Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
Tecno-Fantasy
il mietitore:
Ma è così importante la divisione in razze? Premetto, sono il primo a credere negli stereotipi (non c'è pezza, un nero sarà sempre più muscoloso... il fatto che Mr. Olympia sia un bianco è un caso a parte), ma il fatto che tu metti un intero capitolo sulle razze significa che la scelta della razza ha un ruolo fondamentale nel regolamento. Ora, se ho capito bene: vuoi che il gioco ti permetta di vivere avventure in un mondo tecno-fantasy? E allora che centra l'etnia?
Suna:
--- Citazione da: judge - 2011-08-18 10:40:38 ---Alla guida asiatica non avevo pensato, alla musica per i Blacks sì.
--- Termina citazione ---
.........
la mia era ironia... ._.
Manfredi Arca:
@judge
Marco. Mi permetto di farti delle domande.
A) Vuoi davvero mettere i punti ferita e spezzare la narrazione ad ogni attacco con i relativi calcoli per scalarli, (una distinzione dei punti ferita a locazione complica ulteriormente il calcolo aggiungendo penalità aggiuntive).
B) Vuoi davvero che il gm possa decidere, su sua personale opionione (e tieni presente che il gm non è dio, ma una persona come tutti noi che ha campi di specializzazioni ma anche enormi lacune in altri), la difficoltà dei tiri?
--- Citazione ---Es. 3: Tsanui vuole scoprire una medicina che possa sconfiggere il Virus di Gt’ahnu. Il narratore impone che per riuscirci debba fare 40 prove riuscite su Scienze, ognuna delle quali occupa 6 mesi, dedicando almeno 35 ore settimanali a questo obiettivo.
--- Termina citazione ---
E se il GM non volesse che Tsunui creasse il virus? Cosa gli impedisce di chiedergli 756 prove di Scienze che statisticamente prima o poi 1 fallirà? Ti prego di non rispondere "il buon senso". Magari un gm ce l'ha, magari un'altro no. Ma tu devi preoccuparti di tutto il campione e non di chi già è "saggio". Cosa tutela il giocatore da un gm?
C) Vuoi davvero un gioco in cui un pg può muoversi della "sua velocità base più il modificatore di Atletica diviso 10 (sommare Atletica diviso 10 alla velocità base se il modificatore percentuale è negativo, altrimenti sottrarre)."
Ti piace matrix? In quel film secondo te ci importa di quanto si muovono i personaggi oppure vogliamo vederli trivellare di colpi i loro nemici anche se sono ben distanti per la loro velocità di base?
Allo stesso modo, vuoi davvero che tutta la narrazione venga spezzata ogni volta che il pg tenti di fare qualcosa?
Non sarebbe meglio, piuttosto, utilizzare il tiro solo quando è davvero interessante vedere se fallisce?
C2) Vuoi davvero che un personaggio che abbia il massimo ad Informatica fallisca hackando un terminale semplice? Nei film, nella letteratura, non succede ciò. I pg o i protagonisti sono persone competenti (almeno nel genere che tu vuoi ottenere ndr), sono mostri di bravura. E vuoi permettere che la loro competenza venga invalidata da un tiro di dado aleatorio?
--> ti divertivi quando un pg arcere di 20esimo a D&D non riusciva a colpire il coboldo con 2 pf perchè faceva 1 col d20? Io no.
Se a tutte queste domande rispondi SI. Il mio consiglio è: continua cosi. Perchè sono le tue intenzioni e le rispetto.
Lasciami però dirti che a mio parere che, con questo sistema, non otterrai mai niente di cinematografico, epico o narrativo.
Perchè ti ritroverai i pg per il 90% del tempo a modificare la scheda o tirare dadi e facendo calcoli che spezzano la narrazione, con la possibilità di fallire tiri non interessanti causando un'incoerenza con la visione del pg del giocatore (sono un'hacker mirabolante!!) e i fatti reali (ho fallito una prova per hackare il pc della scuola.) che alla lunga sfrantuma i cosiddetti.
Spero questo intervento ti possa essere utile per comprendere che ci sono alternative.
E se vuoi GcG sta qui per questo.
Saluti.
Manfredi.
Luca Bonisoli:
Generalizzo il concetto di Manfredi:
le storie non seguono le leggi della fisica, ma quelle della narrazione (esempio: http://it.wikipedia.org/wiki/Struttura_restaurativa_in_tre_atti).
Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.
Esempio: in una storia, le sfide per il protagonista sono sempre più difficili e letali dall'inizio alla fine, però è assodato che comunque allo scontro finale ci si arriverà (la parte interessante è solo il COME, non il SE). Nella realtà, invece, ognuna delle peripezie che il protagonista compie può fallire (e, statisticamente, prima o poi lo farà).
Se il tuo gioco simula le leggi della fisica (es. posso misurare quanto il mio personaggio è forte, quanto corre veloce, quanto danno fa con ogni attacco, ecc...), prima o poi la sfortuna ai dadi mi farà fallire una prova che invece DOVEVA essere superata per permettere alla storia di proseguire (es. devo superare l'ultima trappola mortale prima di affrontare il supercattivo finale >> Fallisco il tiro di dado >> sono morto). Questo è frustrante.
Come alternativa, puoi mettere nel sistema qualche regola che permetta ai giocatori, quando vogliono, di superare automaticamente la prova che si trovano davanti (qualsiasi essa sia) pagando però un prezzo.
Ad esempio, il Master potrebbe assegnare al giocatore un "jolly" per ogni tiro di dado fallito e imporgli di spendere due di questi "jolly" per ogni tiro di dado che vuole superare automaticamente. In questo modo, più un giocatore è sfortunato ai dadi, più ha la possibilità di recuperare.
Spero di poter essere utile. :)
Luca.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-08-19 00:46:10 ---Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.
--- Termina citazione ---
Visto che queste cose poi nel forum rimangono e rischiano di essere prese per acquisite, mettiamo i puntini sulle i.
Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.
Sono cose estremamente diverse fra loro. E tutte e due sono ancora molto, molto, molto più distanti dal "creare insieme una storia" di quanto non sia distanti fra di loro.
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Il gioco di judge mi pare una cosa ancora diversa, non ha niente a che vedere con il concetto di "storia". Dalla descrizione, e dalle fonti principali mi pare evidente che sta cercando di fare un gioco "a missioni". Ma ancora i vari pezzi del suo gioco fanno a pugni fra di loro. Manca, mi pare, un idea coerente di che tipo di gioco voglia ottenere (o se c'è, non viene espressa dal gioco), nascosta da un sacco di cose inutili messe lì perchè si crede erroneamente che "in un gdr ci vogliono" (fra cui per esempio la retorica iniziare sul fatto che sia narrativo, cinematografico, etc.).
Riguardo alle razze... quel capitolo è indifendibile, SIA a livello di quello che esprime, SIA a livello di game design (le varie razze alla fine sono solo pacchetti di bonus diversi, potrebbero essere tranquillamente sostituite dalla scelta fra mettersi un +x in forza o in intelligenza)
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