Autore Topic: I giochi che ho provato e flessibilita'  (Letto 10035 volte)

Re:I giochi che ho provato e flessibilita'
« Risposta #30 il: 2011-09-05 08:04:32 »
Tornando alla mia riflessione : Sono d' accordo che uno strumento che fa tutto non fa niente , ma , rimanendo nella metafora , e' altrettanto anipratico avere diecimila strumenti superspecifici , come se per ogni misura di vite ci volesse un cacciavite diverso , no ?  Come al solito la verita' sta nel mezzo forse .  Quello che dico e' che sarebbe bello non doversi improvvisare game desiner ogni volta che si ha un idea nuova , io personalmente ne avro' una ventina in testa , ma so che non ho ancora ( o forse non le avro' mai ) le capacita' per realizzarle , dovro' improvvisare degli hack che non mi convinceranno mai del tutto , poiche' sono l' adattamento di un gioco che ha tutto un altro fine ? E a proposito  vi chiedo : ma l' esistenza degli  hack stessi non e' forse la dimostrazione di quel che dico ,? Con tutta umilta' , magari prendo un grosso abbaglio dato il mio stato di " novizio ".

Approfondisco portando qualcosa di concreto, anche perchè credo di essere attualmente molto vicino alla tua situazione.

Preso dall'euforia di "quando cavolo funziona bene questo regolamento" ho preso 2 regole di ncas e messe in un hack generico fantasy. Disastro totale. I miei amici non se ne accorgevano, ma io vedevo la stessa deriva di quando giocavamo a D&D.

"La non specificità porta al sapore di niente"
Mentre in cani e in non cedere al sonno appena iniziato il gioco era un concentrato di cosine succulenti.

Sono dovuto star li a guardare il "sistema" cosi vuoto e privo di tutto il resto, un puntino nel nulla... e chiedermi, ma cosa voglio vedere nelle partite di questo gioco?

Mi sono risposto che per quel gioco mi interessavano gli obiettivi dei pg e le relazioni.
Se i giocatori mi segnalano i desideri dei loro pg io so subito dove puntare nella partita, loro hanno dei bonus in proposito e io mi gusto oltre che il viaggio per arrivarci, anche le scelte che effettuavano per arrivarci. Ed ora sono mediamente soddisfatto di questo hack, prima no.

Perché prima avevo preso lo zucchero da un buon ciambellone e buttandolo per terra pretendevo di ottenere un tiramisu alla lasagna. E rimanevo con dello zucchero per terra.

In conclusione quelle regole sono cosi funzionanti perché sono in funzione di qualcosa e non di qualcos'altro. Mi ci è voluto un po’ per capirlo.
Focalizzare serve per ottenere un buon regolamento per quel focus, non per altro. E strappate dal loro contesto sono completamente prive della “magia” che guadagnano spingendo dentro quel contesto.

Questa è la mia esperienza concreta, fino a qui. Domani vedremo.


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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:I giochi che ho provato e flessibilita'
« Risposta #31 il: 2011-09-05 22:51:18 »
rispondo direttamente al 1° post di apertura topik

nella mia esperienza personale ho riscontrato che la "flessibilità" di cui si parla sia una pia illusione generata PER CONTRASTO dalla diversa struttura dei giochi Moderni (a quanto pare New Wave è un termine per varie ragioni deleterio u_u).

mi spiego

il giocatore Tradizionale è abituato a giocare in maniera INCOSCIENTE, anche il powerplayer o il rule-lawyer ... quando si siede al tavolo da D&D nessuno gli dice cosa fare e come farlo.
TUTTI al tavolo si aspettano un certo comportamento e contributo, e a volte lo esprimono anche con notevole forza passivo-aggressiva attraverso vari mezzi sociali ... ma nessuno dice mai in chiaro queste cose.
Io creo il mio personaggio, ma è un personaggio VAGO ... so che sono un "guerriero" ma non ho indicazioni ESPLICITE su cosa ciò significhi.
Stesso discorso vale anche per quei gruppi che invece un pò parlano e magari dicono "sarà una campagna più sull'investigativo, ok?" ... parole, etichette, ma zero informazioni su cosa significhino in concreto per il gioco al tavolo.

Il senso di "vuoto" è approfondito poi dal design wargamista di tutti i Tradizionai, per cui io bene o male so cosa ci si aspetta da me in combattimento fisico (ovvero l'unica area di gioco effettivamente regolamentata) e il resto è lasciato a 4 regolette in croce e al più generico giudizio del GM.
In tal maniera quando alla fine AVVERTO un paletto o una limitazione spesso non lo attribuisco al gioco, ma alla regia dello specifico GM (anche perchè in effetti un diverso GM potrebbe consentirmi di agire diversamente) o dello specifico Gruppo.

Risultato: io gioco seguendo una vera e propria ENCICLOPEDIA di regole non scritte, ma che appunto in quanto tali mi risultano invisibili ... le do per scontate ... non sono cosciente di esse.

In tutti i giochi Moderni invece le regole sono spesso taaante di meno e molto meno castranti, ma sono TUTTE esplicite, sempre.
Io passo da uno stato di incoscienza in cui "faccio il guerriero" senza davvero avere idea di cosa ciò significhi ... ad uno stato di acuta consapevolezza: faccio la tal cosa, la faccio nel tal modo, inquadrato nel tal contesto.
E' evidente, esplicito ... esiste in maniera palese E QUINDI mi pesa.

Se il GM mi dice (come accade nel 99% delle volte) "no, non lo puoi fare" va bene ... non è il gioco, è LUI ... e c'è sempre la speranza di ottenere uno strappo alla regola manipolando la Persona-GM nella maniera giusta.
Se il GIOCO mi dice "no, non lo puoi fare" allora è diverso ... sono limitato, non ho possibilità di appello o trattativa.

In realtà il risultato finale pratico è IDENTICO (e francamente la seconda opzione elimina non pochi problemi di varia natura sociale) ma è la PERCEZIONE che cambia.
Ergo il problema della flessibilità è, nella mia esperienza personale, 99% una questione di pura percezione :P
« Ultima modifica: 2011-09-05 22:53:55 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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