Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
Moreno Roncucci:
Da un thread in "questo l'ho fatto io".
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-08-19 00:46:10 ---Generalizzo il concetto di Manfredi:
le storie non seguono le leggi della fisica, ma quelle della narrazione (esempio: http://it.wikipedia.org/wiki/Struttura_restaurativa_in_tre_atti).
Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.
Esempio: in una storia, le sfide per il protagonista sono sempre più difficili e letali dall'inizio alla fine, però è assodato che comunque allo scontro finale ci si arriverà (la parte interessante è solo il COME, non il SE). Nella realtà, invece, ognuna delle peripezie che il protagonista compie può fallire (e, statisticamente, prima o poi lo farà).
Se il tuo gioco simula le leggi della fisica (es. posso misurare quanto il mio personaggio è forte, quanto corre veloce, quanto danno fa con ogni attacco, ecc...), prima o poi la sfortuna ai dadi mi farà fallire una prova che invece DOVEVA essere superata per permettere alla storia di proseguire (es. devo superare l'ultima trappola mortale prima di affrontare il supercattivo finale >> Fallisco il tiro di dado >> sono morto). Questo è frustrante.
Come alternativa, puoi mettere nel sistema qualche regola che permetta ai giocatori, quando vogliono, di superare automaticamente la prova che si trovano davanti (qualsiasi essa sia) pagando però un prezzo.
--- Termina citazione ---
Io rispondo:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-19 22:17:05 ---
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-08-19 00:46:10 ---Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.
--- Termina citazione ---
Visto che queste cose poi nel forum rimangono e rischiano di essere prese per acquisite, mettiamo i puntini sulle i.
Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.
Sono cose estremamente diverse fra loro. E tutte e due sono ancora molto, molto, molto più distanti dal "creare insieme una storia" di quanto non sia distanti fra di loro.
--- Termina citazione ---
Luca replica:
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-08-20 00:07:08 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-19 22:17:05 ---Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.
Sono cose estremamente diverse fra loro.
--- Termina citazione ---
Moreno, temo di non aver capito. Potresti per favore spiegarmi cosa intendi?
In che senso simulare una storia è "estremamente diverso" dal raccontarla? Com'è possibile simulare una storia senza raccontarla?
Grazie.
Luca.
--- Termina citazione ---
Questa è la creazione del thread, a dopo per la risposta.
Luca Bonisoli:
Ok, grazie.
Luca.
Moreno Roncucci:
Versione breve della risposta (per vedere se basta, visto che adesso non so se riesco a scrivere quella lunga)
1) Raccontare una storia: story before, illusionismo, railroading nei casi disfunzionali, esempi: Dragonlance, molte avventure già scritte, quelle in cui a pagina 34 trovi scritto "quando i personaggi cominceranno ad inseguire la lavandaia, vedranno il mendicante. Quando si fermeranno, il mendicante gli dirà...". Plort e trama completamente decisi da chi narra la storia. Questo non basta a dire se sia right to dream o step on up, ma molto probabilmente è semplicemente disfunzionale
Il 90% dei giochi detti "narrativi" sono così.
2) Simulare una storia: right to dream, il gioco simula una storia appartenente ad un canone pre-esistente, di cui rispetta la struttura (atti), modalità di narrazione, tono, stile, limiti, morale, temi. Le scelte sono in gran parte già fatte e note a tutti. Non cedi a morgana, non ti allei con il dottor destino, non ti unisci a Darth Vader, non violenti Meg Ryan. Più ti avvicini al modello, meglio è. E' ovvio che l'eroe non muore prima dello scontro finale, è ovvio che l'eroe è senza macchia e senza paura (o no, dipende dal modello di riferimento)
Non crei nessuna storia. La copi.
Il 9.9% deri giochi detti "narrativi" sono più o meno così.
3) Creare ora una storia tutti insieme: Story now (notare che servono tutte le parti, sia "creare una storia" che "tutti insieme", e anche "ora"). Le decisioni le prendono i personaggi. Il numero di atti può esserci o no, l'eroe può morire prima a volte sì a volte no, dipende. Non è la cosa più importante. Il gdr story now è una forma narrativa diversa da Cinema, TV e libri, e anche se può prendere spunto da essi non è uguale. Quello che funziona in un film non funziona in un gdr e viceversa.
