Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"

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Luca Bonisoli:

--- Citazione ---Luca, stai dicendo che anche durante la formazione di una storia (di una Story in senso "bigmodeliano") in un GdR i passaggi logici saltano fuori, se vogliamo anche per istinto?
--- Termina citazione ---

Esatto.


--- Citazione ---Per quanto mi riguarda, il mio parere è che laddove le regole di un GdR supportano una qualche struttura (gli esempi che ho già citato, ma potrei parlare anche di Contenders e Polaris, di Kagematsu e di Montsegur), la storia ne esce "meglio", come una torta dallo stampino (ma con la farcitura e la glassa che vuoi tu).
--- Termina citazione ---

Era quello che volevo dire anch'io.
Fanmail a Mattia per averlo saputo spiegare perfettamente in sole 2 righe.  ;D

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-21 11:08:27 ---Moreno, stai dicendo che non è necessario che ci sia un "aiuto formale" in un GdR che aiuti la divisione logica perché la storia/Story abbia, a posteriori, la logica di cui parla Luca? O stai dicendo una cosa diversa?
--- Termina citazione ---

Quello è il punto di partenza.

Luca aveva parlato di "regole che seguono le leggi della narrazione" contrapposte a "regole che seguono le leggi della fisica".  Ma le prime sono addirittura peggiori delle seconde, se vuoi "giocare/creare" una storia e non "simularla/copiarla"

Primo punto:  se durante la partita pensi alla "storia", non stai giocando narrativista. Non so a che stai giocando, ma non narrativista.

Se giocasse narrativista, penseresti a quello che deve/vuole/può fare il tuo personaggio, immedesimandoti nella sua situazione, e possibilmente dimenticandoti che è una storia.

Se pensi alla storia, pensi ad una scatola chiusa e impacchettata. E tu sei fuori. La guardi da fuori, controlli che i lati siano della lunghezza giusta (che seguano le leggi della narrazione - qualunque cosa voglia dire - cioè che somiglino ad un film, ad un libro, al tipo di storia che si vuole copiare/imitare/mimare/simulare.

L'idea che "devi pensare alla storia" quando giochi narrativista è un enorme errore che rovina le partite ed impedisce effettivamente di giocarci, un errore nato dall'abitudine al fatto che, nei tradizionali, semplicemente giocando il tuo personaggio come una persona vera, non otterrai mai una storia decente, e quindi sei abituato a cambiare il tuo gioco per averla. Modificando artificialmente il  comportamento del tuo personaggio per adeguarlo all'idea che ti sei fatto prima di giocare (story before) di come deve essere la storia per essere "bella"

Quindi, pensare che narrativismo = regole che seguano le "leggi della narrativa" è completamente sbagliato, pensare di stare attenti a seguire le regole della narrativa è fuorviante, rovina il gioco, e comunque è inutile.

Il gdr non è un media dove analizzi l'opera compiuta e ci trovi "atti". E' questo che intendo dire quando dico che gli "atti" li trovi nel ricordo, quando torni a casa in macchina, e non si applicano al gioco REALE, a quello che DAVVERO è avvenuto al tavolo, ma SOLO alla fiction, "editata" dalla memoria e censurata.

Allora non esistono giochi che hanno regole legate alle leggi della narrazione? Certo che esistono, ma non sono story now.

Se la storia la fai prima, ti devi preoccupare di dividerla in atti, e dire "adesso qui devo passare al secondo atto".

Se lo fai mentre giochi story now, da quel preciso istante hai smesso di giocare story now. E molto probabilmente ti sei rovinato la partita.

Persino i giochi che prevedono divisioni in atti, tipo AiPS, lo fanno perchè vogliono ingabbiare il gioco in un setting preciso.  E' qui il punto delicato, l'equivoco: AiPS ti fa giocare una serie TV, quindi la serie TV è il SETTING.  La divisione in tre atti è l'equivalente di "qui c'è Londra, in Gran Bretagna", non delle regole che vogliono "simulare le leggi fisiche" (anche quelle a parole vogliono simulare un setting ma in realtà sono procedurali, insomma, il contrario)

E anche lì, per me, la divisione in atti è un brutto pezzo sferragliante di AiPS. Io suggerisco di ignorarla e di non pensarci proprio. (ma d'altronde io gioco AiPS senza sottolineare troppo che è una serie TV, e cercando di dare concretezza ai personaggi. Chi ha il tempo di stare a pensare a sovrastrutture e orpelli tipo gli "atti" quando sei dentro ad una storia?)


--- Citazione ---Per quanto mi riguarda, il mio parere è che laddove le regole di un GdR supportano una qualche struttura (gli esempi che ho già citato, ma potrei parlare anche di Contenders e Polaris, di Kagematsu e di Montsegur), la storia ne esce "meglio", come una torta dallo stampino (ma con la farcitura e la glassa che vuoi tu).
--- Termina citazione ---

Non esiste nessuna "regola legata alle leggi della narrativa" in Montsegur e Kagematsu. E di sicuro non sono divisi in tre atti. A cosa ti stai riferendo?

