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importare regole new wave in parpuzio
Simone Micucci:
notata anche io e volevo parlarne a zachiel.
Stasera a ritorno da lavoro do il mio contributo
Luca Bonisoli:
--- Citazione da: Paolo Bosi ---Se decide tutto il master anche le regole che importate da altri giochi sono soggette alla sua arbitrarietà.
(...)
Avere dei successi automatici in alcune azioni potrebbe portare ai casi di ripicca
--- Termina citazione ---
Quoto.
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli ---è difficilissimo prevedere cosa succede innestando un tot di regole sugli usi e costumi di un gruppo. Se volete provare e siete consapevoli che starete facendo, a tutti gli effetti, design e playtest, ed un processo di "proviamo e vediamo come va, casomai cambiamo" VI STA BENE, allora ok
--- Termina citazione ---
Quoto.
--- Citazione da: Zachiel ---la soluzione è continuare con la medesima edizione, prendendo l'impegno di sapere cosa fare e magari mettendo una clessidra, se non hai deciso cosa fare quando finisce la sabbia perdi il turno.
O.O la cosa che mi stupisce di più è che può essere una soluzione per nulla elegante ma funzionante.
--- Termina citazione ---
Straquoto! Se il problema vero è il tempo perso a cercare le informazioni sui manuali, ma per il resto D&D sta bene a tutti, la cosa più sensata mi sembra quella di limitarsi a risolvere il problema inserendo un limite di tempo adeguato (magari 5 o 10 minuti, dipende dai vostri gusti. Concordo però che un'ora per cercare l'incantesimo giusto è decisamente troppo).
E' vero che la clessidra può essere frustrante per il giocatore che non ricorda gli effetti delle magie e deve cercarseli tutte le volte, però è anche vero che bisogna venirsi incontro a vicenda e una persona sola non può tenere sempre bloccata la partita per cercare quello che gli serve. (PS = magari quella persona la prossima volta può interpretare un guerriero, così ha meno problemi... ;) )
Arioch:
Eravate il gruppo a cui durante la pizzata di Utopia ho proposto scherzosamente di giocare a ad&d?
--- Citazione ---La domanda è molto semplice. Queste "regole" addizionali sono "pericolose" se infilate in parpuzio? Cioè, nel sistema di gioco da cui provengono sono certo funzionino... ma qui, possono diventare un "il giocatore si prende i vantaggi e non paga mai il prezzo" a causa del non integrarsi al resto del sistema?
Perché quelle regole funzionano nei giochi in cui sono inserite?
Perché diventano inutili in parpuzio (se lo diventano)?
--- Termina citazione ---
Penso che in linea di massima andranno a formare un simpatico contorno, ma non influiranno sul gioco più di tanto. Un reroll ogni tanto non cambia molto.
Mi fa un po' strano che sia il DM a scegliere i vostri obiettivi, più che altro perchè averceli scritti sulla scheda dovrebbe essere un modo per dare al master la possibilità di inserire in gioco cose interessanti per i giocatori, non viceversa...
Zachiel:
No no Max, gli obiettivi ce gli scegliamo noi. Solo che facendo la storia il master ho idea che peseranno poco, se non è un Bravo MasterTM, ed in ogni caso verranno sviluppati in modo che sì ci sorprenderà ma potrebbe non piacere ad alcuni (a me le sorprese piacciono, in genere)
(eravamo parte di quel gruppo, sì.)
L'idea che ho io di problemi col gioco è:
se prendiamo esperienza ogni volta che giochiamo il nostro tratto positivo (una volta a sessione) e ritiriamo dadi ogni volta che giochiamo il nostro tratto negativo, guadagneremo esperienza più in fretta del previsto e (seguendo un'avventura, nonostante tutte le buone e giuste parole di Moreno sul quanto farà schifo giocarla) ci troveremo in vantaggio di esperienza e potenza sui mostri in breve. Come se non bastasse che D&D è sbilanciato di suo.
Zachiel:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-25 07:06:48 ---2- non conosco gli usi e costumi "parpuzi" del gruppo (tra virgolette perché almeno metà dei gruppi che giocherebbero Parpuzio mi pare che in realtà giochino "col loro sistema")
--- Termina citazione ---
Con me come master, si seguono i manuali, a parte un paio di house rules sul livello a cui si rientra morendo, si usano i punti ferita medi, stat calcolate a point buy e non tirate, se uno muore muore. Ultimamente ho limitato i manuali togliendo tutte le opzioni fuori dai manuali base considerate sgrave dalla comunità di living grayhawk e le magie di metamorfosi (per lo stesso motivo). Giocando avventure ufficiali, le gioco come scritte, se sono sbilanciate do' la colpa a chi le ha scritte.
Se qualcosa non è spiegato come si fa nei manuali, non si può fare, si ferma alla prima I di IIEE.
--- Citazione ---I miei primi pensieri sono:
1- è difficilissimo prevedere cosa succede innestando un tot di regole sugli usi e costumi di un gruppo.
--- Termina citazione ---
Il nuovo master non crede che possa accadere nulla di tragico. Voglio vedere se voi riuscite a trovare qualcosa di tragico che potrebbe accadere, per dimostrargliene la pericolosità.
--- Citazione ---2- Non credo di essere l'unico a notare una certa tendenza, o almeno non è il primo caso che sento, di "design fatto in casa per innovare ma non troppo"?
--- Termina citazione ---
Andate sullo split a parlarne, segnalo solo che il problema specifico è "ho visto in un altro gioco che funziona e mi è piaciuto, provo ad importarlo, ma non ne so nulla di game design quindi non mi rendo conto che potrebbe non funzionare come nell'altro gioco".
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-25 02:09:48 ---Da dove arriva la citazione? Non sono riuscito a trovarla nel forum
--- Termina citazione ---
Ho sbagliato ad usare quote, dovevo usare spoiler credo. Sono abituato in altri forum ad usare i quote selvaggi per fare i riquadri, chiedo perdono.
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