Autore Topic: Brainstorming: gioco survival horror  (Letto 13229 volte)

Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #15 il: 2011-09-01 06:12:32 »
Io ti consiglio invece di leggerti e provare Hell for Leather, di Sebastian Hickey, perché è decisamente preciso nel definire le conseguenze mano a mano che il "rischio" sale.
Nel suo gioco, il rischio è commisurato al numero di dadi che impili in colonna e le conseguenze escalano ogni volta che provi a ritirare. Però quando ti cadono tutti quei dadi... boom.


Potresti seguire un discorso del genere: la morte dei PG e la loro conseguente zombificazione è solo l'estrema e ultima conseguenza, se il giocatore sta insistendo all'inverosimile su uno stesso conflitto.


Non diverso da Trollbabe anche.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Manfredi Arca

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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #16 il: 2011-09-01 07:35:22 »
Sto leggendo di Agon e scaricando Hell for Leather. Grazie delle vs segnalazioni.

L'idea alla base di quelle che saranno le meccaniche è.

Il pg cerca di andare da una parte per un motivo.
incontra la minaccia ed inizia un conflitto.
Se vince passa e si avvicina.
se non vince non è che muore ma si allontana dalle sue intenzioni (condizioni)

In entrambi i casi vorrei l'eventualità che il pg fosse ferito in un conflitto, non ucciso (se non per somma di ferite), quindi mi servirà una stats per le ferit.

Immaginiamo un sistema semplice in una situazione ipotetica.
Ho appena recuperato mia figlia (obiettivo)
e mi sto diriggendo all'eliporto (termine)
perchè so pilotare l'elicottero aziendale (abilità specifica)

Siamo nella seconda fase e magari qualche comparsa si trova con me (nb: l'ha introdotta il pg.):
La guardia giurata col code pass dell'umbrella.   (dadi bonus)
Il pappone del quartiere, non è molto affidabile ma è quello con le due desert eagle (dadi bonus)

Passando dalle fogne apriamo il tombino ed ecco l'umbrella tower. Peccato per l'orda di non morti che ricoprono l'area.

Si tira il Conflitto. Casualità sull'esito e sulle condizioni. Cosa succede nei film?

Vinciamo, ma la guardia giurata non ce la fa. (conflitto vinto, + condizione: una comparsa amica muore)
Il che significa che nella narrazione il pg può dire che viene divorato dagli zombie come che non riesce a farsi coraggio e rimane bloccata nelle fogne.

Vinciamo, ma scappiamo tutti disperdendoci. (condizione: solo)
Perdiamo, e nella fuga ci ritroviamo in un altro luogo (condizione: perso. pesca una nuova carta locazione).

In tutto ciò il pg dovrebbe venir ferito ed in questi film indipendentemente dal risultato del conflitto.

-----------------------

Vorrei: risorse del master limitate MA inizialmente superiori ai pg.
Ad esempio ipotizzando un sistema casuale con le carte alla FAFDM, ma al contrario.

Il master pesca 5 carte per ogni scena e può usarne solo 3 (le altre le scarta) per chiamare 3 conflitti che costringeranno il pg a rispondere pescando 1 sola carta per ogni conflitto.
NOTA BENE: tutte le altre situazioni conflittuali in cui il master non vuole sprecare una delle sue risorse, saranno solo colore e daranno esito positivo sempre. (una sorta di di di si, ma limitato)

Questo dovrebbe evitare qualsiasi forma di parpuzio. Il master usa una carta solo quando gli interessa davvero mettere in difficoltà il pg.

I vantaggi e le comparse potrebbero dare l'opportunità al pg di pescare più carte e scegliere quale delle due rispondere.
Ipotizzando che il tenente Jonatan, armato di m4 doni una carta.
Pescherò 2 carte

Apparentemente il master è in vantaggio, quando il pg è solo e senza oggetti utili (a meno che non le introduca), quindi subisce e si ritrova in situazioni spiacevoli con buona prob di condizioni avverse.

Qual'è la prima obiezione? Ah, ma se il master pesca quattro 10 ed un 9 il pg non si schioderò più da li.
Bhe la mia intenzione era di tramutare la carta pescata in dadi e poi tirarli.
Posso anche pescare un 10 contro un 7, ma tiriamo i dadi.

Magari però il valore della carta ci dice se subisci una condizione o meno.



