Autore Topic: [inglese] Apocalypse World e Creative Agenda  (Letto 3864 volte)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« il: 2011-08-15 16:16:15 »
Continuo a trovare cose meritevoli di segnalazione...

Ci sono un po' di post strani in altri forum riguardo ad Apocalypse World.  Gente, garantisco, è Story Now, conflict resolution e fortune in the middle!

In questo post Vincent ne parla, e fa anche considerazioni interessanti sul concetto di Creative Agenda in generale. Visto che è un post in mezzo ad un thread ed è corto, lo quoto quasi tutto:

The two crucial considerations when you're analyzing an instance of play for creative agenda are (1) who made decisions at the table, and (2) who the fictional characters were and what they did. A game's design, enacted by the players, contributes powerfully to both; in this way, a game's design contributes to play that fulfills a particular creative agenda.

Apocalypse World's design contributes to play that fulfills a Story Now creative agenda. If you try to play Step On Up or Right To Dream with Apocalypse World, you'll find that you have to fight with the rules all the time, ignore them, recast them, and finally you'll adapt them or throw them out.

Apocalypse World's GM's- and players' jobs (agenda, principles, moves) are a key part of its design, and in that way they, in turn, support Story Now play. What's interesting is that small changes to them could make them support Step On Up play instead. At least, that's the case with Dogs in the Vineyard's GM's- and players' jobs and Storming the Wizard's Tower. I have every reason to believe that it's the case with Apocalypse World's GM's- and players' jobs too.

I'm pretty sure that Story Now and Step On Up play are closer cousins, in this sense, than either are with Right To Dream play. I'm pretty sure that you'd have to adapt Apocalypse World's GM's- and players' jobs substantially to get a game design that contributes to Right To Dream play. I may be wrong about it, but as of this moment, it's my considered belief.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #1 il: 2011-08-15 16:20:05 »
Non ho finito (sto usando post separati per separare post diversi di Vincent). Quando gli chiedono cosa rende AW un gioco narrativista, ecco cosa risponde, in questo post

(1) Apocalypse World's techniques keep decision-making at the table in everybody's hands. No one can seize decision-making from anyone else. Furthermore, the game's rules demand decision-making, they don't let anybody coast by without making decisions.

(2) Apocalypse World's techniques (including especially here its character creation and GM prep techniques) make sure that you have passionate characters in an untenable situation, whose only recourse is to escalate through crisis (after crisis) to resolution. If you haven't seen it before, here's an old post of mine on that subject: 5-2-05: Creating Theme.

The simulationist stuff that you see in the game's design - and you're right! There's lots - isn't related to Right To Dream play at all.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #2 il: 2011-08-15 16:46:30 »
Questo post è più complicato. Devo riassumere post molto lunghi in quel thread. Se volete avere la versione originale seguite i link e andate a leggerlo.

La discussione nel thread prosegue con altri utenti che non hanno chiaro cosa renda AW "story now"

Fanno l'esempio di scene che dovrebbero "simulare" elementi della fiction. La risoosta di Vincent è

Those are great! For sure, Apocalypse World loves to help you create scenes like those.

They're straightforward character- and situation-exploration scenes. Scenes like these are the mainstay of any kind of cool, high-energy, actiony roleplaying, whatever the creative agenda.


Poi, in un post successivo, sempre su quelle scene:

Right on, but you have to look at the scene's purpose in context, not just scene-by-scene. The purpose of that scene in Matrix Revolution isn't just to be exciting, but to advance the plot by revealing, escalating and resolving conflicts between the characters, right?

e poi...

Not just any bunch of conflicts, but a passionate character (at least one) in an untenable situation, escalating conflicts through crisis after crisis to a final resolution, yes. That's the "story" in Story Now. The "now" is "...and we all do it now, live, at the table."

E dopo la risposta...

Yes! If we have something other than a passionate character untenable situation etc, it's not Story Now; that's one way. If we don't all do it together and live at the table, now, it's not Story Now; that's the other way. If we approach it with an end state, not just in mind, but decided, then we aren't all doing it collaboratively at the table. Somebody already did it, and now we're intent upon making it so, not upon making our own thing. Consequently, it's not Story Now.

Now this is important! We don't have enough information to decide whether it's Step On Up or Right To Dream instead, or zilchplay. All we can conclude so far is that it's not Story Now. I'm inclined to leave it that way, at least for now.

So to draw this back to the point of the thread: if we have a passionate character in an untenable situation, escalating through crisis after crisis to resolution, and we're all doing it now and live together at the table, it's Story Now. Having exciting scenes that explore character and situation is just part of roleplaying, and could be contributing to any creative agenda. The fact that Apocalypse World's rules help you create exciting scenes that explore character and situation doesn't mean that it's not a Story Now game; the fact that Apocalypse World's rules help you create passionate characters, untenable situations, escalation, crisis and resolution, live at the table, DOES mean that it's a Story Now game.


In seguito ad una successiva obiezione, in un altro post spiega:

(qui non uso il corsivo perchè li usa lui nel corpo del messaggio)
The point of Right To Dream and Step On Up play isn't interesting fiction. They don't want or need this passionate-character-escalating-situation crap.

