Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda

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Antonio Caciolli:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-15 16:46:30 ---Here's a fact about creative agendas. Ben Lehman pointed it out to me a few years ago. Most people, in their roleplaying histories, have pursued one creative agenda, sometimes fulfilling it, sometimes not. When they encounter the idea of creative agendas, they look to find their diversity in their own roleplaying history, but it's not there! There's only one there. When they finally encounter the realities of another creative agenda, they react with active rejection: "but that's not fun. Really, really no. Why would anyone do that? Is that even roleplaying?"

--- Termina citazione ---


Qualcuno può spiegarmi meglio questo passaggio? Forse a causa del mio cattivo inglese mi perdo qualcosa, ma non capisco il perché qualcuno dovrebbe non divertirsi cambiando CA?



Niccolò:

--- Citazione da: Antonio - 2011-08-25 07:59:20 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-15 16:46:30 ---Here's a fact about creative agendas. Ben Lehman pointed it out to me a few years ago. Most people, in their roleplaying histories, have pursued one creative agenda, sometimes fulfilling it, sometimes not. When they encounter the idea of creative agendas, they look to find their diversity in their own roleplaying history, but it's not there! There's only one there. When they finally encounter the realities of another creative agenda, they react with active rejection: "but that's not fun. Really, really no. Why would anyone do that? Is that even roleplaying?"

--- Termina citazione ---


Qualcuno può spiegarmi meglio questo passaggio? Forse a causa del mio cattivo inglese mi perdo qualcosa, ma non capisco il perché qualcuno dovrebbe non divertirsi cambiando CA?

--- Termina citazione ---

perchè si ritrova con qualcosa che non si aspettava e con cui non si sente a suo agio o "già bravo", suppongo.

Davide Losito - ( Khana ):
No, non c'entra il cambiare la CA.

Provo a dirtelo con parole mie.
Baker dice che quando le persone entrano in contatto con la teoria delle CA, cercano di trovare dei riferimenti a tutte e tre le CA nel loro storico di gioco.
Ma questo non possono ottenerlo, perché se mai hanno raggiunto una CA, ne hanno raggiunta UNA.
Quando alla fine incontrano le realtà delle CA applicate, reagiscono dicendo: "ma sta cosa non è divertente! Ma qualcuno giocherebbe mai così? Ma è roleplaying quella cosa?"


Immaginati una persona che ha sempre, e da sempre, giocato Narrativista (anche con tutti i problemi che i giochi tradizionali possono avere se li giochi NAR; ora non stiamo parlando di tecniche o di filosofie di design, ma solo di CA) e prova Agon, o D&D4ed in modalità "solo combattimento".
Mentre lui leggendo la teoria delle CA, cerca riferimenti SIM e GAM nel suo gioco storico (ad esempio, Kult) senza trovarli perché non li ha mai istanziati a quel modo, improvvisamente si trova davanti al Signor Gamismo e reagisce con una "active rejection" che come la descrive Vincent, io avrei chiamato "horror vacui".

Moreno Roncucci:
Khana ha già "tradotto" il post di Vincent. Aggiungo che c'è una ampissima letteratura, su forum, riviste, manuali, etc di gdr "tradizionali", che fa vedere gli effetti di questo fenomeno.

Ditemi che non avete mai sentito parlare di "roll-players", di "EUMATE", di "attori frustrati",  e mille altri termini simili, sin dagli anni 70...

Ci sono testimonial famosi: Gygax sosteneva che giochi come Prince Valiant, Vampure o Over the Edge non fossero gdr (a dir la verità credo lo dicesse già di Runequest o GURPS, ma di questo non sono altrettanto sicuro). E non a scopo "provocatorio" come quando io anni fa sostenevo che AD&D non fosse (più) un gdr, ma proprio sul serio!

Giocare con una creative agenda condivisa significa avere un idea chiara e conbdivisa del PERCHE' SI GIOCA. Siete tutti lì per lo stesso motivo, convinti, e non viene in mente a nessuno che si possa giocare per altri motivi. Quando scopri che qualcuno gioca in maniera così diversa, opposta, la reazione più blanda è "ma c'è davvero qualcuno che si diverte così?", ma è più frequente qualcosa tipo "ma quello non è gdr!!"

Cosa succede quando un gruppo che ha sempre e solo usato una maniera di giocare per un preciso obiettivo sente parlare di "creative agenda"? Che, nel 99.99% dei casi, "mappa" rutto il discorso sulla sua limitatissima esperienza personale, e non potendo concepire obiettivi e maniere di giocare diverse, riferisce tutto allo "stile".

Cioè, "si gioca solo per ripulire dungeon, chi pensa alla storia è un romanziere frustrato che non fa vero gdr, non li considero nemmeno.  Quindi, giochi simulazionista se ci metti porte realistiche nel dungeon, giochi gamista se le devi abbattere a spadate, e giochi narrativista se è il master a dirti com'è fatta la porta, giusto?".

E non ridete, che la stragrande maggioranza delle cose che leggo in giro sulla Creative Agenda sono davvero al livello di questo esempio della Porta.  Quanta gente c'è convinta che "narrativista" voglia dire "il giocatore può spendere punti per influenzare la storia" o "il giocatore decide i suoi obiettivi"? Cioè roba assolutamente sgangherata come nell'esempio della porta?

Per questo insisto (come Baker, come Edwards, come praticamente tutti quelli che scrivono di queste cose) che pensare di capire il concetto di Creative Agenda senza prima PROVARE, sulla propria pelle, a giocare DAVVERO a giochi completamente diversi e con diverse CA, è solo una totale e completa perdita di tempo. Pensate di capire, e non capite un tubo.  Se avete sempre e solo giocato gamista o incoerente (come il 90% buono dei giocatori), giocare a cani nella vigna vi fa capire il narrativismo più che leggervi trecento articoli. Perchè se leggere trecento articoli senza giocare a Cani nella Vigna (o simili) io lo so, perchè capita sempre così, ed è sempre capitato così, senza eccezioni, che dopo mi posterete nel forum roba tipo "ieri ho giocato narrativista, ho narrato io una scena invece del GM!" perchè non ci avete capito niente, e io sarò di nuovo a sbattere la testa contro la tastiera...

Mirko Pellicioni:
come diceva il buon vecchio YODA: "c'è fare o non fare, non c'è provare".
L'unica soluzione è giocare e più gichi possibili e diversissimi tra loro, e vedere cosa succede, le parole anche 1000 non servon a una mazza! Parola di chi l'ha provata sulla pelle.
La CA ? Sono problemi che vengono DOPO!

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