Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
Niccolò:
non credo che la struttura in 3 atti sia parte del discorso che stiamo facendo. credo invece che se fai star wars, allora il jedi sarà tentato dal lato oscuro e alla fine tornerà a quello chiaro... :)
Luca Bonisoli:
@ Mattia:
--- Citazione ---se prendi LMVcP la struttura è un continuo crescendo fino al crollo finale, assomiglia ad una struttura in due atti, con una costruzione molto lunga e la risoluzione improvvisa.
--- Termina citazione ---
Alla GnoccoCon, quando proverò LMVcA, verificheremo. Fino ad ora ho letto solo il manuale e la struttura in tre atti mi è sembrata piuttosto evidente. Tieni conto che i tre atti non devono per forza essere avere lunghezza reativa 1:2:1. Anzi, il primo atto può essere addirittura in parte assorbito dalla fase di creazione dei personaggi, se ci pensi... :)
Technoir non lo conosco, ma da quello che scrivi potrebbe essere uno di quei casi, insieme a D&D, in cui la struttura in tre atti è applicata per lo più "inconsciamente" dai giocatori.
Ogni modulo di D&D è una storia completa, con introduzione, svolgimento e una o più conclusioni. Qualsiasi campagna di D&D non è altro che un susseguirsi ed intrecciarsi di storie di respiro più o meno ampio, ciascuna con introduzione, svolgimento e conclusione (salvo morte accidentale dei protagonisti).
Per il momento rimango della mia idea: tutte le storie richiedono gli stessi elementi di base che non possono essere elusi: la presenza di uno o più problemi, l'introduzione dei personaggi con i relativi ruoli (che poi possono anche cambiare, perchè no), lo svolgimento di uno o più conflitti (intesi in senso lato) per affrontare i problemi, ed infine la soluzione dei problemi stessi, qualunque essa sia. Questi elementi si possono trovare in qualsiasi storia, non solo romanzo o film, ma anche partita di gdr...
...a meno che -questa è la conclusione a cui sono arrivato- il sistema di regole non simuli strettamente le "leggi della fisica" del mondo di gioco (quanto peso posso portare, quanto lontano posso saltare, quante probabilità ho di colpire il mio avversario in combattimento, ecc...) ed i giocatori lo rispettino alla lettera. In tal caso la sfortuna può rovinare tutto interrompendo la storia in qualsiasi momento - e da questo punto di vista, il sistema riesce ad essere perfettamente realistico, aggiungerei.
E' per questo che continuo a sostenere che le storie non seguono le leggi della fisica.
@Niccolò:
--- Citazione ---se fai star wars, allora il jedi sarà tentato dal lato oscuro e alla fine tornerà a quello chiaro
--- Termina citazione ---
Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui... :)
Matteo Suppo:
--- Citazione ---Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui...
--- Termina citazione ---
Coff Coff, Return of the jedi
E' vero che le storie non seguono le leggi della fisica, ma le cosiddette "leggi della narrazione" in realtà non esistono o sono completamente differenti a seconda del genere.
Un gioco di ruolo ha delle regole e sono le "sue" leggi della narrazione. Ma anche le cose che sembrano più basilari come "Il personaggio non può morire a caso" possono non esserci in un gioco di ruolo (e questo gioco può comunque essere bello/funzionale)
Luca Bonisoli:
--- Citazione da: triex - 2011-08-20 12:04:57 ---
--- Citazione ---Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui...
--- Termina citazione ---
Coff Coff, Return of the jedi
--- Termina citazione ---
Sì, d'accordo, però stiamo parlando di due "scale" diverse.
Sull'intrera esalogia hai ragione tu, ma io parlavo degli episodi I-III, dove Anakin è stato tentato ed ha ceduto alla tentazione anzichè tornare al lato chiaro. ;D
--- Citazione da: triex - 2011-08-20 12:04:57 ---E' vero che le storie non seguono le leggi della fisica, ma le cosiddette "leggi della narrazione" in realtà non esistono o sono completamente differenti a seconda del genere.
