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Tecno-Fantasy

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Hoghemaru:

--- Citazione ---L'idea di iniziare dalle meccaniche è perchè non ritengo che siano un problema primario, quindi meglio esaurirle all'inizio per poi lasciarle perdere (più o meno perchè poi ovviamente tornano fuori nella spiegazione dei vari amenicoli del gioco).
--- Termina citazione ---
a parte il fatto che in questo forum dire che le meccaniche non sono importanti equivale ad andare nel centro della piazza di Norcia a gridare che mangiare carne è peccato, la domanda di Khana non era riferita alla posizione delle meccaniche nel manuale, ma al perché descrivi delle meccaniche per poi dire che non servono: non era meglio limitarsi a scrivere la sola ambientazione?


(crosspost con Suna)

judge:
Grazie per le osservazioni.

Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.

Se notate non è nemmeno un'ambientazione. Sono descritte un po' di cose: razze, veicoli in modo blando, qualche innesto, ecc...
Dite quindi che dovrei togliere quell'introduzione o almeno cambiarla?

P.S. Su "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." la penso esattamente come te anche perchè da master/narratore niente è mai andato come da me pensato ad inizio avventura (improvvisazioni e deviazioni continue). E' il bello del gioco e non si discute. Con trama intendevo qualcosa di più simile a "situazione iniziale". Più avanti nel documento forse ho anche cambiato terminologia chiamandola così.

Davide Losito - ( Khana ):
Allora il consiglio spassionato è di rivedere tutto.
"Pensare ad una situazione iniziale" è una cosa molto diversa che "pensare allo svilupparsi di una trama".


Cerca di capire cosa sia per te una possibile "situazione iniziale" degna di un mondo tecno-fantasy come l'hai definito nell'introduzione e scrivi un paragrafo in cui spieghi in che modo preparare tale situazione.


Servono dei PNG, dei nemici, un nemico in particolare?
Hai una foltissima lista di ispirazioni in fondo al manuale. Analizzale nel loro arco narrativo e vedi quali siano i punti in comune che quei flim, libri, serie TV hanno. Cerca di definire i caratteri salienti che per te definiscono il "tecno-fantasy" (tra parentesi, non è "Techno-fantasy", all'inglese, con l'H?) e spiega nel manuale come renderli in gioco.

Hoghemaru:

--- Citazione ---Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.
--- Termina citazione ---
qui proprio non ci siamo: se vuoi un sistema degno di questo nome, il concetto di "non serve tirare i dadi, basta parlare" lo devi proprio estirpare dalla tua mente.

ho più volte testato sulla mia pelle (e come me credo quasi tutti gli iscritti a questo forum) che questa forma mentis è la causa della quasi totalità delle problematiche che nascono al tavolo di gioco: la Regola 0 è il male, un sistema che funziona bene è l'unica via... non cedere al lato oscuro! ;)

Davide Losito - ( Khana ):
Oppure fai un sistema che è specificatamente pensato per girare senza dadi :)
Che non è una contraddizione di quello che ti dice Hoghemaru, ma una ulteriore specificazione.
Scrivi il sistema che ti serve per far uscire la partita che hai in mente.

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