Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Mattia Bulgarelli:
SPLIT da QUI: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5324.msg128453.html#msg128453
Domanda: sono l'unico a notare come ci sia una ricorrenza, nei gruppi che hanno un "innovatore" che porta giochi non-parpuzi, a voler "innovare ma non troppo"?
Ovvero, cercando di mantenere qualcosa del gioco precedente "per tradizione"?
Per esempio, innestando una qualche meccanica nuova che sembra interessante sul gioco vecchio, oppure cercando di giocare nella stessa ambientazione.
Il salto nel buio verso un gioco "nuovo" a livello di gruppo sembra diventare possibile solo dopo che si sono già fatti almeno altri 2 o 3 "salti" (con conseguente sfrancicamento d'ossa metaforico per tutti gli errori che si fanno, inevitabilmente, nel nuovo sistema).
Actual Play? Ho il thread da cui ho splittato, ho l'esperienza del mio gruppo, ricordo la storia di Michele su CnV e "ma chi è questo che vuole insegnare A ME come si gioca", ma sono sicuro di aver già sentito questa storia dell' "innoviamo ma non troppo" un sacco di altre volte.
E la sensazione è che le innovazioni "con calma" o "a innesti" vengano fatte per non turbare gli animi, per diplomazia, per non far incavolare i membri del gruppo che dicono "ma che bisogno c'è di cambiare, stavo tanto bene".
RICHIEDO: avete esperienze personali di queste "innovazioni ma un pezzo alla volta"? Oppure link ad Actual Play che confermino o smentiscano questa tendenza?
Patrick:
Io personalmente mi sono sempre attenuto alle regole, anche perchè sono un "rule nerd", e perchè solitamente sono quello che sa le regole. Per questo non ricordo esperienze di "cacchio, nel gioco XXX c'è questa regola figa, perchè non la usiamo anche noi?".
Anzi, forse un'esperienza ce l'ho: FUDGE. Circa due anni fa, mi ero stufato di dnd, e volevo un gioco che non avesse millemila regole da bilanciare, e in cui i personaggi potessero davvero fare quello che volevano. Avevo visto GURPS, ma per la sua complessità mi è invece stato consigliato FUDGE. Bene, col mio gruppo ho preso fudge, e ci ho fatto DnD. Abbiamo tenuto poche regole, inserito i tiri contrapposti per il combattimento (stile gurps, appunto), la scelta libera di abilità/tratti e...basta. Insomma, era un DnD ridotto all'osso con qualche idea di gurps, con regole praticamente solo per il combattimento.
Secondo me "innovare ma non troppo" può avere diverse motivazioni:
1) un gruppo che ha sempre e solo giocato a dnd vede tutti gli altri giochi in termini di dnd, come fa a capire che esistono giochi davvero diversi? Di conseguenza come fanno a capire che in alcuni giochi una regola c'è per un dato motivo, e funziona perchè ha un motivo preciso di esistere all'interno di quello specifico gioco? "Che fighi i tratti di Anima Prime, inseriamoli anche in DnD!"
2) cambiare è sempre faticoso, specie se l'unica esperienza che si ha sono i giochi tradizionali. Mi vengono in mente i discorsi di moreno: Dopo che ho giocato cinque anni a dnd per farlo funzionare, chi me lo fa fare di iniziare un altro gioco e rifarmi tutto il lavoro da capo per far funzionare quel gioco?
Antonio Caciolli:
chi lascia la via vecchia per la nuova sa quel che lascia ma non sa quel che trova ....
.....
io nella mia esperienza ho smesso di giocare ai giochi WW di botto quando mi sono trasferito perché ho trovato un gruppo che non mi piaceva per nulla "come giocavano loro a Exalted" e quindi ho avuto lo stacco netto ... però mi rendo conto che ogni volta che provo un gioco nuovo c'è un periodo di rodaggio e quindi nell'ottica di un gruppo che funziona bene e in cui ci si diverte già (magari si potrebbe fare di più ... ma anche rischiare di fare molto meno) la tendenza a non cambiare troppo è legittima.
invece che rischiare di fare un buco nell'acqua e poi dover dire "uffa questo nn fa per noi e adesso ci tocca fare altro" anche a me sarebb venuto spontaneo provare a passetti introducendo regole nuove per vedere come funzionano...
ovvio che con il senno di poi mi sembra il modo più sbagliato perché rischi di fare mille mila sessioni di playtest quando con 4 serate ad un gioco fatto e finito padroneggi tutto benissimo ... però capisco il processo mentale.
xpost con Patrick
Patrick:
aggiungo una considerazione: aggiungere regole ad un gioco secondo me non aiuta ad avvicinare i giocatori al gioco "nuovo", ma fa fagocitare le regole "nuove" al gioco vecchio.
Nel senso che se io prendo i tratti e i seed di anima prime e li porto in dnd, questo non significa che sto avvicinando il mio gruppo ad anima prime (e che quindi possiamo giocare ad anima prime finito dnd), ma sto facendo inglobare al nostro dnd alcune regole di anima prime...fondamentalmente non ottenendo nulla.
Luca Bonisoli:
--- Citazione da: Patrick - 2011-08-25 08:17:51 ---se io prendo i tratti e i seed di anima prime e li porto in dnd, questo non significa che sto avvicinando il mio gruppo ad anima prime (e che quindi possiamo giocare ad anima prime finito dnd), ma sto facendo inglobare al nostro dnd alcune regole di anima prime...fondamentalmente non ottenendo nulla.
--- Termina citazione ---
Anzi, IMHO si può ottenere lo spiacevole effetto collaterale di indurre chi non conosce Anima Prime a dare la colpa appunto ad Anima Prime se l'innesto non funziona come previsto ("Bella schifezza! AP sembrava tanto figo e invece guarda qui come gira male!") E poi, quando si propone di provare davvero Anima Prime come "sistema", sentirsi rispondere "No, grazie: ne ho già provata una parte e non mi è piaciuto..."
Mi sembra un ottimo modo per rovinare la reputazione ad un gioco nuovo senza provarlo (naturalmente il discorso non vale solo per Anima Prime, ma per qualsiasi altro gioco da cui si trapiantano le regole).
E' per questo che mi sono sempre tenuto alla larga dal proporre una cosa simile ai miei amici (piuttosto non gioco ad Anima Prime -o altro- e mi tengo il vecchio sistema, per Parpuzio che sia).
Ma questa è solo la mia opinione personale... :)
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