Scusate per il muro di testo...
E se il gioco invece che essere giocatori VS master fosse invece giocatore "attivo" VS giocatori non attivi?
Quest'idea piace anche a me! Giocatori vs. Master funziona se i giocatori sono in gruppo. Se sono separati invece rischiano di essere poco partecipi (giocano la loro scena, poi stanno in panchina per tutto il resto del giro... sai che noia!). In questo caso funzionerebbe meglio Giocatori In Scena vs. Giocatori Fuori Scena.
Se vuoi che i PG stiano isolati tra loro, poi, dovresti anche inserire un meccanismo che renda svantaggioso per i giocatori unire le forze (in altre parole: rispondere alla domanda "cosa impedisce ai giocatori di rimanere uniti quando si incontrano?") Ad esempio:
- Il numero di carte che il Master può pescare e giocare in ogni scena potrebbe essere proporzionale al numero di PG in scena. Questo metterebbe sotto pressione i PG facendo in modo che nel giro di poche scene il gruppo si separi per limitare quello che il Master gli può "tirare addosso".
- Ogni PG ha un obiettivo diverso dagli altri, da realizzare in punti diversi della mappa. Meglio ancora: tutti i PG condividono lo stesso obiettivo finale (es. fuggire), ma per raggiungerlo ognuno di loro deve portare a termine un compito specifico da realizzare in punti diversi della mappa (es. "A" deve riattivare la corrente elettrica nella città, "B" deve procurare la benzina per l'elicottero, "C" deve aprire una strada sicura per raggiungere l'elicottero e "D" deve trovare la figlia smarrita di un PNG che altrimenti si rifiuta di pilotare l'elicottero). Poi si deve riunire insieme il gruppo e tentare di raggiungere l'obiettivo finale (fuggire). Unito al meccanismo precedente, questo renderebbe più interessante lo scontro finale (stando soli, tutti i PG hanno una discreta probabilità di riuscire nel loro singolo compito, evitando così "game over" prematuri. Però poi man mano che i PG si riuniscono per raggiungere l'obiettivo finale, le sfide si fanno sempre più impegnative e rimanere vivi è sempre più difficile).
cosi facendo è il pg che sfrutta le risorse della comparsa e la uccide per sopravvivere
(...)
Tu non vuoi che muoia, ma muore in modo casuale e splatteroso
Certo, togliere il controllo di questo elemento al PG e assegnarlo al Master o al caso aumenta la sensazione di incertezza e pericolo, però ho idea che alla lunga possa essere frustrante.
Secondo me potrebbe invece essere più coinvolgente per i giocatori avere la possibilità di scegliere a cosa vogliono rinunciare (ed essere costretti a farlo). Ad esempio: "Ok, ho perso il conflitto. Cosa faccio? (a) Sacrifico uno dei miei aiutanti anche se poi non avrò più il vantaggio che ora mi offre? (b) Faccio subire una ferita al mio PG? (c) Accetto una condizione di svantaggio (perso/isolato/ecc...)?".
Penso che la sensazione di tensione e pericolo possa crearsi man mano che le prove si susseguono ed il PG deve inesorabilmente cedere tutto quello che ha, un pezzo alla volta.
Inoltre non è detto che gli aiutanti vengano sempre usati come carne da macello. Ad esempio, si potrebbe fare in modo che più un aiutante è forte, meno è importante (es. la guardia del corpo con tanti punti-ferita potrebbe essere letteralmente carne da macello) e viceversa più un aiutante è debole, più il suo contributo è essenziale per raggiungere l'obiettivo (es. una bambina con un solo punto-ferita, che però è la figlia di un uomo importante ed ha l'accesso all'attico da cui si raggiunge l'elicottero).
Luca