Autore Topic: Informazioni come posta  (Letto 7325 volte)

Suna

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Re:Informazioni come posta
« Risposta #15 il: 2011-09-14 03:10:55 »
La recensione dei Goblin l'avevo già letta assime a molte altre, grazie.

La mia domanda era specifica nelle differenze sulla posta che ci sono nei due giochi.

Mi chiedevo, ad esempio, se giocando una serie investigativa le informazioni come posta in un interrogatorio della polizia non potesse funzionare come in Cani o se in AiPS avesse senso.

Tecnicamente lo puoi fare, le regole lo consentono, ma conflitti per trovare informazioni è qualcosa che ti consiglierei di evitare. Esoterroristi docet. Il bello di una storia investigativa non è scoprire se i personaggi trovano o meno delle informazioni (se non le trovassero si pianterebbe la storia, sarebbe una palla mortale), ma come riescono a mettere insieme le informazioni che trovano componendo un puzzle. L'enigma del genere investigativo è quello.
Quindi lo puoi fare, ma secondo me non ha assolutamente senso.

Considera che il focus di AiPS sono i problemi dei personaggi, quindi anche se una storia può essere investigativa, lo sarà come contorno, mentre è preferibile incentrarsi sui personaggi, la loro crescita e i loro problemi. Il gioco è più piacevole se lo muovi in quella direzione.


EDIT COROLLARIO

Questo vale per qualsiasi gioco. Poniti il dubbio "e se il giocatore fallisce il tiro?"
Come ti poni di fronte ad un'informazione importante? Se il giocatore fallisce, la storia si blocca, sei costretto a barare pur di trovare un modo perché quel giocatore trovi l'informazione. In quel caso, un conflitto non aveva senso.
Se è un'informazione secondaria magari può aver senso, ma rischi che sia una cosa talmente secondaria da non valere la pena di chiamare un vero e proprio conflitto.

Secondo me in generale tirare per avere informazioni ha poco senso. Al massimo ha senso l'approccio di On Mighty Thews, dove in seguito ad un tiro puoi usare i margini di successo per creare (tu, come giocatore) nuove informazioni sul setting. Ma è l'approccio diametralmente opposto...
« Ultima modifica: 2011-09-14 03:17:09 da Suna »

Re:Informazioni come posta
« Risposta #16 il: 2011-09-14 03:28:38 »
In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.
Un buon conflitto è quello dopo il quale, che l'obiettivo sia stato raggiunto o no, la storia riceve una spinta in una direzione interessante.


Quindi, se un giocatore vuole informazioni e qualcun altro non vuole che le abbia, c'è uno sviluppo interessante sia che il giocatore le ottenga sia che non le ottenga? Se la risposta è "sì" allora è un buon conflitto, se la risposta è "no" allora evita questo conflitto, manda avanti la storia nell'unica direzione interessante/sensata e riserva i conflitti ad altri argomenti.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Dario Delfino

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Re:Informazioni come posta
« Risposta #17 il: 2011-09-14 03:45:57 »
A me è capitato più volte di dire che un png dice qualcosa che "è una menzogna" o che "non è tutta la verità". Se parte il conflitto per sapere come stanno le cose, fino a che punto si spingeranno i cani?
Dario Delfino

judge

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Re:Informazioni come posta
« Risposta #18 il: 2011-09-14 04:36:45 »
Grazie mille ancora a tutti.
Porrò qualche altra domanda perchè, come già detto, non posseggo AiPS e quindi alcune differenze non riesco a coglierle appieno.

Citazione
In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.

"Tira i dadi o di' di sì" di CnV, come formulazione, in cosa differisce da quanto citato di Claudia?
In questo CnV e AiPS sono uguali?

Di AiPS avevo letto da qualche parte che il conflitto si generava quando c'è una frattura tra quanto il personaggio ha e quanto vorrebbe avere (la citazione è fatta a memoria, non sono riuscito a recuperare la fonte su cui l'avevo letta).
E' così o no? In cosa differisce da CnV?

Antonio Caciolli

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Re:Informazioni come posta
« Risposta #19 il: 2011-09-14 05:05:56 »
per come la vedo io:
di di sì o tira i dadi ti dice che se non vuoi far passare una cosa devi tirare, ma se sei disposto a "subire" la tal cosa allora puoi passare la mano (ti do un pungo ---> ok vado a terra non importa tirare)


in AiPS si risolve il conflitto quando il conflitto tra due personaggi è evidente (lo prendo a pugni ---> ok c'è un conflitto definiamo le poste)


ma magari aspetta le risposte di altri :)

Zachiel

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Re:Informazioni come posta
« Risposta #20 il: 2011-09-14 05:12:26 »
A me è capitato più volte di dire che un png dice qualcosa che "è una menzogna" o che "non è tutta la verità". Se parte il conflitto per sapere come stanno le cose, fino a che punto si spingeranno i cani?

Direi che non deve partire un conflitto.
-"...ma è chiaramente una menzogna"
-"Non prendermi in giro, non sono nato ieri"
-"Il sovraintendente abbassa la testa ed inizia a raccontarti come stanno le cose"

Mi va bene che i cani sappiano tutto? Sì. E allora dirò d sì, al posto di aprire un conflitto per nulla interessante, che rischiano di perdere.

Mattia Bulgarelli

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Re:Informazioni come posta
« Risposta #21 il: 2011-09-14 05:32:57 »
"Tira i dadi o di' di sì" di CnV, come formulazione, in cosa differisce da quanto citato di Claudia?
Come una mela ed un Intercity? :P

Scherzi a parte, è abbastanza dura stabilire tutte le differenze e tutte le somiglianze possibili, specie senza una partita concreta da analizzare sotto... ^^;

Citazione
In questo CnV e AiPS sono uguali?

Di AiPS avevo letto da qualche parte che il conflitto si generava quando c'è una frattura tra quanto il personaggio ha e quanto vorrebbe avere (la citazione è fatta a memoria, non sono riuscito a recuperare la fonte su cui l'avevo letta).
E' così o no? In cosa differisce da CnV?

La citazione su AiPS è sostanzialmente corretta, e può essere valida anche per altri giochi. In AiPS i Conflitti vanno chiamati "quando è importante per il Personaggio, per la Scena, ecc."

In CnV si ragionera più su "qualcuno vuole qualcosa, ma qualcuno si oppone".

In AiPS è perfettamente valido fare un conflitto, che so, contro la cassaforte da scassinare (es.: se il Problema del PG è "rivalità con l'Ispettore Zenigata" ^_- ).
Chiamare un Conflitto per scassinare la cassaforte quando l'Argomento della Scena è "duello dentro la cassaforte" è semplicemente IDIOTA, invece. :P

In CnV i Conflitti sono sempre "contro un personaggio".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Re:Informazioni come posta
« Risposta #22 il: 2011-09-14 06:15:46 »
Citazione
In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.

"Tira i dadi o di' di sì" di CnV, come formulazione, in cosa differisce da quanto citato di Claudia?

Mmm... nel fatto che una dice "tira i dadi e dì di dì" e l'altra dice "quando qualcuno vuole qualcosa etc etc"?

A volte le cose avvengono entrambe, a volte no, se sono frasi diverse, sono frasi diverse (Lapalisse regna in queste questioni...)

Mi pare che ti stai lambiccando cercando di capire "come fanno questi due gdr ad essere diversi?" quando invece il punto è che sono TUTTI diversi, e al massimo ti puoi chiedere in cosa sono simili.

Citazione
In questo CnV e AiPS sono uguali?

Come no...   ::)

(vedi sopra per la risposta...)

Citazione
Di AiPS avevo letto da qualche parte che il conflitto si generava quando c'è una frattura tra quanto il personaggio ha e quanto vorrebbe avere (la citazione è fatta a memoria, non sono riuscito a recuperare la fonte su cui l'avevo letta).
E' così o no? In cosa differisce da CnV?

Prima di tutto:. c'è una TONNELLATA di thread sull'argomenro, elencati nel mio post inchiodato in cima a questa sezione del forum al primo posto fra i thread. Ci sono decine e decine di post che parlano di tutti gli aspetti dei conflitti di CnV e AiPS. E' una mole di informazioni che è impensabile che ti sia ripetuta qui in un unico thread. Ti invito a leggerla, già quelli da soli dovrebbero chiarire tutto.

Poi, questi giochi non sono D&D o Vampire. Non sono accozzaglie di regole messe lì insieme senza un disegno complessivo. La differenza non la vedi nella frasetta mnemonica, nello slogan scritto per inculcare nella testa di un GM abituato a Parpuzio un concetto alieno, lo vedi leggendo tutto il manuale.

"Tira i dadi o dì di sì" fa parte di un gruppo di indicazioni perr spingere i personaggi verso conflitti importanti, "dagli buono tutto quello che vogliono, non perdere tempo a fare conflitti per allacciarsi le scarpe", si usa assieme a "sbattigli in faccia la città" e altri per creare una escalation di violenza e drammaticità di tipo cinematografico, senza le assurde lungaggini tipiche dei gdr dove tiri per ogni cazzata.

Ma il conflitto dipende dalla fiction.

Il giocatore non può dichiare formalmente un conflitto. Può solo dire quello che fa il suo personaggio. Se il GM dice di sì, il conflitto non c'è.

In AiPS, il conflitto viene dichiarato. Se lo dichiari il GM non può negartelo.

In AiPS non esiste il concetto di "dire di sì". La valutazione di un conflitto è nella sua attinenza col Problema, in CnV i personaggi non hanno problemi.

In AiPS tutti i conflitti sono contro il produttore, in CnV no.

In CnV tiri solo i conflitti importanti, in AiPS se ci fai un conflitto lo rendi importante.

In AiPS puoi fare conflitti che in CnV non sono conflitti: il conflitto interiore per non bere una bottiglia di whisky, per esempio.

Ma, soprattutto, in AiPS al conflitto ci arrivi diversamente, lo giochi diversamente, ha effetti diversi, in una struttura di gioco diversa, archi narrativi diversi, protagonisti di tipo diverso, conseguebnze diverse, narrazione diversa, divisione delle autorità diversa, concetto di "posta" diverso (e questo è molto impotante), rapporto fra conflitto e scena dicverso.

Fai molto prima a dire in cosa sono simili: "sono due giochi narrativisti che usano entrambi un tipo di conflitto a poste dichiarate"

Parti sempre dal presupposto che due giochi siano completamente diversi. Non usare mai le regole di un gioco in un altro. A volte, raramente, troverai la stessa regola. A volte, ancora più raramente, troverai che la stessa regola nei due giochi fa la stessa cosa (la cosa non è scontata, anzi è molto più probabile che questo non succeda). In quel caso meravigliati e poi vai avanti.
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