante. Soprattutto perché riflettendoci, mi sono reso conto che a farmi smettere lì era la vecchia insicurezza delle vecchie partite... "ehi, qui c'è un buon punto per terminare la storia, approfittiamone perché chissà quando ce ne capiterà un altro...". Ed Edwards invece dice "no, in questo gioco, devi sforzarti di usare la tua creatività per andare avanti, immaginando sempre qualcosa di appropriato in base alle limitazioni che ti danno le carte".
Il gioco NON TI LASCIA RINUNCIARE. Ti costringe (sempre se accetti di... metterti in gioco, ovvio) ad accettare la sfida. A inventare qualcosa. Ma non qualcosa di creato sul nulla, come farebbe un generico gioco "che ti fa giocare quello che vuoi" (non facendo in pratica nulla se non lasciarti solo di fronte ad una pagina bianca, la cosa meno stimolante per la creatività immaginabile). Spione non ti fa "giocare quello che vuoi". Ti dà un casino di paletti, limitazioni, obblighi, ma poi ti dice "so che ce la farai. Fallo".
Guardando il play by forum, per me ce l'ho fatta, ho tirato fuori una narrazione appropriata dopo quella di Claudia.
Poi toccava a Marco, che ora era limitato non solo dalla narrazione di Claudia ma pure dalla mia, oltre che dalle carte. E ha fatto una narrazione bellissima.
Poi toccava a Francesca, che era limitata dalla narrazione di Claudia, dalla mia, da quella di Marco, dalla carta e dalle regole dell'endgame, e ha tirato fuori un finale bellissimo.
Nessuno dei quattro ha fatto giocare così belle ad inizio gioco, quando eravamo più "liberi". E quando avevi più personaggi da muovere con più arbitrio.
Una delle "verità" dei "Jeep" suona così: "Restriction foster creativity". Ed è verissimo. Un gioco che "ti lascia narrare quello che vuoi" non vale niente, tanto vale creare quello che vuoi senza gioco. Un gioco che ti dà restrizioni a casaccio invece creerà narrazioni a casaccio. Ma Spione riesce darti le restrizioni giuste per il suo tipo di storia, e poi ti lascia la libertà di risolvere il problema che ti ha appena posto. E' il contrario di quello che fanno di solito i gdr: di solito puoi decidere di fare quello che vuoi, e poi tiri per vedere che succede. Qui sai che succede (anche se è soggetto sempre alla tua interpretazione della carta), devi decidere cosa succederà per provocarlo.
Dalla prima volta che l'ho giocato, ho considerato Spione l'avanguardia assoluta del narrativismo, un gioco che va persino oltre al concetto di "gdr", e la dimostrazione che Edwards come designer è ancora quello più avanti di tutti. Anche quando faccio le demo è il gioco che da' i risultati migliori (e dà soddisfazione vedere una giocatrice che dopo una demo esclama "questo gioco è una gran figata!" :-)
Questo play by forum mi ha dimostrato che mantiene queste qualità anche giocato così, e quel thread mi ha dimostrato che non ho ancora esplorato del tutto le qualità di questo gioco magnifico!