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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #17 il: 2011-09-01 08:53:57 »
La comparsa che muore la puoi gestire in modo molto più semplice, inserendo il concetto che i suoi dadi bonus sono "a consumo".
Se la GUARDIA DEL CORPO è un PNG a +3 (dadi), fin tanto che uso 1 dado della sua pool, non succede nulla di grave a lui.
Ma quando la sua pool arriva a zero, me l'hanno mangiato.
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Manfredi Arca

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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #18 il: 2011-09-01 09:56:12 »
Non è mica male, ma cosi facendo è il pg che sfrutta le risorse della comparsa e la uccide per sopravvivere. Ricorda che l'obiettivo non è un sistema semplice, ma la cosa più simile al tema.

Invece nei giochi il protagonista e la comparsa si alleano temporaneamente (bonus) per poi dividersi (o la comparsa morire) a seguito di uno scontro con la minaccia.

Tu non vuoi che muoia, ma muore in modo casuale e splatteroso.
Quindi lo vedo più come un bonus in aggiunta al pg che però potrebbe perdersi/sparire/morire a seguito dei conflitti

Per gli oggetti però andrebbe bene. La pistola +3. se uso tutto il +3 ho sparato tutti i proiettili e ora mi attacco.
 
« Ultima modifica: 2011-09-01 10:01:10 da Manfredi Arca »
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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #19 il: 2011-09-01 10:03:19 »
Usa dadi di colori diversi, così nei conflitti finiti male si può vedere chi ci perde tra il personaggio e "l'aiutante". E così eviti che i giocatori li usino di continuo come carne da macello visto che rischiano di esserlo loro.
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Manfredi Arca

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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #20 il: 2011-09-01 10:08:15 »
questa è interessante e rilevante!
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Patrick

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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #21 il: 2011-09-06 05:33:06 »
Una proposta: hai detto che i pg comunque non interagiranno tra loro, ma praticamente solo con le comparse. E se il gioco invece che essere giocatori VS master fosse invece giocatore "attivo" VS giocatori non attivi? Qualcosa di simile a fiasco, in cui il giocatore di turno si trova, durante la sua scena, fondamentalmente "contro" gli altri (che possono o impostare la scena o deciderne l'esito).
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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #22 il: 2011-09-06 11:17:52 »
Scusate per il muro di testo...

Citazione da: Patrick
E se il gioco invece che essere giocatori VS master fosse invece giocatore "attivo" VS giocatori non attivi?

Quest'idea piace anche a me! Giocatori vs. Master funziona se i giocatori sono in gruppo. Se sono separati invece rischiano di essere poco partecipi (giocano la loro scena, poi stanno in panchina per tutto il resto del giro... sai che noia!). In questo caso funzionerebbe meglio Giocatori In Scena vs. Giocatori Fuori Scena.

Se vuoi che i PG stiano isolati tra loro, poi, dovresti anche inserire un meccanismo che renda svantaggioso per i giocatori unire le forze (in altre parole: rispondere alla domanda "cosa impedisce ai giocatori di rimanere uniti quando si incontrano?") Ad esempio:

- Il numero di carte che il Master può pescare e giocare in ogni scena potrebbe essere proporzionale al numero di PG in scena. Questo metterebbe sotto pressione i PG facendo in modo che nel giro di poche scene il gruppo si separi per limitare quello che il Master gli può "tirare addosso".

- Ogni PG ha un obiettivo diverso dagli altri, da realizzare in punti diversi della mappa. Meglio ancora: tutti i PG condividono lo stesso obiettivo finale (es. fuggire), ma per raggiungerlo ognuno di loro deve portare a termine un compito specifico da realizzare in punti diversi della mappa (es. "A" deve riattivare la corrente elettrica nella città, "B" deve procurare la benzina per l'elicottero, "C" deve aprire una strada sicura per raggiungere l'elicottero e "D" deve trovare la figlia smarrita di un PNG che altrimenti si rifiuta di pilotare l'elicottero). Poi si deve riunire insieme il gruppo e tentare di raggiungere l'obiettivo finale (fuggire). Unito al meccanismo precedente, questo renderebbe più interessante lo scontro finale (stando soli, tutti i PG hanno una discreta probabilità di riuscire nel loro singolo compito, evitando così "game over" prematuri. Però poi man mano che i PG si riuniscono per raggiungere l'obiettivo finale, le sfide si fanno sempre più impegnative e rimanere vivi è sempre più difficile).

