Autore Topic: [AP] On Mighty Thews, prima partita  (Letto 1943 volte)

Edison Carter

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[AP] On Mighty Thews, prima partita
« il: 2011-09-15 02:18:35 »


Ieri sera, prima prtita di On Mighty Thews.
Un master e quattro giocatori, tutti neofiti del gioco.

Ho alcuni dubbi, che non sono scomparsi dopo l'actual play.

Il principale è l'uso della Sorcery in combattimento.
Ovviamente il mago del gruppo ha combattuto affianco agli altri.
Ovviamente ha detto, che cazzo, non tiro il mio D4 in Warrior, voglio usare Sorcerer!
Allora, con rispetto al tono di gioco, niente fireball, ma:

"Mentre i nemici si muovono sulla sabbia, i terribili scarabei delle Ossa rispondono alla mia chiamata e li divorano" (obbiettivo: danneggiare i nemici).
Ora,a me sembra corretto.
Al massimo ho pensato, ad essere rigorosi, lo Stregone aspetta che emerga un FATTO, e poi fa un tiro di Lore che riguardi quel fatto (siamo nella pianura delle ossa: Tiro di Lore/nuovo incantesimo: la chiamata di Aphopas) e così stabilisce che l'incantesimo è possibile. Nella letteratura di riferimento, non è tanto l'istantaneità di un effetto magico, quanto il "Carattere", e se il gruppo è d'accordo, uno stregone potente può conoscere una marea di trucchi utili in ogni situazione, quindi anche in combat.

Sto sbagliando? Non voglio giocare a Mage, che è un rischio. Se cerco di non saltare nessun passaggio logico nella creazione dei fatti, e rispetto il tono S&S sono a posto?

Altra cosa, che è più una considerazione.

Il master non ha fatto molti conflitti PERICOLOSI. Mi vien da pensare che, se ce ne fossero stati di più, sopratutto all'inizio, i giocatori avrebbero potutto iniettare FATTI (e quindi la propria creatività) nel gioco da subito; può esser utile per "sbloccare" un gruppo timido o poco abituato.


Fealoro

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  • Andrea Mognon
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Re:[AP] On Mighty Thews, prima partita
« Risposta #1 il: 2011-09-15 03:44:28 »

La mia esperienza è basata sul play by forum che abbiamo qui su GcG


Per quanto riguarda Sorcery io penso che in linea di massima l'interpretazione sia giusta, ma che sia di fondamentale importanza rispettare la regola che la magia viene inserita solo di fronte ad un FATTO nuovo.
Questo non tanto per rappresentare un bilanciamento della magia, quanto per rispettare lo spirito della magia alla sword&sorcery.
Nel tuo esempio, per rispettare il tono del gioco, hai inserito gli scarabei invece di una palla di fuoco
Ma se invece avessi seguito alla lettera la regola avresti dovuto inserire un facts collegato con il fatto di essere in un deserto. Sarebbe stato molto più semplice, secondo me, a quel punto venire fuori con una idea legata al deserto, come con gli scarabei.


Provo a spiegarmi meglio
 
Il ragionamento che io faccio quando gioco un mago in generale è:
-pericolo
-incantesimo che mi aiuti contro questo pericolo
-guardo tra gli incantesimi disponibili
-uso quello che è più adatto tatticamente
Volendo mantenere lo spirito del gioco e non avendo una lista di incantesimi hai sostituito gli ultimi due passaggi con:
-uso un incantesimo qualsiasi in linea con lo spirito del gioco


Il ragionamento in On Mighty Thews, invece penso dovrebbe essere:
-pericolo
-questo pericolo è un fatto nuovo
-uso un incantesimo che deve essere per forza legato a questo fatto
In questo modo non hai mai la tentazione di usare le palle di fuoco, perché sono incantesimi non direttamente legati al fatto messo in gioco.


Anche secondo me è giusto mettere conflitti pericolosi, però lì dipende anche da come si muove il gruppo. Il concetto è che se non si fanno conflitti i personaggi non stanno correndo nessun pericolo e quindi possono fare sostanzialemente quello che vogliono.




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