Autore Topic: Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.  (Letto 15311 volte)

Niccolò

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #30 il: 2011-08-30 07:58:21 »

Infatti prometteva bene. L'ho provato con Arioch ad una Con (ok, ok, l'ho organizzata io la Con, quindi non fa testo per tutti quelli che mi dicono "vieni alle Con") ed il sistema di combattimento "decidi al buio e confronta", giocato per carità su un duel of wits e senza alcuna esperienza tattica sul regolamento, mi è sembrato parecchio macchinoso.
Macchinoso e non riuscivo a capire se fosse possibile una tattica sulle azioni del nemico o se fosse morra cinese.

un velocissimo excursus: perfino nella morra cinese normale, dove le azioni non sono "pesate" differentemente, c'è tattica (e si fanno i mondiali, e i mondiali li vincono sempre più o meno le stesse persone...).

Mauro

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #31 il: 2011-08-30 08:04:34 »
In realtà il passaggio è pure rischioso, quindi una minima prudenza è sensatissima, se invece di NCAS o AIPS avessi fatto provare Kagemazu o Annalise ora i miei amici di NW non vorrebbero più sentir parlare
C'è una differenza fondamentale: è la differenza che passa tra il gruppo che richiede innovazione, ma che nel contempo chiede che sia limitata; e chi presenta il gioco, che temendo un effetto negativo di un gioco troppo di rottura cerca di presentarne uno (almeno all'apparenza) piú tradizionale. In un caso è la richiesta del gruppo, che quindi si autolimita; nell'altro, una cautela di chi presenta.
A quanto ho capito, Korin qui stava parlando della tendenza "Sí, che figo, proviamo giochi nuovi! Ma non troppo nuovi, dai".

Zachiel

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #32 il: 2011-08-30 08:10:30 »
A parte quello che dice Seretur (noi eravamo in una duel of wits, non in un combattimento fisico... ci sto anche io che se so che l'altro ha bisogno di un'azione per preparare la naginata o se so che la sua arma può attaccare solo un'azione su due le cose diventano interessanti) mi sono reso conto di una cosa interessante:

io quando ho visto il gioco pensavo "oh che figo, mi immagino l'azione nella fiction e poi la trasformo in azioni tattiche" e quando ci ho giocato pensavo a "facciamo le azioni tattiche intanto, lottiamo contro il nemico sulla carta, poi a descrivere come ci penserò poi".

In pratica io stesso pensavo di cambiare radicalmente da D&D e poi ho "innovato poco", nonostante il gioco?

Moreno Roncucci

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #33 il: 2011-08-30 12:16:17 »
[Infatti prometteva bene. L'ho provato con Arioch ad una Con (ok, ok, l'ho organizzata io la Con, quindi non fa testo per tutti quelli che mi dicono "vieni alle Con") ed il sistema di combattimento "decidi al buio e confronta", giocato per carità su un duel of wits e senza alcuna esperienza tattica sul regolamento, mi è sembrato parecchio macchinoso.

Puoi farne a me. Anzi, lo stesso manuale consiglia all'inizio di farne a meno.

Anche qui noto una differenza, non so se nel come sono scritti i gdr o nel come li considero io (ma le cose sono ovviamente collegate): le regole "opzionali" di D&D e altri gdr sono praticamente date per scontate. C'è un idea "quantitativa" di gdr: non so quanto diffusa, ma c'è l'idea che "più pagine è meglio" e quindi "più pagine usi è meglio".

Invece, davvero, quando vedi regole opzionali in Apocalypse World o Burning Wheel o altri gdr forgiti che le hanno, sono DAVVERO opzonali, e conviene NON usarle finchè non si è fatta molta pratica con il resto del sistema.

Il combattimento "scripted" è una delle parti del sistema che non dovresti nemmeno toccare, all'inizio.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Zachiel

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #34 il: 2011-08-30 12:24:28 »
Puoi farne a meno. Anzi, lo stesso manuale consiglia all'inizio di farne a meno.

Non ho letto il manuale se non qualche pagina per curiosità. Credevo fosse una feature del gioco, non un'opzione, mi aveva colpito molto perché avevo pensato di progettare un gdr così diversi anni fa. Una cosa molto più complessa, dove decidevi in che quadretto ti spostavi (usava una griglia) e se finivi fuori portata ti salvavi... infatti non l'ho mai usato.

Se è solo un'opzione, bello bello bello. Devo leggermi il resto.

Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #35 il: 2011-09-01 14:40:43 »
Years ago a designer named Fang Langford put work into what he called a "transitional" RPG design. It was called Scattershot. The concept was that it behaved like a traditional game, but that you set a threshold (called a "hard rate") that tuned the game to generate either more or less narrativism from the margin of success on die rolls. So you could start out with a traditional feel to play, and gradually adjust the "hard rate" for more narrativism. Ron Edwards describes it here.

Paul

Moreno Roncucci

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Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
« Risposta #36 il: 2011-09-01 15:18:02 »
Terminology note: the thread is from 2002, at the time Ron was still using "Premise" for the concept later called "Creative Agenda" (He did start to use "Creative Agenda" in 2003)
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