In un gdr, cose che rovinerebbero un film (disparità di tempi e di dettagli fra le parti, cali di ritmo, un rewind ad un certo punto per cambiare una scena, 34 atti diversi, il culmine dell'azione a metà del primo tempo, etc.) non provocano il minimo danno sostanziale. Cose che in un film sarebbero tranquillissime (una scena d'azione in cui il protagonista è così rapido che non si vede cosa fa, motivazioni non chiare e misteriose del protagonista, etc) potrebbero distruggere l'esperienza di gioco alla radice impedendo persino di proseguire a giocare.
Un gdr non è un film, non è un libro, è una cosa diversa. Se vuoi creare una storia in un gdr, non è necessario rispettare i canoni dei film più di quanto sia necessario se scrivi un romanzo.
Se vuoi rifare Star Wars, invece, devi seguire il canone di star wars. Ma non è story now.
A questo proposito, è interessante questo intervento di Vincent Baker
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=73
che merita di essere letto tutto, ma quoto per brevità solo questo:
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As gamer geeks, we fetishize our source fiction. That is, our enjoyment of a game is based on how closely its details match the details of some ideal experience, not based on its own qualities. We crave to relive something we've seized upon as "the" enjoyable experience, so we ritualistically recreate the circumstances surrounding it.
Like: I watch Firefly. I enjoy the frission between Mal and Inara a lot, like a whole lot; it's one of the things that the show means to me. So when I sit down to play a Firefly RPG, as a good fetishist, it's not enough to have some kind of frission between some two characters. I need to recreate that frission between those characters. In RPGs, traditionally, the characters will be thinly disguised - how many Aragorns have each of us played, over the years? If we were fanfic writers instead of gamers, they wouldn't even be that.
Here's me: fanfic is, across the board, inferior to original fiction. Our fetishization of source material is creatively unhealthy.
In this Forge post back in December, in the midst of an argument with John Kim about source material, I wrote:
--- Citazione ---Every moment of attention you spend trying to replicate "Middle Earth" is a moment of attention you don't spend saying what you mean. The only person in the entire history of humanity for whom this was not true was J.R.R. Tolkein.
...I assert that insofar as your Star Trek or Buffy game said anything interesting, it did so outside the bounds of published Star Trek or Buffy material. It did so, I'll go so far, in defiance of published material. It did so on the sole strength of your and your fellow players' own creation.
--- Termina citazione ---
Primetime Adventures would be an absolutely miserable game for playing "a Firefly RPG." Primetime Adventures is as poorly suited to recreating Firefly as My Life with Master is.
I'm quite serious. If you go into the game trying to celebrate Firefly, trying to treat it with creative respect, trying to recapture and relive the unique Fireflyness you love, Primetime Adventures will screw you bad. It'll be a constant dissatisfying struggle. You'll be trying to relive, but PTA will be forcing you to surpass, undercut, betray, deny, criticize and transcend at every turn. You'll be trying to recreate, but PTA will be trying to make you create.
(If, on the other hand, you're trying to create some original fiction as good as, and reminiscent of, Firefly, PTA's your obvious first choice.)
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Alla fine mi è venuta lo stesso la versione lunga: volevo scrivere dieci righe, che avevo da fare e poco tempo... ::)
C'è anche vecchio vecchio thread su questo argomento. Ho qualche remora a metterci il link perchè ad un certo punto divnta un flame... il link è ad un mio post che parla delle cose che dico qui, anche se è un post già molto polemico. E' da leggere nel contesto de thread;
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,517.msg6768.html#msg6768
Luca Bonisoli:
Grazie mille della spiegazione, Moreno! :)
Ora ho capito quello che intendevi e sono d'accordo quasi su tutto.
L'unico punto su cui ho un'opinione diversa riguarda questo passaggio:
--- Citazione ---2) Simulare una storia: right to dream, il gioco simula una storia appartenente ad un canone pre-esistente, di cui rispetta la struttura (atti), modalità di narrazione, tono, stile, limiti, morale, temi. Le scelte sono in gran parte già fatte e note a tutti. Non cedi a morgana, non ti allei con il dottor destino, non ti unisci a Darth Vader, non violenti Meg Ryan. Più ti avvicini al modello, meglio è. E' ovvio che l'eroe non muore prima dello scontro finale, è ovvio che l'eroe è senza macchia e senza paura (o no, dipende dal modello di riferimento)
Non crei nessuna storia. La copi.
--- Termina citazione ---
La frase "Non crei nessuna storia. La copi." mi sembra un po' estrema.
