Gente Che Gioca > Sotto il cofano
gdr con setting pervasivo?
Suna:
Ultimamente, mentre mi accingo a ultimare il testo di Beyond the Mirror, mi è venuta un'idea per un altro gioco che sottintende un setting pervasivo.
Per pervasivo intendo qualcosa di molto esteso e dettagliato. Questo non sottintende un metaplot. Semplicemente, descrivo il mondo e la situazione in cui i personaggi iniziano il gioco. Giusto per spiegarmi meglio, si tratta di un pianeta terra ormai invaso e colonizzato da una specie aliena, e i giocatori, schiavi umani, faranno parte di un'enclave di ribelli. In questo setting do ampie e dettagliate informazioni sulla specie aliena, la sua società, il mondo di origine e la forma di governo instaurato sulla Terra. Poi descrivo come la Terra è cambiata.
Ora, il trend generale dei giochi da The Forge in poi è di dare cenni di setting pari al minimo indispensabile, dando un'idea generale ed evitando di scendere troppo nel particolare per evitare di limitare la libertà d'azione dei giocatori (incluso ovviamente il GM).
Io ho avuto questa idea di setting un po' in controtendenza perché il mio scopo è di creare un'immagine molto vivida e precisa nelle menti dei giocatori.
Voi come percepite una simile posizione? Ovvero, un gioco che abbia un setting dettagliato tenderebbe a scoraggiarvi dal giocarlo, e in caso mi sapete dire perché? E' una mera curiosità, lo ammetto, ma mi piacerebbe sapere quali vantaggi e quali problemi si possono percepire di fronte ad un gioco simile.
Specifico che l'idea è ancora embrionale, quindi non so se scriverò un capitolo di setting o se questo sarà presentato come immerso nelle regole del gioco, e fornito un poco alla volta lungo tutto il manuale (evitando però di diventare dispersivo, in caso).
Se non mi sono spiegato bene fatemi sapere, cercherò di essere più preciso se necessario.
Mr. Mario:
Ti chiedo un chiarimento per rispondere meglio. Dal tuo punto di vista, TWON è dettagliato o è accennato?
Niccolò:
ti dico la mia: fragatene. il gioco tanto va scritto poco alla volta. se lo scrivi, provalo di volta in volta e vedi SE e QUANTO aumentare il dettaglio risulta utile e divertente. poi bisogna vedere cosa intendi come ultradettagliato. secondo me il dettaglio del manuale base di exalted è ancora compatibile con un buon gdr creativo, ad esempio.
quello che ti sconsiglio è scrivere subito un setting dettagliatissimo, col rischio poi di scoprire che si mette in mezzo...
Suna:
Mi cogli impreparato... non l'ho mai letto purtroppo..
Nik: Grazie dello spunto di riflessione. A dire il vero volevo provare a partire dal setting per poi costruirci sopra le meccaniche, eventualmente limando laddove inutile.
Stiamo parlando di color, e anche se l'ambientazione non sarà immensa come quella di Exalted (che tutto sommato è un po' un pout pourrì dove c'è DI TUTTO)...
Davide Losito - ( Khana ):
Io ti rispondo per la mia personale esperienza, avendo scritto un gioco che già corrisponde a quello che descrivi.
I commenti che ho ricevuto sono stati diametralmente opposti.
Da un lato, la "mole" di setting spaventa. Ma spaventa sulla base dei trascorsi con altri giochi e delle aspettative che genera; spaventa il fatto che si crede che vada studiata a memoria.
Dall'altro lato invece, non so se prima o dopo averla letta, molti capiscono che si tratta di spunti e di indicazioni su quello che c'è intorno ai PG quando iniziano.
Quello che puoi fare, secondo me, per scongiurare l'effetto "muro" è innanzitutto spiegare, fin da subito, dalle primissime pagine, a cosa serve il setting nel tuo gioco. Cioè, dedicagli proprio un paragrafo di spiegazione come qualsiasi altro termine tecnico del gioco o qualsiasi altra parte che spieghi all'inizio, nelle primissime pagine.
Inserisci riferimenti generici al setting anche durante le spiegazioni e gli esempi delle meccaniche, cioè scrivi in modo che il setting "traspaia" dal testo, senza divisioni nette che possano far identificare l'ambientazione come "pezzo a parte". Questo, per me, è un mezzo-difetto anche in Elar. Crea troppa distinzione e non favorisce la comprensione del fatto che invece c'è un'amalgama.
L'esempio migliore in questo senso, dei giochi che conosco bene, è Hot War. Credo (ma posso sbagliarmi) che anche Apocalypse World sia scritto con quest'ottica.
Comunque, data la spiegazione che ne dai e il fatto che si tratterà di un setting basato sul "mondo reale", secondo me il manuale di Hot War può esserti molto di ispirazione, perché parte da un concetto di setting simile.
Sono anche d'accordo con quello che ti dice Nic.
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