Il caso che ho descritto precedentemente è ovviamente una versione di D&D giocato coerentemente in una certa maniera. Non sto considerando il caso in cui il GM li forzi a seguire una sua storia e magari prevede per tutto o una morte eroica o il salvare il mondo. Quelli sono i casi in cui i reward sono attorcigliati, e come sei premiato per aver seguito la storia del GM? Con maggiore potere per distruggergliela...
Quella maniera di giocare, con il personaggio che passa da una sfida tattico-strategica all'altra aumentando sempre di potere e affrontando quindi sfide sempre nuove, è una forma particolare di gamismo in cui i reward sono "spalmati" in maniera abbastanza uniforme in tutto il gioco. C' una forma di "premio finale" per ogni dungeon o avventura sotto forma di oggetti magici (cioè, uno sbalzo improvviso di potenza) ma D&D è tutto costruito su questo progresso a balzi improvvisi (che psicologicamente spinge i giocatori a tornare più che non un aumento progressivo e continuo come quello dei derivati del Basic e Runequest). Ma insomma, a parte questa progressione a "balzi", è un esperienza comune il fatto che "la soddisfazione" di giocare a D&D si ottiene ad intervalli molto frequenti: un po' ogni volta che colpisci, un po' ogni volta che sconfiggi un mostro, un po' ogni volta che ripulisci un dungeon e trovi il tesoro, un po' ogni volta che passi di livello, etc. C'è sì la "carota" del sogno di diventare un giorno di livello molto più alto, ma è una carota che si sposta, c'è sempre un obiettivo più avanti.
E come abbiamo visto un po' tutti nelle nostre esperienze di D&D e giochi simili, la morte del personaggio implica una perdita, una sconfitta, e una "punizione", perchè non sei stato abbastanza bravo.
Se dovessi fare un analogia, è come la carriera di un calciatore. Mostri la tua bravura con i singoli tocchi di palla, con la maniera in cui giochi tutta la partita, ma la settimana dopo c'è una nuova partita, l'anno dopo c'è un altro campionato, e non c'è una "fine" vera e propria... se non il momento in cui sei costretto a mollare, e in genere non è un bel momento...
E' un analogia ovvia: stiamo parlando di due attività (calciatore e giocatore di D&D in quella maniera) in cui coerentemente si pratica quell'attività per agonismo (lasciamo stare adesso il calciomercato e i guadagni senno' l'analogia crolla), e la dimostrazione di bravura sta nel "rimanere in attività", andando sempre più in alto (serie B, serie A, coppe europee, mondiali, etc.)
Notate la coerenza di tutto questo, soprattutto nella progressione "fai la cosa che ti diverte --> vieni premiato nella cosa che ti diverte", e come qualunque velleità di "creazione di storie" da parte del GM possa essere disastrosa e controproducente in questo contesto (per ottenere la sua storia, il GM inizia a premiare non chi è più bravo, ma chi fa cose magari stupide ma che seguono la sua trama)
Perchè
una storia non funziona cosi. Immaginatevi la storia di un calciatore. Se lo scrittore vi descrivesse tutte le partite una per una con ogni azione, e poi terminasse il libro con "il campionato seguente si è ritirato. Fine", sarebbe una bella storia? Anzi, sarebbe una storia, bella o brutta? O non sarebbe piuttosto la raccolta della gazzetta dello sport?
Se vuoi fare un gioco che premi chi contribuisce alla storia, non puoi dare il premio sotto forma di passaggi di livello. Non puoi aumentare la potenza come premio.
Se sei interessato alla storia, i "reward" si chiamano finale catartico (la mia vita col padrone), finale tragico (Polaris), finale risolutivo con il colpevole svelato (Sporchi Segreti), etc.
Notato una cosa? Ho elencato dei finali.
Cos'è una storia, senza il finale? Cos'è che ti fa dire ALLA FINE se una storia è bella o brutta, se non il finale?
Ci sono storie di altro tipo. Le serie TV possono essere cicliche (Buffy e AiPS) o episodiche ("Kung fu" con David Carradine o Trollbabe) o sfruttare una breve struttura ad episodi per narrare una storia più lunga (Band of Brothers, e Cani nella Vigna). Ma la miniserie ha comunque un finale, come in Cani nella Vigna o Sorcerer. O comunque i personaggi hanno un loro arco narrativo, come in AiPS.
Il premio giusto per il gioco story now non è un aumento di livello. E' un buon finale. Che può anche essere una "buona morte" se hai sfiga con i dadi o se il gioco lo prevede. l'importante è che sia un buon finale. Non una scemata, non una cosa blanda e banale, e non una cosa tipo "ok, non so più cosa farvi fare, mettete via quei personaggi e ripartiamo con personaggi nuovi".
