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importare regole new wave in parpuzio
Zachiel:
Mah, lo metto in chiacchiere perché non so se è roba da teoria, da game design o da cos'altro. E principalmente per l'inconcludenza del discorso.
PREMESSA
--- Citazione ---Come qualcuno ricorderà ho un gruppo di D&D 3.5 e ci stiamo avviando alla fine di una campagna. Uno di quei megamoduli, riuscito stranamente bene poi (niente particolari intoppi, ma con alcune insoddisfazioni).
Finita la campagna pensiamo già a cosa giocheremo e la raccolta delle opinioni dei giocatori è questa:
1) mi piacerebbe cambiare gioco, di questo non mi piace la lentezza dei combattimento
Io sono fiducioso che mi chieda un non parpuzio con una risoluzione rapida ma poi mi propone GURPS. Quindi vuole cambiare perché vede un problema ma lo attira comunque un tipo di risoluzione dei conflitti lunga. Dopo ulteriore indagine salta fuori che il problema è che gli altri giocatori ci mettono troppo a decidere cosa fare tra due suoi turni e non la lunghezza del combattimento in sé (gioca il guerriero ed abbiamo un bardo che deve rileggersi cosa fanno le magie ogni volta che giochiamo. E quando gli chiedi che cosa fa la magia non è in grado di individuare a colpo d'occhio nel testo dove ci sono le info che servono ma gli tocca leggersela tutta).
2) cambiare gioco non funzionerebbe mai. Se ci mettiamo troppo a decidere è perché perdiamo tempo a sfogliare il manuale durante la partita, senza sapere in anticipo cosa fa il personaggio (nda: è verissimo. Un'ora persa a cercare cosa può evocare un "evoca mostri VI" che sia in grado di curare il veleno è una perdita di tempo enorme. Specie perché la ricerca è stata infruttuosa. Per fortuna nel frattempo stavamo andando avanti con altri giocatori). Se cambiamo gioco rimanendo tra quelli che mi piacciono peggioriamo la cosa, la soluzione è continuare con la medesima edizione, prendendo l'impegno di sapere cosa fare e magari mettendo una clessidra, se non hai deciso cosa fare quando finisce la sabbia perdi il turno.
O.O la cosa che mi stupisce di più è che può essere una soluzione per nulla elegante ma funzionante.
3) io ho provato Trollbabe ad Utopia mi è piaciuto, facciamo una campagna di Trollbabe
Qualsiasi cosa ma io voglio un personaggio da giocare sto giro. Risultato: nessun master per Trollbabe. In più 2 non ama i giochi in cui decide lui gli obiettivi del personaggio, si sente spaesato, preferisce missioni ed obiettivi definiti dal sistema o dal GM (ben sapendo che in questo modo scarica la fatica e la responsabilità sul master ma non sembra che ne abbia particolare pietà. Se non si diverte è liberissimo di dare la colpa a me e gli va più che bene.) Di new wave so che gli piace il sistema di risoluzione di Cani ma non l'ambientazione, per il resto gli hanno sempre fatto schifo, specie i randomless. Trova Sì Oscuro Signore ripetitivo all'interno della stessa partita e crede che metà del divertimento di D&D sia fare il PG.
C'è un quarto giocatore che dice di annoiarsi nei combattimenti e poi non interagisce granché nelle altre situazioni (ha un altro gruppo dove se non fanno il PG strapompato muoiono come mosche, evidentemente i miei PNG non sono una sfida) - ma non è un problema proprio perché per vari motivi potrebbe lasciare il gruppo.
--- Termina citazione ---
Con queste premesse e dato che 1 è stato convinto da 2 e comunque l'aver finito una campagna gli ha fatto venir voglia di farne un'altra, si gioca ancora a D&D nonostante tutto.
3 (che non ne sa nulla di game design), dopo aver giocato ad hell for leather, propone di fare lui il DM inserendo tre obiettivi (a breve, medio, lungo termine - come spunti per la story before che costruirà) ed un sistema di comportamenti alla "hell for leather" che se seguiti nonostante mettano il giocatore in difficoltà regalano token da spendere per ritirare dadi gratis. (comportamenti corrispondenti agli istinti di tBW se non ho capito male)
La domanda è molto semplice. Queste "regole" addizionali sono "pericolose" se infilate in parpuzio? Cioè, nel sistema di gioco da cui provengono sono certo funzionino... ma qui, possono diventare un "il giocatore si prende i vantaggi e non paga mai il prezzo" a causa del non integrarsi al resto del sistema?
Perché quelle regole funzionano nei giochi in cui sono inserite?
Perché diventano inutili in parpuzio (se lo diventano)?
Mi serve soprattutto per far capire a lui se le misure che intende prendere sono inutili, quindi meno termini tecnici possibile per favore.
EDIT: fixed
Moreno Roncucci:
Ma Dio mio, c'è ancora qualcuno che dice "new wave"? ::)
Cosa devo fare per riuscire finalmente a farli smettere?
--- Citazione da: Zachiel - 2011-08-25 00:55:09 ---snip
--- Termina citazione ---
Da dove arriva la citazione? Non sono riuscito a trovarla nel forum
Ezio:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-08-25 00:55:09 ---Mah, lo metto in chiacchiere perché non so se è roba da teoria, da game design o da cos'altro. E principalmente per l'inconcludenza del discorso.
--- Termina citazione ---
E' roba di gioco, in cui si parla delle vostre esperienze e di quello che fate al tavolo. E' decisamente roba da Gioco Concreto, se mai ce ne è stata una ^^
Sposto.
(Un suggerimento: non fatevi paturnie su queste cose: teoria, gioco, game design... sono tutte false categorie. Si parla di GIOCO in termini CONCRETI. Al massimo mettete in Sotto il Cofano se volete un approccio un po' più "tecnico"...)
Serenello:
In maniera stringata Parpuzio è quando c'è la regola 0. Ossia quando decide tutto il master.
Se decide tutto il master anche le regole che importate da altri giochi sono soggette alla sua arbitrarietà.
Avere dei successi automatici in alcune azioni potrebbe portare ai casi di ripicca: siccome tu CattivoMaster l'altra volta mi hai fatto fallire un check di percezione, stavolta uso il successo automatico per fare una cosa assurda e metterti nei casini.
Se 3) è un master alle prime esperienze con questo gruppo allora si, in alcuni casi può diventare deleterio, ma in generale è sempre Parpuzio e il rischio che qualcosa si sposti sul piano sociale è implicito.
Soluzione alternativa: fai fare il master a 2) e fine dei problemi!
Mattia Bulgarelli:
Premesso che:
1- non conosco Hell For Leather
2- non conosco gli usi e costumi "parpuzi" del gruppo (tra virgolette perché almeno metà dei gruppi che giocherebbero Parpuzio mi pare che in realtà giochino "col loro sistema")
I miei primi pensieri sono:
1- è difficilissimo prevedere cosa succede innestando un tot di regole sugli usi e costumi di un gruppo. Se volete provare e siete consapevoli che starete facendo, a tutti gli effetti, design e playtest, ed un processo di "proviamo e vediamo come va, casomai cambiamo" VI STA BENE, allora ok, provate (è tautologico ^_- ).
2- Non credo di essere l'unico a notare una certa tendenza, o almeno non è il primo caso che sento, di "design fatto in casa per innovare ma non troppo"? SPLITTO ISTANTANEAMENTE su questo punto, NON rispondetemi qui che è OT!
SPLIT qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5326.msg128454.html#msg128454
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