Citazione da: Manfredi Arca
cosi facendo è il pg che sfrutta le risorse della comparsa e la uccide per sopravvivere
(...)
Tu non vuoi che muoia, ma muore in modo casuale e splatteroso

Certo, togliere il controllo di questo elemento al PG e assegnarlo al Master o al caso aumenta la sensazione di incertezza e pericolo, però ho idea che alla lunga possa essere frustrante.
Secondo me potrebbe invece essere più coinvolgente per i giocatori avere la possibilità di scegliere a cosa vogliono rinunciare (ed essere costretti a farlo). Ad esempio: "Ok, ho perso il conflitto. Cosa faccio? (a) Sacrifico uno dei miei aiutanti anche se poi non avrò più il vantaggio che ora mi offre? (b) Faccio subire una ferita al mio PG? (c) Accetto una condizione di svantaggio (perso/isolato/ecc...)?".
Penso che la sensazione di tensione e pericolo possa crearsi man mano che le prove si susseguono ed il PG deve inesorabilmente cedere tutto quello che ha, un pezzo alla volta.

Inoltre non è detto che gli aiutanti vengano sempre usati come carne da macello. Ad esempio, si potrebbe fare in modo che più un aiutante è forte, meno è importante (es. la guardia del corpo con tanti punti-ferita potrebbe essere letteralmente carne da macello) e viceversa più un aiutante è debole, più il suo contributo è essenziale per raggiungere l'obiettivo (es. una bambina con un solo punto-ferita, che però è la figlia di un uomo importante ed ha l'accesso all'attico da cui si raggiunge l'elicottero).

Luca




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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #23 il: 2011-09-06 12:06:54 »
domanda per Manfredi:

vuoi che il gioco sia in qualche modo collaborativo (con i giocatori che lottano per un obiettivo comune) o competitivo (con i giocatori che si ostacolano l'uno con l'altro)?

perché nel secondo caso l'idea di riprendere in parte la meccanica di Fiasco sarebbe una figata: si potrebbe fare che a turno ogni giocatore fa da master agli altri giocatori scaricando loro addosso le situazioni più truci, innescando un'escalation in cui a turno ci si vendica a vicenda delle bastardate subite nelle scene precedenti: volete mettere sommarre il sadismo di tutti i giocatori invece che di uno solo?  ;D

inoltre si potrebbe aggiungere una meccanica per gli imprevisti: alla fine di ogni giro di scene in qualche modo si estraggono/tirano degli imprevisti che colpiscono tutti e cambiano le carte in tavola...

il risultato potrebbe essere decisamente cattivo, non trovate?

a questo si aggiungerebbe una meccanica per la generazione dello scenario iniziale in cui tutti i giocatori contribuiscono.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Patrick

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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #24 il: 2011-09-07 03:58:07 »
fanmail a tutti i partecipanti al topic, alcune idee sono veramente fighe! :D
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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #25 il: 2011-09-07 06:11:57 »
Fanmail generale!

Una proposta: hai detto che i pg comunque non interagiranno tra loro, ma praticamente solo con le comparse. E se il gioco invece che essere giocatori VS master fosse invece giocatore "attivo" VS giocatori non attivi? Qualcosa di simile a fiasco, in cui il giocatore di turno si trova, durante la sua scena, fondamentalmente "contro" gli altri (che possono o impostare la scena o deciderne l'esito).

Bello! Leviamo il master, che tanto non esiste.

Certo, togliere il controllo di questo elemento al PG e assegnarlo al Master o al caso aumenta la sensazione di incertezza e pericolo, però ho idea che alla lunga possa essere frustrante.
Secondo me potrebbe invece essere più coinvolgente per i giocatori avere la possibilità di scegliere a cosa vogliono rinunciare (ed essere costretti a farlo). Ad esempio: "Ok, ho perso il conflitto. Cosa faccio? (a) Sacrifico uno dei miei aiutanti anche se poi non avrò più il vantaggio che ora mi offre? (b) Faccio subire una ferita al mio PG? (c) Accetto una condizione di svantaggio (perso/isolato/ecc...)?".
Penso che la sensazione di tensione e pericolo possa crearsi man mano che le prove si susseguono ed il PG deve inesorabilmente cedere tutto quello che ha, un pezzo alla volta.

Inoltre non è detto che gli aiutanti vengano sempre usati come carne da macello. Ad esempio, si potrebbe fare in modo che più un aiutante è forte, meno è importante (es. la guardia del corpo con tanti punti-ferita potrebbe essere letteralmente carne da macello) e viceversa più un aiutante è debole, più il suo contributo è essenziale per raggiungere l'obiettivo (es. una bambina con un solo punto-ferita, che però è la figlia di un uomo importante ed ha l'accesso all'attico da cui si raggiunge l'elicottero).

