Io personalmente mi sono sempre attenuto alle regole, anche perchè sono un "rule nerd", e perchè solitamente sono quello che sa le regole. Per questo non ricordo esperienze di "cacchio, nel gioco XXX c'è questa regola figa, perchè non la usiamo anche noi?".
Anzi, forse un'esperienza ce l'ho: FUDGE. Circa due anni fa, mi ero stufato di dnd, e volevo un gioco che non avesse millemila regole da bilanciare, e in cui i personaggi potessero davvero fare quello che volevano. Avevo visto GURPS, ma per la sua complessità mi è invece stato consigliato FUDGE. Bene, col mio gruppo ho preso fudge, e ci ho fatto DnD. Abbiamo tenuto poche regole, inserito i tiri contrapposti per il combattimento (stile gurps, appunto), la scelta libera di abilità/tratti e...basta. Insomma, era un DnD ridotto all'osso con qualche idea di gurps, con regole praticamente solo per il combattimento.
Secondo me "innovare ma non troppo" può avere diverse motivazioni:
1) un gruppo che ha sempre e solo giocato a dnd vede tutti gli altri giochi in termini di dnd, come fa a capire che esistono giochi davvero diversi? Di conseguenza come fanno a capire che in alcuni giochi una regola c'è per un dato motivo, e funziona perchè ha un motivo preciso di esistere all'interno di quello specifico gioco? "Che fighi i tratti di Anima Prime, inseriamoli anche in DnD!"
2) cambiare è sempre faticoso, specie se l'unica esperienza che si ha sono i giochi tradizionali. Mi vengono in mente i discorsi di moreno: Dopo che ho giocato cinque anni a dnd per farlo funzionare, chi me lo fa fare di iniziare un altro gioco e rifarmi tutto il lavoro da capo per far funzionare quel gioco?