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Knights of Twilight - developing thread

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Simone Micucci:
Ciao Khana!
Una domanda: non credi che questo thread starebbe meglio in Sotto il Cofano?
In fondo state guardando sotto il Cofano di KoT

Davide Losito - ( Khana ):
Se pensi di doverlo spostare, fai pure.
L'ho messo qua perché ho seguito il consiglio del Vellu, nel thread di partenza dello slot della Gnocco.
:)

Claudio Salvalaggio:

--- Citazione da: Rafu - 2011-09-03 19:00:25 ---Per quello, basta che le risorse restino in mano al giocatore per il quale sono risorse. Il punto è in chi interpreta il personaggio quando questo appare in scena: facendo sì che sia sempre la stessa persona, e che questa persona abbia una parte nel "crearlo" invece che vederselo assegnare fatto e finito penso si possa "umanizzare" di più il personaggio Affection.
Detto questo, tuttavia, tieni presente che non sono aggiornatissimo sullo sviluppo del gioco, in termini di lettura delle bozze, e potrei perfino avere idee istintivamente divergenti dalle tue riguardo la direzione in cui portarlo, quindi fai bene a prendere i miei suggerimenti con i guanti.

--- Termina citazione ---


con la stessa richiesta di "guanti" di Rafu, due pensieri sull'assegnazione del Legame a un altro giocatore:


- è sicuramente una sterzata significativa: il protagonista non sarebbe più il soldato che deve convivere con gli orrori delle guerra e quello che è diventato, ma il protagonista diventerebbe il rapporto tra il soldato e la persona "amata".
Questo porterebbe, IMHO, ad uno shift di attenzione da una vicenda intimistica ad una vicenda sociale. il Cavaliere e il Legame simboleggerebbero l'esercito e la società (che ha bisogno di essere difesa dai pericoli, ma anche che può utilizzare il primo come strumento di offesa non solo per la propria sopravvivenza, ma anche per il proprio guadagno).


a random mi vengono in mente storie o personaggi tipo Sanctuary (politico=legame/mafioso=cavaliere), ma anche rapporti interpersonali tipo Palpatine/darthVader.


-come dice rafu i personaggi verrebbero creati a coppie in maniera cooperativa e giocati più a tutto tondo. A questo punto il cavaliere avrebbe un solo legame (e non diversi legami a rank diversi) che non può essere sostituito, ma potresti avere dei Tratti/Aspetti/Descrittori del tipo di relazione che lega i due e assegnare rank diversi a questi in modo da tracciare gli alti e bassi della loro vita insieme.
Partendo da un tratto tipo "Sono innamorato del mio Legame" con l'evoluzione della storia si potrebbe passare anche a rapporti di Odio/amore non corrisposto e via avanti. Una parabola potrebbe essere quella da una posizione diciamo "bilanciata" tra i due dopo il primo Sfogo potresti avere Sensi di Colpa da una parte o Desiderio di Vendetta dall'altro. Segue Quest per ribilanciare l'atto e magari dopo la missione suicida il cavaliere si sente di aver rimesso le sue colpe oppure il Legame magari lo rivaluta per il grande atto compiuto (che magari avvantaggia moltissimo la sua agenda)..
Ci vedo sia Lancillotto che Don Chisciotte.


- probabilmente perderesti la scena di Unleash come punizione che si ritorce contro il giocatore stesso che l'ha scatenata (ma se è stato il giocatore del Legame a mandare il cavaliere in una missione suicida ci sta tutto lo sfogo..), ma si ritorcerebbe contro il rapporto tra i due giocatori. Credo però che gestendola con attenzione non perda di GWEP sopratutto se pensi a QUEL gioco di Wrigstad che non può essere nominato e non puoi abbassare lo sguardo mentre descrivi cosa stai facendo all'altro personaggio. Non credo perda di drammaticità e di border- Lines&Veils-itudine.


Se sto sbordando e gioco troppo con il tuo gioco, dimmelo.

Davide Losito - ( Khana ):
No, tranquillo :) Va benissimo così.
Di fatto hai sollevato tutti punti che sono in un certo senso "germinali" nel gioco.
Il fatto che te li aspetti, o che ti vengano in mente, vuole solo dire che potenzialmente emergono, quindi è anche giusto capire se è possibile portarli alla luce.


Devo ragionare sulla "sterzata". Per certi versi mi interessa perché credo che non sostituisca l'attuale soldato-con-rimorsi (un po' alla Rambo del romanzo), ma che estenda quei concetti rendendoli a due vie.


Al momento mi ero concentrato sul combattimento per essere sicuro che fosse funzionale e realistico, quindi questi aspetti li avevo messi in pausa :)

Davide Losito - ( Khana ):
Ho prodotto la lista dei Feeling per le Affections, dal migliore al peggiore.



Depending
Interested
Warm
Satisfied
Demanding
Hating
Abusing


Ho rimosso i precedenti "In Love" e "Rilvary", perché sono cose che vedo "parallele" a questa tabella; ossia, un'Affection può essere "In Love", ma anche "Abusing", ossia VI AMA, ma abusa di voi (in ogni forma e significato questo possa voler dire), oppure può ritenersi in stato di "Rivlary" ma sentirsi anche "Depending".
In Love e Rivalry saranno flag acquisibili in modo "emergente" dalla fiction.


Ho anche rivisto il combattimento leggermente:
1. Il Dolore ora si calcola non appena un Dado Rosso rimane On Target senza che l'avversario lo rimuova.
2. I Dadi Rossi fanno Dolore pari al valore di Power del Cavaliere, quindi se avete Power 2 e ci sono assegnati 2 Dadi Rossi, fatte 4 Dolore. I "+" on target, Rossi o meno, aggiungono sempre +1 ognuno.
3. Ora ci sono le Combo Moves. Si possono usare i "+" e i "-" deployati per fare mosse aggiuntive. Fin tanto che avete "+" o "-" deployati, potete fare Combo, in continuazione (se usate i "-", generate Tormenti). Se però i Cavalieri vogliono giocare con le Combo, le useranno anche i Demoni. Si possono fare Combo in attacco e in difesa, e con le Combo si può "exploitare" il combattimento, sia facendo tre mosse o più in un turno, sia facendo mosse dello stesso tipo, sia facendo mosse in mezzo al turno avversario.


Ho inserito la possibilità di completare Quest (delle Affection) senza perdere la possibilità di fare Missions. Se il Cavaliere sceglie di NON TORNARE alla Torre, può rimanere sul campo di battaglia e proseguire per una Quest dopo una Mission.
Non può scaricare tormenti, non può curarsi, non può allenarsi per aumentare le stats.


Il prossimo step di sviluppo sono gli Achievement; tipo:
"Quick Silver - you made the longest Combo Move chain in this Act: +1 Reaction";
oppure "Scythe of Death - you killed the highest number of enemies in this Act: +1 Power";
o anche "Unresting - you completed a Mission and Quest, not going back home between them, for three times in this Act: +1 Movement"
E così via...

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