--- Termina citazione ---
Su questo temo di non essere d'accordo.
Se hai qualche esempio concreto da fare per smentirmi, lo leggo volentieri. :)
Io sostengo che lo schema dei tre atti (che prima ho semplificato in "problema >> conflitto >> soluzione") è presente ogni volta che si vuole raccontare una storia di genere, indipendentemente dal genere. Ciò che cambia sono la lunghezza di ciascun atto e numerose altre convenzioni stilistiche, ma la struttura di base è sempre quella, perchè è composta da elementi che non possono mancare in una storia completa.
Ripeto, non ho la verità in tasca, quindi sono disposto a mettere alla prova questa mia convinzione, se hai esempi di storie complete che non seguono la struttura in tre atti. :)
--- Citazione da: triex - 2011-08-20 12:04:57 ---Un gioco di ruolo ha delle regole e sono le "sue" leggi della narrazione. Ma anche le cose che sembrano più basilari come "Il personaggio non può morire a caso" possono non esserci in un gioco di ruolo (e questo gioco può comunque essere bello/funzionale)
--- Termina citazione ---
Su questo invece siamo perfettamente d'accordo: non metto in discussione la bellezza/funzionalità di un gioco, ma la sua attitudine nel permettere ai giocatori di raccontare storie. Se il gioco è davvero funzionale ed i personaggi possono morire a caso, personalmente vedo solo le seguenti alternative:
1) Il vero punto focale della storia non è il personaggio che muore, ma qualcuno/qualcosa d'altro. In questo caso il personaggio può morire in qualsiasi momento senza compromettere la storia.
2) Non è rimasta nessuna questione importante in sospeso e l'unica cosa che manca per chiudere la storia è la morte del protagonista (quindi la morte coincide con la fine della storia e può arrivare in qualsiasi momento)
3) Il gioco non ha l'obiettivo di raccontare storie complete.
Come dicevo sopra, non ho la verità in tasca, quindi se qualcuno può portare esempi per dimostrarmi che sbaglio, li leggo volentieri. :)
Luca.
P.Jeffries:
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-08-20 12:43:39 ---
--- Citazione da: triex - 2011-08-20 12:04:57 ---E' vero che le storie non seguono le leggi della fisica, ma le cosiddette "leggi della narrazione" in realtà non esistono o sono completamente differenti a seconda del genere.
--- Termina citazione ---
Su questo temo di non essere d'accordo.
Se hai qualche esempio concreto da fare per smentirmi, lo leggo volentieri. :)
Io sostengo che lo schema dei tre atti (che prima ho semplificato in "problema >> conflitto >> soluzione") è presente ogni volta che si vuole raccontare una storia di genere, indipendentemente dal genere. Ciò che cambia sono la lunghezza di ciascun atto e numerose altre convenzioni stilistiche, ma la struttura di base è sempre quella, perchè è composta da elementi che non possono mancare in una storia completa.
Ripeto, non ho la verità in tasca, quindi sono disposto a mettere alla prova questa mia convinzione, se hai esempi di storie complete che non seguono la struttura in tre atti. :)
--- Termina citazione ---
Sono d'accordo anche io. Le questioni di narratologia (le leggi di cui parlavi) ci sono veramente anche quando si gioca di ruolo e soprattutto con i buoni regolamenti. Quello che cambia, a differenza di libri e film, è come dici tu la lunghezza di ciascun atto e numerose altre convenzioni stilistiche). E magari aggiungiamoci un po' la gestione dei tempi, che ovviamente in una sessione di gdr è diversa (ma spesso si ripetono discorsi del tipo "io non riuscirei a guardarmi come un film una sessione di gioco, che è però ovvio)Nel vecchio forum avevo aperto una discussione al riguardo
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929
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