Gente Che Gioca > Escape!
Brainstorming: gioco survival horror
Manfredi Arca:
Fanmail generale!
--- Citazione da: Patrick - 2011-09-06 05:33:06 ---Una proposta: hai detto che i pg comunque non interagiranno tra loro, ma praticamente solo con le comparse. E se il gioco invece che essere giocatori VS master fosse invece giocatore "attivo" VS giocatori non attivi? Qualcosa di simile a fiasco, in cui il giocatore di turno si trova, durante la sua scena, fondamentalmente "contro" gli altri (che possono o impostare la scena o deciderne l'esito).
--- Termina citazione ---
Bello! Leviamo il master, che tanto non esiste.
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-09-06 11:17:52 ---Certo, togliere il controllo di questo elemento al PG e assegnarlo al Master o al caso aumenta la sensazione di incertezza e pericolo, però ho idea che alla lunga possa essere frustrante.
Secondo me potrebbe invece essere più coinvolgente per i giocatori avere la possibilità di scegliere a cosa vogliono rinunciare (ed essere costretti a farlo). Ad esempio: "Ok, ho perso il conflitto. Cosa faccio? (a) Sacrifico uno dei miei aiutanti anche se poi non avrò più il vantaggio che ora mi offre? (b) Faccio subire una ferita al mio PG? (c) Accetto una condizione di svantaggio (perso/isolato/ecc...)?".
Penso che la sensazione di tensione e pericolo possa crearsi man mano che le prove si susseguono ed il PG deve inesorabilmente cedere tutto quello che ha, un pezzo alla volta.
Inoltre non è detto che gli aiutanti vengano sempre usati come carne da macello. Ad esempio, si potrebbe fare in modo che più un aiutante è forte, meno è importante (es. la guardia del corpo con tanti punti-ferita potrebbe essere letteralmente carne da macello) e viceversa più un aiutante è debole, più il suo contributo è essenziale per raggiungere l'obiettivo (es. una bambina con un solo punto-ferita, che però è la figlia di un uomo importante ed ha l'accesso all'attico da cui si raggiunge l'elicottero).
--- Termina citazione ---
Bello anche questo!
@Patrick @Hoge: Ci sviluppi il discorso degli imprevisti?
Nota:
vorrei che, si tutti i pg abbiano un intento comune, cioè fuggire. Ma che non sia cooperativo, ognuno di loro deve raggiungere un obiettivo personale “salvare mia figlia” prima di scappare a modo loro e gli altri pg non c’entrano nulla. Se poi mia figlia muore nel mio tentativo, allora provo a scappare e basta.
Lo vedevo più sentito del “giochiamo a dividerci x compiti per poter sfuggire da qui”.
Che dite?
Patrick:
quello degli imprevisti è hoge, non io ;)
Comunque ricordo che ezio una volta mi parlava di un gioco in cui i pg fuggono da un'orda di zombie, che viene rappresentata su una plancia come una massa che mano a mano si avvicina ai pg (e che inghiotte quelli "più indietro"). Non so se sia già stato segnalato in questo topic (come detto, non ci ho giocato personalmente e non ricordo il titolo), vi risulta?
Hoghemaru:
in Fiasco tra il primo e il secondo tempo si tirano dei dadi per introdurre degli elementi aggiuntivi nella storia, qui si potrebbe fare qualcosa del genere alla fine di ogni giro di narrazione.
lo schema di gioco che avevo in mente io era questo:
PREPARAZIONE
- 1) generazione dello scenario:
a turno ogni giocatore introduce degli elementi per lo scenario che si andrà a giocare (come? boh, da definire... :P )
- 2) si creano i personaggi che andranno a popolare questo scenario
NARRAZIONE
- 1) a turno, ogni giocatore fa giocare una scena a ciascun personaggio
- 2) alla fine del primo giro, ci sarà una meccanica (estrazione? tiro di dadi con delle tabelle?) che introdurrà degli elementi inaspettati all'interno della storia, in modo da aggiungere ulteriore imprevedibilità allo svolgimento della storia (qualcosa cambia nello scenario? intervengono nuovi antagonisti?)
- 3) torna al punto 1 :)
FINALE
arrivati ad un certo punto (non ho ancora idea di come) si arriverà ad un finale e quindi potrebbe esserci una meccanica per "tirare le somme" e vedere come va a finire per ognuno dei protagonisti (sopravvissuti)
piccola nota a margine: qual'ora un giocatore perda il suo personaggio continua comunque ad avere il suo turno di narrazione... volete mettere la soddisfazione di accanirsi sui personaggi rimasti? :P
Manfredi Arca:
La generazione dello scenario la vorrei su supporto fisico.
Ad esempio la stampa o una cartina di un'area, dargli un nome ed una breve descrizione (Ad esempio: Hinner City la città di villette benestanti piena di centri commerciali dove l'unico crimine è stato in 10 anni il furto di una carammella)
Ed ogni pg attacca X post it sulla cartina con un disegnino di un luogo ed un nome.
Ad esempio. post it n1. L'ospedale del Sacro Cuore.
Poi c'è da definire la minaccia e fare i pg.
Un'altro punto. E se invece del master a rotazione, quando un pg è in scena tutti gli altri pg non in scena sono master con poteri d'opposizione?
Suna:
Mi interessa la parte in cui si propone che i personaggi principali non muoiano. Si può declinare in vari modi. Un'idea che mi è venuta al momento:
Crei un elenco di paure da specificare nella scheda, magari durante un pitch. Ogni volta che un personaggio viene "tolto di mezzo" (temporaneamente, diciamo 'stressed out' usando il gergo di Smallville), una paura si realizza. Questa è facile da gestire e dà al giocatore qualcosa di molto concreto da temere, quindi anche se ad un livello un po' più astratto, le paure del personaggio diventano le paure del giocatore. Magari ne metti un limite massimo, e finito quello, il personaggio semplicemente si abbandona al terrore e deve fare un qualche tipo di refresh (a riguardo non ho idee che non siano banali, e un simile tipo di refresh merita qualcosa di particolare per renderlo interessante).
EDIT: bella l'idea della cartina con i post-it. Supporto. Fa molto Silent Hill.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa