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Brainstorming: gioco survival horror
Manfredi Arca:
questa è interessante e rilevante!
Patrick:
Una proposta: hai detto che i pg comunque non interagiranno tra loro, ma praticamente solo con le comparse. E se il gioco invece che essere giocatori VS master fosse invece giocatore "attivo" VS giocatori non attivi? Qualcosa di simile a fiasco, in cui il giocatore di turno si trova, durante la sua scena, fondamentalmente "contro" gli altri (che possono o impostare la scena o deciderne l'esito).
Luca Bonisoli:
Scusate per il muro di testo...
--- Citazione da: Patrick ---E se il gioco invece che essere giocatori VS master fosse invece giocatore "attivo" VS giocatori non attivi?
--- Termina citazione ---
Quest'idea piace anche a me! Giocatori vs. Master funziona se i giocatori sono in gruppo. Se sono separati invece rischiano di essere poco partecipi (giocano la loro scena, poi stanno in panchina per tutto il resto del giro... sai che noia!). In questo caso funzionerebbe meglio Giocatori In Scena vs. Giocatori Fuori Scena.
Se vuoi che i PG stiano isolati tra loro, poi, dovresti anche inserire un meccanismo che renda svantaggioso per i giocatori unire le forze (in altre parole: rispondere alla domanda "cosa impedisce ai giocatori di rimanere uniti quando si incontrano?") Ad esempio:
- Il numero di carte che il Master può pescare e giocare in ogni scena potrebbe essere proporzionale al numero di PG in scena. Questo metterebbe sotto pressione i PG facendo in modo che nel giro di poche scene il gruppo si separi per limitare quello che il Master gli può "tirare addosso".
- Ogni PG ha un obiettivo diverso dagli altri, da realizzare in punti diversi della mappa. Meglio ancora: tutti i PG condividono lo stesso obiettivo finale (es. fuggire), ma per raggiungerlo ognuno di loro deve portare a termine un compito specifico da realizzare in punti diversi della mappa (es. "A" deve riattivare la corrente elettrica nella città, "B" deve procurare la benzina per l'elicottero, "C" deve aprire una strada sicura per raggiungere l'elicottero e "D" deve trovare la figlia smarrita di un PNG che altrimenti si rifiuta di pilotare l'elicottero). Poi si deve riunire insieme il gruppo e tentare di raggiungere l'obiettivo finale (fuggire). Unito al meccanismo precedente, questo renderebbe più interessante lo scontro finale (stando soli, tutti i PG hanno una discreta probabilità di riuscire nel loro singolo compito, evitando così "game over" prematuri. Però poi man mano che i PG si riuniscono per raggiungere l'obiettivo finale, le sfide si fanno sempre più impegnative e rimanere vivi è sempre più difficile).
--- Citazione da: Manfredi Arca ---cosi facendo è il pg che sfrutta le risorse della comparsa e la uccide per sopravvivere
(...)
Tu non vuoi che muoia, ma muore in modo casuale e splatteroso
--- Termina citazione ---
Certo, togliere il controllo di questo elemento al PG e assegnarlo al Master o al caso aumenta la sensazione di incertezza e pericolo, però ho idea che alla lunga possa essere frustrante.
Secondo me potrebbe invece essere più coinvolgente per i giocatori avere la possibilità di scegliere a cosa vogliono rinunciare (ed essere costretti a farlo). Ad esempio: "Ok, ho perso il conflitto. Cosa faccio? (a) Sacrifico uno dei miei aiutanti anche se poi non avrò più il vantaggio che ora mi offre? (b) Faccio subire una ferita al mio PG? (c) Accetto una condizione di svantaggio (perso/isolato/ecc...)?".
Penso che la sensazione di tensione e pericolo possa crearsi man mano che le prove si susseguono ed il PG deve inesorabilmente cedere tutto quello che ha, un pezzo alla volta.
Inoltre non è detto che gli aiutanti vengano sempre usati come carne da macello. Ad esempio, si potrebbe fare in modo che più un aiutante è forte, meno è importante (es. la guardia del corpo con tanti punti-ferita potrebbe essere letteralmente carne da macello) e viceversa più un aiutante è debole, più il suo contributo è essenziale per raggiungere l'obiettivo (es. una bambina con un solo punto-ferita, che però è la figlia di un uomo importante ed ha l'accesso all'attico da cui si raggiunge l'elicottero).
Luca
Hoghemaru:
domanda per Manfredi:
vuoi che il gioco sia in qualche modo collaborativo (con i giocatori che lottano per un obiettivo comune) o competitivo (con i giocatori che si ostacolano l'uno con l'altro)?
perché nel secondo caso l'idea di riprendere in parte la meccanica di Fiasco sarebbe una figata: si potrebbe fare che a turno ogni giocatore fa da master agli altri giocatori scaricando loro addosso le situazioni più truci, innescando un'escalation in cui a turno ci si vendica a vicenda delle bastardate subite nelle scene precedenti: volete mettere sommarre il sadismo di tutti i giocatori invece che di uno solo? ;D
inoltre si potrebbe aggiungere una meccanica per gli imprevisti: alla fine di ogni giro di scene in qualche modo si estraggono/tirano degli imprevisti che colpiscono tutti e cambiano le carte in tavola...
il risultato potrebbe essere decisamente cattivo, non trovate?
a questo si aggiungerebbe una meccanica per la generazione dello scenario iniziale in cui tutti i giocatori contribuiscono.
Patrick:
fanmail a tutti i partecipanti al topic, alcune idee sono veramente fighe! :D
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