Moreno Roncucci:
Ah, ecco cos'era la frustrazione che sentivo mentre rispondevo per l'ennesima volta in questo thread! Avrei dovuto riconoscerla!

Non stiamo parlando con esempi di gioco concreto, per questo stiamo a girarci intorno, a parlare per assoluti e a dirci sempre le stesse cose...

Dopo tutto questo tempo, ancora me ne dimentico se non ci sto attento...   ::)

OK, esempio di gioco concreto. Visto che parliamo di regolamenti e non di una singola giocata, vediamo un regolamento che considero quello che più "forza" il gioco narrativista: Cani nella Vigna (AiPS è più facile da giocare sbagliato)

Le regole di CnV riconoscono una qualunque struttura "narrativa" fatta di atti, crescendi, etc? Ci sono regole che "seguono le leggi della narrazione"? C'è un qualche cosa che impedisca al personaggio di morire al primo conflitto all'ingresso del paese? Assolutamente no.

Le regole di CnV sono grosso modo divisibili in 2, quelle che che "creano la situazione iniziale dinamica" (la creazione della città) e quelle che servono a porre di fronte il personaggio a scelte difficili. L'azione e il pensiero del giocatore deve andare al "qui e ora".

Se il giocatore pensa "adesso non indago troppo, che siamo ancora al primo atto, aspetto che siano passate almeno 2 ore di gioco reale prima di trovare le tracce dello stregone", non ha capito nulla di come si gioca a CnV.

Secondo esempio, un gioco che invece ha regole basate su certi meccanismi tipici di un certo tipo di giallo: "il gusto del delitto".
Regole basate sulla "forma della storia"? Un sacco. Il delitto avviene esattamente dopo due turni di gioco. Si procede per successive rivelazioni. E effettivamente si pianifica per il finale, mentre si gioca.

Ma il Gusto del Delitto non è story now. E' un dichiarato omaggio ad un certo tipo di storia ed ambientazione, ma non c'è nessuna premise,  Non produce storie, produce un omaggio ad un "sottogenere" e risate al tavolo. E' Right to Dream.

Com'era facile immaginarsi, visto che ha regole di quel tipo.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-22 07:04:14 ---[Il Gusto Del Delitto] Regole basate sulla "forma della storia"? Un sacco. Il delitto avviene esattamente dopo due turni di gioco. Si procede per successive rivelazioni. E effettivamente si pianifica per il finale, mentre si gioca.

--- Termina citazione ---

Ecco, io credo che Luca intendesse proprio "regole basate sulla forma della storia" e/o "regole che spingano verso un certo tipo di storia" (la prima categoria è un sottoinsieme della seconda, nella mia testa). Passo agli esempi concreti per farti capire che intendo.

Di queste (entrambe le categorie) ce ne sono anche nei giochi narrativisti: CnV chiede al GM di costruire una Premessa (la Città scritta dal GM) all'interno di una unità narrativa compiuta (la Città giocata). Polaris, Kagematsu e LMVcP hanno una meccanica che stabilisce chiaramente quando la storia entra "nell'ultimo atto" e si innesca la Risoluzione (non nel senso del Big Model, in senso narratologico. Nel gioco si chiama "finale", per tutti i PG insieme ne LMVcP e Kagematsu, per ognuno in Polaris).

Montsegur ha addirittura il famoso "tappetino" che permette ai giocatori di sapere esattamente "dove siamo" nella macrostruttura narrativa.
Riducendolo ai "tre atti":

"Tappetino" → "Struttura in tre atti"
Prologo → Introduzione ("La tragedia ha inizio", dice il tappetino)
Atto 1° → Introduzione
Atto 2° → Svolgimento ("...la situazione è peggiore di quanto ci si aspettasse")
Atto 3° → Svolgimento ("Le speranze [...] vanno perdute")
Atto 4° → Risoluzione ("I catari accettano il loro destino" è scritto sul tappetino, più "ehi, ragazzi, adesso si inizia a chiudere" di così! XD)
Epilogo → Risoluzione (chiusura per i singoli PG)

Ora, a che ci serve tutto ciò? Forse a niente per giocare (perché, come dicevo, il gioco ti guida con le sue regole), ma per fare design sì, a seconda di come vuoi giostrarti gli atti e le strutture. E infatti siamo Sotto Il Cofano.

Ora, un designer BRAVO queste cose te le infila nelle regole, di nascosto, non ti allega un manuale di sceneggiatura e ti dice arrangiati (Whit*KOFF* *KOFF*olf).

Serenello:

--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-08-20 11:52:21 ---@Niccolò:

--- Citazione ---se fai star wars, allora il jedi sarà tentato dal lato oscuro e alla fine tornerà a quello chiaro
--- Termina citazione ---
Con Anakin Skywalker non è andata proprio così, e se non fa parte di Star Wars lui...  :)

--- Termina citazione ---

sicuro di questo commento?

edit: ho visto che ti hanno già risposto ^^

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