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Creare da 0 un'ambientazione
Manfredi Arca:
Buonsalve.
Dall'Ap di un mio amico (del gruppo di F) in The Pool è venuto fuori una difficoltà.
Insomma i giocatori che vengono dal tradizionale, abituati alla pappa pronta, hanno problemi nel realizzare un'ambientazione che sia interessante e che sia "utile", nel senso di "da cui prendere spunto per questioni interessanti".
Alcuni giochi, come geiger counter, hanno delle linee guida su cui concentrarsi (nel foglio di stile), altri come Shock una vera e propria scheda dell'ambientazione con termini più specifici (shock, minuzie, leve).
Esistono degli elementi, punti chiave, che contribuiscono, se schematizzati, a facilitare il processo di creazione di un'ambientazione per un gioco oppure ritenete debba essere un lavoro da eseguire senza "strumenti"?
Se si, quali mettereste in questa scheda?
Danilo Sesti:
Dalla poca esperienza che ho,posso dirti che un buon inizio sia davvero tirare fuori quello che uno vuole e quello che uno non vuole.A turno,ogni giocatore dice una o due cose che vorrebbe nell'ambientazione e una o due che proprio non ci vorrebbe.E quelle non ci sono.Immagino che le cose che uno ci vuole diventino anche importanti e siano ottimi agganci per il gioco.
Mirko Pellicioni:
Io quando gioco a The Pool mi ispiro a come si crea un pich in AiPs facendo domande tematizzate alle storie che si vorrà creare.
Per esempio, abbiamo fatto una ambientazione di Sci-Fi dove abbiamo posto in essere lo "stile" delle storie che volevamo creare: guerra spaziale; poi abbiamo deciso i vari elementi ma tenendo conto che facevamo storie di guerra su una nave da battaglia.
Spesso ci si può ispirare alla fiction: mi piacerebbe come in galactica essere una nave sola contro tutti, oppure mi piacerebbe un "escono dalle fottute pareti" come in Alien.
La cosa migliore è parlare e proporre un vero Brainstorming iniziale.
Poi le cose vengono da se.
Luca Bonisoli:
Creare un'ambientazione è quasi esattamente lo scopo del gioco Microscope, e non è obbligatorio che il processo debba essere "fine a se stesso". Anzi, può essere sfruttato proprio per dare una backstory ad altri giochi.
Riporto dal manuale:
"You can also use Microscope to build settings for other game systems. Play one session, and you have a world that everyone at the table knows and likes. Make up some characters and go exploring."
Tradotto:
"Potete anche utilizzare Microscope per costruire ambientazioni per altri sistemi di gioco. Giocate una sessione, ed avrete un mondo che tutti al tavolo conoscono e "vivono". Create alcuni personaggi e andate ad esplorarlo".
Luca
Moreno Roncucci:
Attento a non cadere in uno degli equivoci tipici di The Pool, il confondere il monologo di vittoria con "adesso faccio il GM e quindi faccio quello che mi pare".
In The Pool, è il GM che domina il mondo, gioca tutti i png, narra tutti gli esiti in cui non viene ottenuto un MOV, tronca tutti i MOV che escono dall'ambito del conflitto, decide tutto quello per ci non si tira, decide tutta la backstory
Il Monologo di Vittoria è solo la risposta alla domanda "come hai fatto a vincere?" Puoi narrare anche dei dettagli, ma se ti metti a raccontare una storia farlocca di un png per cui il GM ha creato un diverso backgroundi, da regolamento ti può (e ti deve) stroncare subito, può interrompere il tuo MOV in ogni momento.
Con gli altri giocatori decidi "giochiamo nel mondo di Star Wars o nel mondo dell'Odissea o nel mondo dei fumetti Marvel?", ma poi il resto lo prepari tu (o meglio, prepari quello che ti serve e improvvisi il resto)
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