"Gli uso violenza per difendere Tizio" non è una "cosa concreta" e il GM dovrebbe risponderti alla maniera del Master of Cerimonies di AW: "Cool! How?". Quella regola è fondamentale perché stabilisce quando il sistema di risoluzione di IaWA deve essere invocato. Tutto il resto del sistema è costruito assumendo che essa sia rispettata
Attento a una cosa: tu hai detto che senza meccaniche è impossibile sapere quale meccanica usare e che le meccaniche impongono di creare storia; ora stai dicendo che senza storia il gioco è noioso, ma le due cose sono
enormemente diverse, al punto che se ora sostieni quello puoi anche ignorare tutto quello che ho scritto in apertura, perché non c'entra nulla.
È verissimo, come dici, che il master dovrebbe richiedere piú dettagli. Ma, appunto: il master. Meccanicamente, nulla impone di creare dettagli o storia: per invocare il conflitto basta un "Lo uccido", un "Lo colpisco con la spada" nel primo turno, e poi non c'è nulla - nelle meccaniche - che imponga dettagli per andare avanti.
Questo è diversissimo da altri giochi; lo stesso AW è diversissimo in tal senso: se non do dettagli, non so cosa tirare. Cosa vuole fare il PG? Cosa vuole ottenere? Qual è la situazione? Tutte queste cose sono necessarie per sapere cosa tirare.
Ora, prendiamo una situazione semplice: un giocatore dice che va di fronte a un altro PG e lo prende a pugni, l'altro si difende; uno tira Con violenza (d12) e Direttamente (d8), l'altro Per sé (d10) e Direttamente (d6).
Turno 1: 5 12 contro 6 7; B ritira e ottiene 5 8, vince A (e B finisce nella
Owe List).
Turno 2: 2 (4) 7 = 11 contro 2 8; B ritira e ottiene 1 9, vince A.
Turno 3: (2) 6 6 = 8 contro 4 5; B ritira e ottiene 4 10 vince B.
Cosa sappiamo della storia? Nulla, eppure ho potuto portare il conflitto fino alla fine.
Non ho bisogno di dettagli per finire il conflitto e sapere che meccaniche usare.
Prendiamo la stessa situazione in Cani: tiro i dadi, ma quali? Senza ulteriori dettagli, non so che Relazioni portare in gioco. Poi faccio un Rilancio, ma quali Tratti posso tirare? Inoltre, qual è lo scopo? Senza saperlo, l'altro non sa come Vedere e conseguentemente non sa quali Tratti può portare in gioco. Non so nemmeno quanti dadi ho.
E se cambio Ambito? È
necessario saperlo, perché al cambio di Ambito tiro altri dadi; in IaWA non ho nemmeno dovuto chiedermelo, perché non importa che azioni faccio, le Forme che tiro sono sempre quelle. Magari nel secondo turno ho sparato con una pistola per uccidere B, è ininfluente; in Cani
devo saperlo, perché significa passare da Fisico ad Armi da fuoco.
Aggiunta: Senza dettagli non so nemmeno che Fallout prendere.
Quindi sí: in IaWA la storia ha la sua importanza, ma meccanicamente non c'è nulla che obblighi a creare dettagli o che storia (a differenza, come mostrato, per esempio di Cani, dove senza dettagli non so nemmeno cosa tirare, quindi il sistema mi
obbliga a crearli).
Il fatto che puoi narrare slegatamente dalle Forme tirare è rilevante proprio per questo: slega completamente le meccaniche dalla storia e quindi ti permette di sapere cosa tirare anche se la storia non viene narrata; ma questo è esattamente quello che tu hai dichiarato essere impossibile.
Hai ragione nel dire che "Se procedi a quella maniera ottieni un gioco da tavolo noioso in cui una serie di tiri di dado si susseguono quasi senza capo né coda"; il punto è proprio che
posso procedere con quella serie di tiri, perché
anche senza storia so cosa tirare.
Senza dettagli, il conflitto di IaWA è noioso. Senza dettagli, il conflitto di Cani è impossibile da giocare. È questo che intendo, quando dico che Cani obbliga a narrare dettagli, mentre IaWA no.
Ora: tutti i discorsi che fai sul fatto che il master dovrebbe chiedere ulteriori dettagli, che senza storia il gioco è noioso e avanti cosí sono giustissimi; ma
non sono quello a cui stavo rispondendo. Tu hai detto altre cose, ossia che (1) le meccaniche di IaWA
costringono a creare storia; (2) senza dettagli è
impossibile sapere che meccaniche usare; e (3) "ogni meccanica, una volta utilizzata, produce un effetto concreto, immediato e facilmente circoscrivibile, sulla fiction in quello specifico momento della partita".
Il punto è semplicemente che tu ora stai dicendo: "Senza storia, il gioco è noioso", e sono d'accordissimo; ma prima hai detto "Senza storia, è
impossibile sapere cosa tirare". È a quello che stavo rispondendo: se cambi quanto dici, ovviamente anche le mie risposte potrebbero cambiare.
Quindi, cosa stai sostenendo? Se "Senza dettagli il gioco è noioso", sono d'accordo; se "Senza dettagli è impossibile sapere che meccaniche usare", direi che esempi contrari se ne fanno quanti ne vuoi, e ti chiedo di portarmi un esempio concreto di un conflitto di IaWA in cui senza dettagli non si sa cosa tirare nel secondo e terzo turno.