Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Zachiel:
--- Citazione da: Serenello - 2011-08-27 11:05:51 ---Quando un giocatore dice "che bella scena d'amore che il master ha messo li!" in realtà dice: sono contento che fra tutte le sue scelte possibili il master abbia deciso proprio di metterci una scena d'amore.
--- Termina citazione ---
Somiglia molto al discorso che facevo col mio coinquilino a Forlì... perché mettere il random del lettore Mp3, quando invece di stupirti per un falso colpo di scena del genere "ooooh, ma era proprio la canzone che volevo sentire" potresti scegliere tu le canzoni che vuoi sentire?
(Non vuol essere una metafora, ci sono differenze con la situazione che stiamo spiegando, ma ci sono delle analogie che mi interessano. Quindi per favore niente "eh ma le canzoni nel lettore le metti tu".)
Secondo me il discorso è che quella bassa probabilità che il lettore scelga proprio la canzone col mood giusto per quel momento (ed allo stesso modo quella che il DM ci imbrocchi) genera un momento di meraviglia.
E quando succede che incontri una persona amica che non vedevi per tempo da strada, per quanto schifo facesse il resto della giornata, te la rallegra e te la ricordi per quello. D'altro canto non si dice sempre che i giocatori di Parpuzio tendono a dimenticare la serata noiosa sul divano ed a portare solo le esperienze belle della serata?
E' il meccanismo che salva parpuzio agli occhi dei giocatori.
Certo se a me fa piacere che arrivi qualche stimolo esterno che mi stupisca, che venga dal master onnipotente o che venga da un gruppo di gioco di non-parpuzio è lo stesso.
Mi interesserebbe però vedere come il conflitto tra la mia estetica e quella del master sia diverso dal conflitto fra N estetiche diverse (immagino la soluzione stia nel dare a me l'autorità narrativa finale).
@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.
E sul giocare per sabotare il gioco... beh, giocare per far vedere che ci sono cose che nonostante le promesse il gioco non ti lascia fare [ironia]mi pare una interessante vendetta su questo stronzetto che vuol fregarmi tutta l'autorità narrativa ed il potere...[/ironia]
@Serenello: (ripeto da skype che causa slow down ci siam parlati lì) Il mio scopo non è smetterla di fare il master per non avere addosso la pressione sociale. E' smetterla di fare il master per sentirmi raccontare una storia io, senza conoscerla prima che venga giocata. Per vedere come le mie azioni influiscono nell'immediato sui PNG e sugli altri PG (che poi non cambino la storia che è già scritta me ne frega meno. Ho capito che la storia la fa il master e lo accetto).
Perché allora non gioco, che ne so, Trollbabe? Perché anche lì mi tocca fare il master e non biasimo gli altri che dicono che non vogliono farlo... che sia Trollbabe, che sia Cani, che sia qualsiasi altro sistema con Master, questa figura ha un ruolo diverso dagli altri e ciò è uno svantaggio.
Per esempio io quando gioco Trollbabe come master duetto con un giocatore e le idee possono venire da lui come da me, però io non ho il personaggio figo che può fare quello che vuole. Io ho degli sfigatissimi PNG. Posso anche aver suggerito io la mossa da fare che al giocatore è piaciuta ed ha usato quella, ma è lui che la fa. E sono stufo di non essere, sebbene nominalmente, il protagonista della storia.
Ma tornando In Topic, di cosa parlavamo all'inizio?
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-08-28 12:07:00 ---@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.
--- Termina citazione ---
Cosa avevo detto?
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-27 17:39:48 ---E so benissimo, dicendo questo, che spargo disinformazione. Inevitabilmente, è un effetto collaterale del fare informazione, in questa cultura deviante nata dal gdr "tradizionale", ottusamente convinta che esista "una maniera di giocare". Chi ha giocato a CnV capisce perfettamente quello che ho detto. Ma essendo scritta pubblicamente su un forum, ad un certo punto questo scritto passera il "confine", andrà nel PC di qualcuno che CnV non l'ha mai giocato. Abituato a D&D, Vampiri, GURPS o giochi simili, non avrà la benché minima idea di quello che sto dicendo. Capirà che in CnV devi fare le vocine e i discorsetti retorici da un tanto al chilo che si fanno in D&D fra una stanza e l'altra, e penserà "ma che schifo, nei giochi narrativisti giochi a perdere! Che gusto ci sarà mai, che giochi del cavolo, non valgono come D&D".
