Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io

I miei due cent per il game design italico

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Suna:

--- Citazione da: Antonio - 2011-09-02 12:16:24 ---da non designer ma da letture e alle volte playtester consiglio di avere pazienza e prendersi il proprio tempo per lavorare sul gioco. non c'è cosa secondo me più controproducente che far provare un gioco che palesemente non gira. io sono sicuro che ognuno sia un ottimo giudice di se stesso e sappia se il suo prodotto è pronto per essere mostrato e provato sul campo o se ha bisogno di ancora lavoro per uscire dal primo stadio embrionale.

--- Termina citazione ---

Eh... non è così ovvio, o almeno, per me non lo è stato. Moltissime cose sembrano funzionare a prima vista, ma finché non le provi non sai. Poi magari più giochi crei e più raffini l'occhio critico, ma con Beyond al primo draft ero entusiasta, e il primo playtest ha mostrato una serie di grosse pecche (infatti chi ha giocato il primo draft, come ad esempio Ben, Khana, Rafu ed Ezio, è testimone di quanto radicalmente l'ho cambiato poi).
Però c'è effettivamente una cosa che si può fare per evitare di dare il gioco in pasto ai giocatori alla prima stesura di appunti di crunch:

1) Provate il crunch a vuoto. Se è un gioco a conflitti, provate a farne qualcuno, guardate come gira da un mero punto di vista matematico (niente narrazione). E' una cosa che può aiutare molto.

2) Attenti a che il crunch rifletta la fiction che volete creare. Mi spiego. Ponetevi domande del tipo:
Con quale frequenza prevedo che la fiction porti ad una forma di conflitto?
E' importante che il conflitto sia esteso? (Cani)
O preferisco che sia risolto con un semplice tiro? (AiPS)
E' importante che ci sia un riposizionamento? (vedi IAWA, il vantaggio può passare da un giocatore all'altro)
Quanto spesso voglio che in questo gioco il conflitto sia fisico, e quante volte voglio che invece sia sociale?
Quali ripercussioni ci sono? Solo nell'immediato (shock:) o implicano un passaggio successivo, in una qualche forma di fallout, magari? (Cani) E questo come si riflette nella fiction?

Non perdete mai d'occhio il legame tra la fiction che volete creare e le meccaniche. Si devono innescare a vicenda per creare un buon gioco.
Domande di questo tipo aiutano molto (almeno per la mia esperienza).

Moreno Roncucci:
Su questo, consiglio anche la lettura di questo rant di Lehman (ospitato nel blog di baker)
Ben Lehman: Playtesting: Stop

Come capita spesso con gli scritti di Lehman, il titolo (e anche l'articolo) è ostentatamente provocatorio (sul serio, quelli che dicono che lo sono io, dovrebbero avere Lehman nel forum per qualche settimana. Poi ne riparliamo...   8)  ), per capire bene il contesto (che è quello di story-games, con un sacco di relazioni sociali distorte) e cosa si consiglia davvero, bisogna leggersi pure i commenti (che sono tanti, ma è la discussione recente più completa sull'argomento)


Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-15 06:04:40 ---Su questo, consiglio anche la lettura di questo rant di Lehman (ospitato nel blog di baker)
Ben Lehman: Playtesting: Stop

--- Termina citazione ---
Mi piace molto la parte in cui consiglia di tenere la matematica del gioco a livelli VERAMENTE basilari (anche se non sono d'accordo che un playtest non costituisca una distribuzione statisticamente rilevante... è spettacoloso -per chi non ha studiato tanta statistica- come le probabilità ideali si approssimino molto in fretta anche senza centinaia di ripetizioni dell'evento ^_- ).

Danilo Moretti:
L'articolo è molto interessante, e in linea di massima trovo istruttivi molte passaggi (ma questo è irrilevante), mi colpisce molto di più però che dal Rant e dai commenti, prima ancora della questione in oggetto emerge tutta una "turbolenza sociale" di sottofondo, e che a tratti il tema il "giochiamo al game designer" si sovrapponga e schiacci il vero argomento della discussione. Lo status è davvero una piaga.

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