Per questo chi in vita sua ha giocato solo gamista (o incoerente ma spingendo per il gamismo) quando sente parlare di questi giochi "non ne capisce il senso", e pensa che chi li gioca deve essere un matto o un malato. Lui è un calciatore, e gli dicono "però pensa che bel finale se muori per la vittoria della tua squadra". Lui si tocca e ti manda a quel paese, come minimo. O ti crede matto.
(e, allo stesso modo, chi non capisce il gusto del mostrarsi più bravo dei tuoi amici e poterli prendere per il culo, pensa che il premio in D&D siano gli xp e vede i giocatori di D&D come cani di Pavlov che sbavano per una spada magica...)
"Ma..." - dirà qualcuno - "... in Cani nella Vigna c'è l'avanzamento del personaggio, diventa più potente". Certo. Ma guardate come viene usato.
Non viene usato come reward. Viene usato come contro-reward, contro le spinte gamiste, per renderle prive di senso e controproducenti per chi le usa.
Se non subisci mai un colpo, in CnV, non acquisisci tratti. Diventi più potente solo se ti fai ferire.
Se perdi e accetti la sconfitta senza frignare e senza attaccarti all'ultimo dado, sei premiato con un bonus per il conflitto successivo.
Se ti muore il personaggio, ne fai uno nuovo
più potente. Non più debole (non solo mantieni tutti i dadi che avevi, ma puoi ridistribuirli come ti pare, e hai dadi bonus in più).
Il giocare per vincere non solo non viene premiato, ma viene in pratica punito con un "reward gamista negativo".
E come mai allora si gioca a CnV appassionandosi al personaggio e partecipando alle sue vittorie e sconfitte? Beh... guarda cosa ho scritto nella frase sopra. Quel reward "negativo", è GAMISTA. Se giochi in maniera appassionata per le vicende del tuo personaggio non ti fa nè caldo nè freddo. Se giochi immedesimandoti nelle vicende del tuo personaggio e partecipando alle sue emozioni... faresti uccidere una povera donna innocente solo per guadagnare 1d6? Ma scherzi? Dovranno passare sul mio cadavere, stermino l'intero paese se ci provano! :-)
L'avanzamento dei personaggi in CnV serve soprattutto a scoraggiare un tipo di gioco che rovinerebbe la partita a tutti. Ed è una precauzione necessaria, in qualunque gioco che possa essere "visto" come una sfida gamista: se si affrontano ad armi pari, il gamismo vince sempre contro il narrativismo (anche per questo è di gran lunga la CA più diffusa e facile da conseguire in un gruppo)
Anche l'annosa questione della durata delle storie: quando un giocatore abituato a D&D sente parlare di storie che raggiungono una fine in poche serate, pensa "non vale neanche la pena di creare un personaggio per giocarlo poche serate. Sto a farmi due ore di calcoli per poi smettere di giocare al primo livello?". Perchè in un sistema in cui il reward è lineare e "spalmato" nel tempo,
oiù duri, più ti divertiAppena iniziano a giocare (o leggere) qualche gioco narrativista, quisti pensano SUBITO a fare un hack per "giocare più a lungo", oppure cercano qualche gioco che sembra "durare di più".
Ma se lo fanno, l'hack, scoprono che non piace. E se iniziano a giocare story now anche loro, vedono che non piace più nemmeno a loro.
Perchè se hai una maniera di giocare in cui il massimo reward è nel finale, se giochi OLTRE lo stretto necessario per "giustificare" o "caricare emotivamente" o "preparare" quel finale... ti comporti come qualcuno a cui
Amanda Seyfried ha appena detto "mi piaci. Vieni con me, faremo sesso selvaggio tutta la notte", e tu gli rispondi"scherzi? Così il divertimento finisce subito. Perchè invece non te ne torni in America, iniziamo a scriverci, poi a telefonarci, usciamo insieme fra qualche anno, e ti fai anche solo sfiorare solo fra dieci anni. Vuoi mettere così come dura il divertimento?"
Se volete capire che CA viene spinta da un gioco (e se ne spinge una), guardate sempre i suoi reward. Come sono fatti e per cosa vengono dati (e magari anche gli anti-reward(
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A cosa serve questo thread? Per me, a commentare il brano che ho quotato all'inizio e che spiega benissimo questa differenza abissale fra le due maniere di giocare e la totale incomunicabilità fra le due finchè non si sono provate entrambe le maniere. E ad avere un altro thread da aggiungere alla lista di link sulla teoria.
Visto l'obiettivo "didattico", non mi interessa in realtà avere molte risposte, sarei contento anche se il thread finisse qui. Postate solo se avete esperienze personali da portare (tipo, la volta he avete provato una CA diversa, o cosa è successo quando avete portato a giocare a CnV l'amico che conosceva solo D&D) o se avete domande su qualcosa che non vi è chiaro.