Oppure, se sono di quelli convinti di "fare scene drammatiche" perchè fanno la Scena Madre quando il PG gli muore ucciso dal tredicesimo goblin a sinistra, dirà "ma è come in D&D, anch'io gioco finchè non c'è la scena drammatica e il mio PG lascia il gioco"
Per questo dico che parlare così, in astratto, come sto facendo ora, per spiegare urbi et orbi un colore che non si è mai visto, è inutile. Come lo spieghi il colore "sbirigonzolo"? Cosa dici, che è un po' come il verde ma un po' blu? Se non si somiglia nemmeno un po' al verde e al blu?
L'unica è fartelo vedere, il colore. Far giocare, e provare. Altrimenti, le chiacchiere sono tempo perso.
--- Termina citazione ---
Come volevasi dimostrare... 8)
Attenzione (visto che so benissimo che è la prima cosa a cui avrai pensato), non sto dicendo che "non capisci il gusto di perdere" o cazzate di questo tipo. Il punto è che hai dato per scontato che il tuo PG in CnV abbandoni il gioco perchè ha perso
E' una considerazione che non avresti mai fatto per un film. Hai mai visto "unforgiven" (gli spietati)? Alla fine Clint Eastwood perde? O "High Noon" (Mezzogiorno di fuoco), alla fine lo sceriffo se ne va dalla città perchè ha perso? Anche se tutti gli assassini che lo cercavano sono stesi per terra nella polvere?
E' una cosa che non avresti mai pensato in un film. Lo pensi di un gdr perchè l'idea che in un gdr ci possa essere una storia tanto appassionante come un film, dopo anni a ripulire buchi con D&D, non ti sfiora nemmeno.
Potrei dire che uno dei finali possibili (e anzi, relativamente comune, a leggere gli actual play) di CnV è che i cani tornino a Bridal Falls e "giudichino" i Padri della Fede (da regolamento, è una città come un altra. Il GM deve farti trovare peccato, falso sacerdozio e culto corrotto. Pensaci...). Ma ho paura che poi chi legge pensi "ah, visto, anche in CnV arrivi al Cattivo Finale, è proprio come D&D"...
Parlare di com'è giocare questi giochi, fa solo del danno. O spieghi tutto per filo e per segno, e allora ottieni che invece di usarli per creare cose personali, ti scimmiottano (se il tuo gruppo non ci avrebbe mai pensato di tornare a Bridal Fall, ma lo fai perchè l'hai letto in un forum, ottieni un risultato inferiore rispetto a quella che avresti ottenuto senza snaturare i personaggi per imitare un altro gruppo), o cerchi di dare indizi e non capiscono.
Il problema è l'idea, fissa, parpuziana, che visto che tutti i gdr sono uguali, per spiegare la differenza basta dire chi giochi. "gioco un paladino". "fico". "giochi un giustiziere preudo-mormone in un west alternativo" "no, preferisco il paladino, tanto il resto è ovviamente tutto uguale, gli indiani sono come i goblin, no?". Se spieghi un attimo le trame che vengono fuori, capiscono che dovranno seguirle alla catena. Se dici che lì, davvero, possono vincere (non come a D&D, dove non puoi vincere mai perchè c'è sempre un altro dungeon, al massimo vai in pensione), capiscono che sei obbligato a perdere.
Davvero, non ha senso. Si ottiene solo di allontanare giocatori da questi giochi. Ma è impossibile non farlo, perchè, proprio perchè non conoscono giochi diversi, insistono a chiedere notizie sicuri che "sanno cos'è un gdr, basta che gli spieghi cosa cambia in ambientazione e personaggi".
Bisognerebbe davvero parlare di questi giochi solo sulla base di actual play (a parte le info di base prima dell'acquisto, ovvio). E' l'unica maniera, davvero, di avere una comunicazione sensata
Zachiel, sinceramente credo anch'io che al momento per il tuo gruppo CnV non vada bene, non sareste mai in grado di giocarlo bene allo stato attuale. Trollbabe potrebbe essere una scelta migliore, ma il problema alla base è sociale. Finchè la struttura sociale è parpuziana, puoi aggiungere tutto quello che vuoi, ma giocherete a parpuzio.
Serenello:
la prima parte la salto, salvandoci almeno da questo OT, se vuoi continuiamo volentieri via mail/PM/skype ^^
--- Citazione da: Zachiel - 2011-08-28 12:07:00 ---Ma tornando In Topic, di cosa parlavamo all'inizio?
