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gdr con setting pervasivo?

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Mauro:
Basandomi su Human Contact (spazio dedicato all'ambientazione, direi ≥ 30% del manuale, non so esattamente quanto, coprendo tecnologia, cultura, leggi, ecc.), di per sé l'ambientazione dettagliata non mi porterebbe a non giocarlo, posto che il dettaglio sia al servizio del gioco e non una serie di limitazioni piú o meno assurde (tipo, prendendo spunto da D&D, "La razza X è Malvagia, quindi devi giocarla malvagia").
Se dovessi dare un criterio qualitativo, credo che piú l'ambientazione traspare come freno, invece che come motore, meno sarei tentato di giocarlo.
Ovviamente, avere cosí tante pagine di ambientazione aumenta l'interesse iniziale richiesto, perché deve coprire sia il tempo per leggere e imparare le regole, sia quello per affrontare l'ambientazione; se il gioco pare figo, ma l'ambientazione ispira zero, si potrebbe finire per non leggerlo.

Aggiungendo un pezzo a quanto detto da Khana, valuta anche se fare un riassunto dell'ambientazione, in modo da presentarne i punti salienti in breve (utile anche come riferimento rapido).

Ezio:
No, un setting dettagliato, in sé, non mi scoraggerebbe.
Quello che mi scoraggerebbe sarebbe:
- Un metaplot alla WW, che comunque dici di voler evitare
- Un setting TROPPO dettagliato, tanto da chiudersi, ma si evita descrivendo la situazione fino al punto di inizio del gioco, e da lì lasciandola evolvere.
- Il puro e semplice numero di pagine e di dettagli inseriti. Non ho più voglia di leggermi manuali enciclopedici.

Paolo "Ermy" Davolio:
Ti risponderei molto volentieri, ma faccio fatica a comprendere cosa per te sia un setting esteso rispetto ad uno appena accennato.

Potresti fare esempi di giochi che, secondo te, hanno la prima cosa, e di giochi che secondo te hanno la seconda?

Antonio Caciolli:
finché il dettaglio non rischia di tramutarsi in metaplot suggerito allora tutto va bene.
alle volte il troppo dettaglio tende a creare situazioni statiche tra i png e le eventuali fazioni descritte o a suggerire possibili trame in divenire che secondo me sono rischiose perché doventano quasi metaplot


d'altra parte un dettaglio estremo toglie al giocatore la possibilità di adattare il mondo a quelli che sono i suoi gusti oppure diventa ridondante visto che qualche dettaglio verrà messo sempre dai giocatori


poi ovvio che dipende molto da quanto ognuno vuole far fatica a leggere un manuale.


bell'esperimento cmq!

Suna:
Grazie a tutti per gli ottimi spunti. Già mi aiutate a decidere tra quali cose bilanciare nel creare il setting.

Ermy, esempio di setting appena accennato è Cani. Non hai mappe, hai solo voci di quello che è al di fuori della terra dei Cani, il setting è ristretto, hai il nome di una sola città, insomma, lo stretto indispensabile. Altri esempi... eh, a iosa. Trollbabe ha i troll, ha una mappa (ma nessuna lettura della mappa, che sta ai giocatori), ha cenni di com'è il mondo... ma non ha situazioni già impostate. Solipsist, Covenant, ecc. tutti quei giochi che ti dicono a che cosa si gioca ma poi ti fanno piuttosto creare l'ambientazione sul momento attraverso un pitch.

Un setting pervasivo è quello di Human Contact, da quello che ho letto. E per il poco o niente che so, penso che The World of Near è un altro esempio. Mouse guard ha un setting pervasivo, idem Burning Empires.

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