Tutte le storie di genere seguono gli stessi canoni. E' dai tempi dell'antica Grecia che vengono create infinite storie diverse con la medesima struttura narrativa in tre atti, che poi non è altro che il percorso "introduzione >> svolgimento >> conclusione" oppure, in altri termini, problema >> conflitto >> soluzione. Infatti questo schema anche oggi è applicato in tanti àmbiti diversi: teatro, cinema, televisione, letteratura, fumetti, videogiochi, barzellette... e perchè no, anche nei giochi di ruolo.
Quando scrivi: "Quello che funziona in un film non funziona in un gdr e viceversa", mi viene da pensare che quella frase può essere un po' fuorviante. Nei giochi di ruolo SEMBRA che la struttura in tre atti non ci sia, perchè spesso non è formalizzata e viene applicata dai giocatori in modo inconscio (non so se ci hai mai fatto caso, io me ne accorgo tutte le volte). In ogni caso la struttura è sempre quella e non si può eludere, altrimenti la storia rimane in sospeso oppure "non sa di niente" (per accorgersene basta provare a togliere un anello della catena problema >> conflitto >> soluzione e vedere che effetto fa).
Se alla fine della partita i giocatori hanno una sensazione di "completezza", è perchè nascosto da qualche parte, magari a scale troppo piccole o troppo grandi per accorgersene, è stato rispettato il percorso problema >> conflitto >> soluzione. Il fatto che la morte di un personaggio o il picco delle scene d'azione avvengano all'inizio o alla fine è irrilevante, significa solo che il problema da affrontare sta su un altro piano, oppure che in una certa porzione del gioco è stato affrontato e risolto un problema (magari con la morte di un personaggio), poi ne è stato aperto un altro diverso.
D'altra parte tu stesso scrivi: "Se vuoi creare una storia in un gdr, non è necessario rispettare i canoni dei film più di quanto sia necessario se scrivi un romanzo", ed infatti, nonostante le enormi differenze che separano film e romanzo, il punto di collegamento è proprio la struttura narrativa in tre atti (questo è anche il motivo per cui esistono tanti libri tratti dai film e viceversa).
Nota per favore che non sto parlando di riprodurre ESATTAMENTE uno specifico film, ma sto parlando in generale di inventare una storia che rispetta una determinata struttura.
Per come la vedo io, nulla vieta ad un gruppo di giocatori, soprattutto se hanno libertà di scelta, di "creare una storia" "insieme" "ora" pur rispettando il percorso "problema >> conflitto >> soluzione". Anzi, sono convinto che per non applicare questa struttura uno debba proprio impegnarsi, perchè viene naturale a tutti. :)
Quindi la differenza tra "story now" e "right to dream" non può riguardare la presenza/assenza della struttura in tre atti, perchè quella sta dappertutto (sono comunque disposto a mettere alla prova questa mia convinzione se hai qualche actual play che mi può smentire).
Luca.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-08-20 02:57:14 ---Quando scrivi: "Quello che funziona in un film non funziona in un gdr e viceversa", mi viene da pensare che quella frase può essere un po' fuorviante. Nei giochi di ruolo SEMBRA che la struttura in tre atti non ci sia, perchè spesso non è formalizzata e viene applicata dai giocatori in modo inconscio (non so se ci hai mai fatto caso, io me ne accorgo tutte le volte). In ogni caso la struttura è sempre quella e non si può eludere, altrimenti la storia rimane in sospeso oppure "non sa di niente" [...]
--- Termina citazione ---
Mi intrometto un secondo sulla questione della "struttura in 3 atti".
Non sono del tutto sicuro che ci sia "per forza".
In AiPS non solo è caldamente raccomandata ma viene spiegata ai giocatori nel manuale e, nella versione playtest della 3a edizione, viene pure parzialmente integrata nelle regole (si consiglia una roba tipo "ogni giro di scene = 1 atto, con l' atto centrale diviso in 2 parti, quindi 4 giri di scene a puntata, più eventuali scene extra").
Ma se prendi LMVcP la struttura è un continuo crescendo fino al crollo finale, assomiglia ad una struttura in due atti, con una costruzione molto lunga e la risoluzione improvvisa.
Technoir, invece, mi lascia dei dubbi che possa inserire una struttura con una "risoluzione" vera e propria, visto che prosegue Ad Libitum.
Idem per un D&D qualsiasi: più i PG sono "grossi", più trovano mostri proporzionati.
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