Moreno, stai dicendo che non è necessario che ci sia un "aiuto formale" in un GdR che aiuti la divisione logica perché la storia/Story abbia, a posteriori, la logica di cui parla Luca? O stai dicendo una cosa diversa?
Quello è il punto di partenza.
Luca aveva parlato di "regole che seguono le leggi della narrazione" contrapposte a "regole che seguono le leggi della fisica". Ma le prime sono addirittura
peggiori delle seconde, se vuoi "giocare/creare" una storia e non "simularla/copiarla"
Primo punto: se durante la partita pensi alla "storia", non stai giocando narrativista. Non so a che stai giocando, ma non narrativista.
Se giocasse narrativista, penseresti a quello che deve/vuole/può fare il tuo personaggio, immedesimandoti nella sua situazione, e possibilmente dimenticandoti che è una storia.
Se pensi alla storia, pensi ad una scatola chiusa e impacchettata. E tu sei fuori. La guardi da fuori, controlli che i lati siano della lunghezza giusta (che seguano le leggi della narrazione - qualunque cosa voglia dire - cioè che somiglino ad un film, ad un libro, al tipo di storia che si vuole copiare/imitare/mimare/simulare.
L'idea che "devi pensare alla storia" quando giochi narrativista è un enorme errore che rovina le partite ed impedisce effettivamente di giocarci, un errore nato dall'abitudine al fatto che, nei tradizionali, semplicemente giocando il tuo personaggio come una persona vera, non otterrai mai una storia decente, e quindi sei abituato a cambiare il tuo gioco per averla. Modificando artificialmente il comportamento del tuo personaggio per adeguarlo all'idea che ti sei fatto prima di giocare (story before) di come deve essere la storia per essere "bella"
Quindi, pensare che narrativismo = regole che seguano le "leggi della narrativa" è completamente sbagliato, pensare di stare attenti a seguire le regole della narrativa è fuorviante, rovina il gioco, e comunque è inutile.
Il gdr non è un media dove analizzi l'opera compiuta e ci trovi "atti". E' questo che intendo dire quando dico che gli "atti" li trovi nel ricordo, quando torni a casa in macchina, e non si applicano al gioco REALE, a quello che DAVVERO è avvenuto al tavolo, ma SOLO alla fiction, "editata" dalla memoria e censurata.
Allora non esistono giochi che hanno regole legate alle leggi della narrazione? Certo che esistono, ma non sono story now.
Se la storia la fai prima, ti devi preoccupare di dividerla in atti, e dire "adesso qui devo passare al secondo atto".
Se lo fai mentre giochi story now, da quel preciso istante hai smesso di giocare story now. E molto probabilmente ti sei rovinato la partita.
Persino i giochi che prevedono divisioni in atti, tipo AiPS, lo fanno perchè vogliono ingabbiare il gioco in un setting preciso. E' qui il punto delicato, l'equivoco: AiPS ti fa giocare una serie TV, quindi la serie TV è il SETTING. La divisione in tre atti è l'equivalente di "qui c'è Londra, in Gran Bretagna", non delle regole che vogliono "simulare le leggi fisiche" (anche quelle a parole vogliono simulare un setting ma in realtà sono procedurali, insomma, il contrario)
E anche lì, per me, la divisione in atti è un brutto pezzo sferragliante di AiPS. Io suggerisco di ignorarla e di non pensarci proprio. (ma d'altronde io gioco AiPS senza sottolineare troppo che è una serie TV, e cercando di dare concretezza ai personaggi. Chi ha il tempo di stare a pensare a sovrastrutture e orpelli tipo gli "atti" quando sei dentro ad una storia?)
Per quanto mi riguarda, il mio parere è che laddove le regole di un GdR supportano una qualche struttura (gli esempi che ho già citato, ma potrei parlare anche di Contenders e Polaris, di Kagematsu e di Montsegur), la storia ne esce "meglio", come una torta dallo stampino (ma con la farcitura e la glassa che vuoi tu).
Non esiste nessuna "regola legata alle leggi della narrativa" in Montsegur e Kagematsu. E di sicuro non sono divisi in tre atti. A cosa ti stai riferendo?