Bello anche questo!

@Patrick @Hoge: Ci sviluppi il discorso degli imprevisti?

Nota:
vorrei che, si tutti i pg abbiano un intento comune, cioè fuggire. Ma che non sia cooperativo, ognuno di loro deve raggiungere un obiettivo personale “salvare mia figlia” prima di scappare a modo loro e gli altri pg non c’entrano nulla. Se poi mia figlia muore nel mio tentativo, allora provo a scappare e basta.
Lo vedevo più sentito del “giochiamo a dividerci x compiti per poter sfuggire da qui”.

Che dite?
« Ultima modifica: 2011-09-07 06:16:39 da Manfredi Arca »
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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #26 il: 2011-09-07 06:15:23 »
quello degli imprevisti è hoge, non io ;)

Comunque ricordo che ezio una volta mi parlava di un gioco in cui i pg fuggono da un'orda di zombie, che viene rappresentata su una plancia come una massa che mano a mano si avvicina ai pg (e che inghiotte quelli "più indietro"). Non so se sia già stato segnalato in questo topic (come detto, non ci ho giocato personalmente e non ricordo il titolo), vi risulta?
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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #27 il: 2011-09-07 06:50:06 »
in Fiasco tra il primo e il secondo tempo si tirano dei dadi per introdurre degli elementi aggiuntivi nella storia, qui si potrebbe fare qualcosa del genere alla fine di ogni giro di narrazione.

lo schema di gioco che avevo in mente io era questo:

PREPARAZIONE

- 1) generazione dello scenario:
a turno ogni giocatore introduce degli elementi per lo scenario che si andrà a giocare (come? boh, da definire... :P )

- 2) si creano i personaggi che andranno a popolare questo scenario


NARRAZIONE

- 1) a turno, ogni giocatore fa giocare una scena a ciascun personaggio

- 2) alla fine del primo giro, ci sarà una meccanica (estrazione? tiro di dadi con delle tabelle?) che introdurrà degli elementi inaspettati all'interno della storia, in modo da aggiungere ulteriore imprevedibilità allo svolgimento della storia (qualcosa cambia nello scenario? intervengono nuovi antagonisti?)

- 3) torna al punto 1 :)


FINALE

arrivati ad un certo punto (non ho ancora idea di come) si arriverà ad un finale e quindi potrebbe esserci una meccanica per "tirare le somme" e vedere come va a finire per ognuno dei protagonisti (sopravvissuti)



piccola nota a margine: qual'ora un giocatore perda il suo personaggio continua comunque ad avere il suo turno di narrazione... volete mettere la soddisfazione di accanirsi sui personaggi rimasti? :P
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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #28 il: 2011-09-07 07:36:28 »
La generazione dello scenario la vorrei su supporto fisico.
Ad esempio la stampa o una cartina di un'area, dargli un nome ed una breve descrizione (Ad esempio: Hinner City la città di villette benestanti piena di centri commerciali dove l'unico crimine è stato in 10 anni il furto di una carammella)
Ed ogni pg attacca X post it sulla cartina con un disegnino di un luogo ed un nome.
Ad esempio. post it n1. L'ospedale del Sacro Cuore.

Poi c'è da definire la minaccia e fare i pg.

Un'altro punto. E se invece del master a rotazione, quando un pg è in scena tutti gli altri pg non in scena sono master con poteri d'opposizione?
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Re:Brainstorming: gioco survival horror
« Risposta #29 il: 2011-09-07 07:53:33 »
Mi interessa la parte in cui si propone che i personaggi principali non muoiano. Si può declinare in vari modi. Un'idea che mi è venuta al momento:

Crei un elenco di paure da specificare nella scheda, magari durante un pitch. Ogni volta che un personaggio viene "tolto di mezzo" (temporaneamente, diciamo 'stressed out' usando il gergo di Smallville), una paura si realizza. Questa è facile da gestire e dà al giocatore qualcosa di molto concreto da temere, quindi anche se ad un livello un po' più astratto, le paure del personaggio diventano le paure del giocatore. Magari ne metti un limite massimo, e finito quello, il personaggio semplicemente si abbandona al terrore e deve fare un qualche tipo di refresh (a riguardo non ho idee che non siano banali, e un simile tipo di refresh merita qualcosa di particolare per renderlo interessante).

EDIT: bella l'idea della cartina con i post-it. Supporto. Fa molto Silent Hill.

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