--- Termina citazione ---
parlavamo dei gradi di libertà che offre CnV rispetto a D&D, tu sei entrato nel discorso dicendo che D&D è più libero e noi abbiamo provato a spiegarti come non fosse vero.
da li siamo tutti caduti nel solito discorso: noi da un lato con 4 pratici schemi e un manualetto cercavamo di illustrarti il vantaggio della sella tipo "cappotto" o del allestimento "finto-mormone" per i lunghi viaggi in volo sul asino CnV, tu ovviamente ci hai guardato come un branco di pazzi che parlano di asini volanti. :)
faccio un'altra metafora che mi sento in forma.
giocare a D&D è come essere una rana in un pozzo: ti crei un personaggio in uno stato iniziale (le pareti del pozzo) e giocandoci impari che se provi a saltare contro le pareti rimbalzi e torni indietro. il gioco ti insegna che non puoi uscire dallo stato iniziale (paladino, elfo, CB o qualsiasi altra costrizione tu preferisca).
giocare a CnV è come essere una rana al interno di un cerchio disegnato: ti crei un personaggio con certe caratteristiche ossia sei un cane, sei stato addestrato, bla bla bla (rappresentato dal cerchio disegnato per terra) ma il gioco non ti impedisce di uscire da questo cerchio. anzi lo scopo del gioco e il suo sistema ti spingono fuori con tutte le loro forze. e una volta che sei fuori puoi correre e saltare liberamente in qualsiasi direzione.
ovvio però che se giochi a CnV saltando solo dentro al cerchio, ossia giocandolo come se avessi uno stereotipo a cui aderire, l'esperienza di gioco sia simile a quella di D&D. anzi è peggio, perchè volontariamente o meno stai spingendo contro corrente rispetto alle regole.
inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.
il resto lo splitto, ora apro il thread.
PS con noi non intendo un'entità astratta ma proprio io, Moreno, Mauro, Mattia, Mirko e chiunque altro abbia partecipato a questo thread
Danilo Sesti:
--- Citazione ---inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.
--- Termina citazione ---
e qua mi viene una domanda....premetto che non ho mai giocato a CnV se non una breve demo con Michele a lucca qualche anno fa,quindi magari la risposta è semplicemente nel giocare ma....nell'esempio fatto da Serenello compare una cosa che mi da da pensare,in senso assoluto,a certe situazioni nei vari gdr.Il fatto che si parli della cugina Rose Marie quanto,meccanicamente,incide nel gioco?Cioè,la cugina Rose Marie è stata introdotta la master e quindi il personaggio tiene a lei perchè è sua cugina o il giocatore ha introdotto ,in qualche modo la cugina Rose Marie?
Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png,perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina?In fondo è un png,un'entità astratta, a cui il giocatore non è legato,lo è il personaggio,ma basta rigirarsi la frittata e dire"ok,è un'adultera,va punita" e il fatto che sia la cugina,se passa in secondo piano,fa perdere una parte interessante del gioco
Quindi,dopo il ragionamento contorto,volevo sapere come in cani viene risolta questa cosa.Perchè è una cosa che a me è sempre piaciuta e ai tempi di dnd ho provato a infilare i pg in situazioni del genere....e,chiaramente,non essenoci delle regole ,tutti i tentativi fallivano perchè i giocatori preferivano punire l'avversario e raggiungere il traguardo (punti esperienza)
:)
Matteo Stendardi Turini:
Be', quello era solo un esempio.
Il fatto che sia tua cugina può portare il master a pensare che tu ti fermi un istante di più a rifletterci sopra. Ma, in generale, in Cani non sei obbligato a "sentire" le relazioni con un personaggio solo perché il tuo vi è imparentato.
Giocando concretamente, però, la differenza viene fuori, perché non è quasi mai semplicemente "tua cugina", ma è, più spesso, "quella bambina coi capelli biondi e il sorrisone con cui andavi a caccia di lucertole da piccolo e che, da adolescente, aveva una cottarella per te. Poi, cresciuta, si è sposata e il suo nuovo marito l'ha portata in un'altra città". E questa storiellina di background non la impone a forza il master, ma viene fuori in gioco dal dialogo fra i giocatori.
Ovviamente, anche questo è solo un esempio; quello che voglio dire è che i personaggi di Cani non sono mai delle semplici figure di cartone, ma hanno una loro vita, una loro profondità, speranze e rimpianti. A meno che non si giochi davvero ai piccoli inquisitori, solitamente si finisce per provare empatia nei loro confronti.
Da regole, però, nessuno ti obbliga, naturalmente. L'unica differenza, rispetto ad un altro png, è che puoi prenderci automaticamente una Relazione a 1d6 senza spendere dadi.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa