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Brainstorming: gioco survival horror
Manfredi Arca:
Concetto:
L'idea è di creare un gioco che getti il giocatore in un'ambiente simile a quello di un film/gioco survival horror, ma senza il famoso gruppo di individui che verranno decimati.
Fonti di ispirazione: i film di Romero, 28 giorni dopo, la saga di Resident Evil (videogioco)
Cosa dovrà essere:
vivere l'esperienza di una persona circondata dall'orrore, che devono ottenere qualcosa per poi scappare lontano e sopravvivere.
Cosa non dovrà essere:
non deve essere Geiger Counter (sebbene sia fonte d'ispirazione!!) che è collaborativo e senza master.
non deve essere Fino Alla Fine del Mondo, sebbene il tema è molto simile il gioco di Gabriele si occupa dell'esplorazione dei risvolti emotivi e relazionali dei pg.
Appunti in libertà. derivati dal tema
I protagonisti sono persone normali, magari specialisti in un campo (il meccanico, il poliziotto), ma persone senza poteri o capacità soprannaturali.
I protagonisti partono soli, in diverse aree della zona di gioco e raramente si incontrano.
Quindi non hanno i loro legami o comparse
I protagonisti sono impreparati alla minaccia
Quindi non hanno vantaggi, oggetti, o la fronteggiano al 100% per un X variabile.
Il gioco si svolge in un ambiente chiuso e limitato, metropolitano o non.
L'area andrebbe disegnata (o meglio stampata una cartina stradale) e messa sul tavolo di gioco.
Ogni pg è una pedina. Inoltre ci devono essere dei luoghi sensibili, definiti dal gruppo al tavolo, in cui probabilmente si può trovare o PNG o VANTAGGI.
I PNG aiutano il pg a non impazzire (stress emotivo e solitudine)
I VANTAGGI aiutano i pg nei conflitti oppure li curano fisicamente (la torretta del fortino contro gli zombie che ci assediano // il ricostituente sperimentale trovato nell’ospedale)
I protagonisti sono in svantaggio rispetto alla minaccia. Il sistema meccanico dovrò evidenziarlo.
Fuggire da li, significa sopravvivere, cioè il TERMINE.
Va definita dal pg la via di salvezza, una casa in campagna, un'isola al largo della costa, un elicottero.
Una volta ottenuto il TERMINE, il gioco del protagonista finisce.
Non si può raggiungere il TERMINE prima che si sia ottenuto (o fallito l'ottenimento) del proprio OBIETTIVO.
Vuoi che sia salvare la figlia o trovare un immune, far saltare la centrale nucleare etc etc
I pg non possono distruggere la minaccia, in nessun caso.
Possono solo sconfiggerne temporaneamente una parte di essa oppure evitarla.
Il loro scopo non è salvare il mondo, ma ottenere ciò che vogliono ed andarsene il più lontano possibile.
Se salveranno altri superstiti o li lasceranno li, sarà solo a loro deciderlo.
I pg possono affrontare:
la minaccia
il governo o altre organizzazioni
comparse nemiche.
Nel gioco compaiono diversi tipi di png singoli.
Le comparse sono png macchiette che compaiono ogni tanto, sono neutrali, amiche o nemiche. (Il vecchio sig. Carl, rintanato col fucile dentro l'ospizio.)
I Legami sono png legati affettivamente al pg. "Ashley La figlia dell'ingegnere che era all'ospedale"
Ezio:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-08-31 08:18:37 ---L'idea è di creare un gioco che getti il giocatore in un'ambiente simile a quello di un film/gioco survival horror, ma senza il famoso gruppo di individui che verranno decimati.
--- Termina citazione ---
Non capisco una cosa: ma il gruppo di individui che vengono decimati man mano non è la BASE STESSA del genere survival horror? O.o
Manfredi Arca:
La struttura dovrebbe essere:
INIZIO: situazione di staticità in cui il personaggio subisce (Non ha vantaggi o legami)
SVOLGIMENTO: situazione di mobilità in cui il personaggio si attiva per raggiungere l'obiettivo (nel corso di cui ottiene almeno vantaggi)
FINALE: raggiunto o fallito l'obiettivo il pg scappa lontano dall'area di gioco.
Quando il pg vuole ottenere qualcosa e c'è opposizione, allora c'è un conflitto.
Se il pg vince ottiene ciò che vuole, la minaccia è evitata temporaneamente.
Se il pg perde non ottiene ciò che vuole e subisce 1 ferita ed una condizione.
Le condizioni sono un'elenco di meccaniche che condizionano la storia del pg (solo, impreparato, perso). Puoi anche vincere il conflitto, ma ti succede qualcosa.
Scappo dagli zombie ma mi hanno morso. Oppure intrappolato dentro una cisterna.
CrossPost con Aetius.
A dire il vero no. Il survival horror è un termine coniato per i videogiochi come resident evil, in cui tu ti immedesimi nel personaggio e devi sopravvivere in questi scenari d'orrore.
Le comparse muoiono, ma a noi interessa sapere se sopravvivi tu.
Serenello:
http://www.gdrzine.com/?page_id=576&did=256
può essere utile?
edit: ops, non avevo letto la terza riga del primo post, mi eclisso ^^
marsplastic:
il survival horror mi pare più uno stile da videogiochi, le versioni cinematografiche della saga degli zombie di romero e di boyle sono più verso il genere "gruppo di gente che viene ammazzata un po' alla volta partendo dal meno figo".
come esempi credo renda di più Dead Space, Alone in the Dark e simili.
--- Citazione ---Quando il pg vuole ottenere qualcosa e c'è opposizione, allora c'è un conflitto.
Se il pg vince ottiene ciò che vuole, la minaccia è evitata temporaneamente.
Se il pg perde non ottiene ciò che vuole e subisce 1 ferita ed una condizione.
Le condizioni sono un'elenco di meccaniche che condizionano la storia del pg (solo, impreparato, perso). Puoi anche vincere il conflitto, ma ti succede qualcosa.
Scappo dagli zombie ma mi hanno morso. Oppure intrappolato dentro una cisterna.
--- Termina citazione ---
nell'esempio perdo ma ottengo quello che voglio (presumo scappare). quindi la frase che ti ho sottolineato non coincide con l'esempio (oppure ho capito male).
personalmente mi pare più interessante dare comunque riuscito il conflitto ma con una condizione, per due motivi:
-primo nei survival horror sei da solo, perdere nel raggiungere un obiettivo spesso significa morire.
-secondo permette al tuo giocatore di arrivare alla fine della storia (che finisca bene o in tragedia) o perlomeno nel allunga l'aspettativa
ovviamente dipende da quello che hai in mente, come i tuoi, lascio solo degli spunti :)
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