Here's a fact about creative agendas. Ben Lehman pointed it out to me a few years ago. Most people, in their roleplaying histories, have pursued one creative agenda, sometimes fulfilling it, sometimes not. When they encounter the idea of creative agendas, they look to find their diversity in their own roleplaying history, but it's not there! There's only one there. When they finally encounter the realities of another creative agenda, they react with active rejection: "but that's not fun. Really, really no. Why would anyone do that? Is that even roleplaying?"

GNS is a theory of why other people roleplay. People you couldn't stand to play with (that's what "incoherent creative agenda" means). What are they getting out of it?

Your version in particular, Nocker, "but this puts all the interesting roleplaying under Story Now. There's nothing fun left for Right To Dream!" just shows that you love Story Now, and you're just now, this minute, encountering the realities of other creative agendas. You're the one saying that Right To Dream play doesn't sound fun. I'm only saying that Right To Dream play cares about something other than, y'know, creating a story now.


"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #3 il: 2011-08-24 20:16:42 »
Post cancellati su richiesta del thread-opener.
I post cancellati rimangono come sempre consultabili nella sezione "Pattumiera".

Grazie per la collaborazione.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #4 il: 2011-08-25 05:42:50 »
Il thread è rimasto chiuso tutta la notte a causa di un mio errore.
Ho rimediato al disguido.

Scusate il disagio.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #5 il: 2011-08-25 07:59:20 »
Here's a fact about creative agendas. Ben Lehman pointed it out to me a few years ago. Most people, in their roleplaying histories, have pursued one creative agenda, sometimes fulfilling it, sometimes not. When they encounter the idea of creative agendas, they look to find their diversity in their own roleplaying history, but it's not there! There's only one there. When they finally encounter the realities of another creative agenda, they react with active rejection: "but that's not fun. Really, really no. Why would anyone do that? Is that even roleplaying?"


Qualcuno può spiegarmi meglio questo passaggio? Forse a causa del mio cattivo inglese mi perdo qualcosa, ma non capisco il perché qualcuno dovrebbe non divertirsi cambiando CA?




Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #6 il: 2011-08-25 09:02:00 »
Here's a fact about creative agendas. Ben Lehman pointed it out to me a few years ago. Most people, in their roleplaying histories, have pursued one creative agenda, sometimes fulfilling it, sometimes not. When they encounter the idea of creative agendas, they look to find their diversity in their own roleplaying history, but it's not there! There's only one there. When they finally encounter the realities of another creative agenda, they react with active rejection: "but that's not fun. Really, really no. Why would anyone do that? Is that even roleplaying?"


Qualcuno può spiegarmi meglio questo passaggio? Forse a causa del mio cattivo inglese mi perdo qualcosa, ma non capisco il perché qualcuno dovrebbe non divertirsi cambiando CA?

perchè si ritrova con qualcosa che non si aspettava e con cui non si sente a suo agio o "già bravo", suppongo.

Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #7 il: 2011-08-25 09:04:06 »
No, non c'entra il cambiare la CA.

Provo a dirtelo con parole mie.
Baker dice che quando le persone entrano in contatto con la teoria delle CA, cercano di trovare dei riferimenti a tutte e tre le CA nel loro storico di gioco.
Ma questo non possono ottenerlo, perché se mai hanno raggiunto una CA, ne hanno raggiunta UNA.
Quando alla fine incontrano le realtà delle CA applicate, reagiscono dicendo: "ma sta cosa non è divertente! Ma qualcuno giocherebbe mai così? Ma è roleplaying quella cosa?"


Immaginati una persona che ha sempre, e da sempre, giocato Narrativista (anche con tutti i problemi che i giochi tradizionali possono avere se li giochi NAR; ora non stiamo parlando di tecniche o di filosofie di design, ma solo di CA) e prova Agon, o D&D4ed in modalità "solo combattimento".
Mentre lui leggendo la teoria delle CA, cerca riferimenti SIM e GAM nel suo gioco storico (ad esempio, Kult) senza trovarli perché non li ha mai istanziati a quel modo, improvvisamente si trova davanti al Signor Gamismo e reagisce con una "active rejection" che come la descrive Vincent, io avrei chiamato "horror vacui".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #8 il: 2011-08-25 14:11:59 »
Khana ha già "tradotto" il post di Vincent. Aggiungo che c'è una ampissima letteratura, su forum, riviste, manuali, etc di gdr "tradizionali", che fa vedere gli effetti di questo fenomeno.

Ditemi che non avete mai sentito parlare di "roll-players", di "EUMATE", di "attori frustrati",  e mille altri termini simili, sin dagli anni 70...

Ci sono testimonial famosi: Gygax sosteneva che giochi come Prince Valiant, Vampure o Over the Edge non fossero gdr (a dir la verità credo lo dicesse già di Runequest o GURPS, ma di questo non sono altrettanto sicuro). E non a scopo "provocatorio" come quando io anni fa sostenevo che AD&D non fosse (più) un gdr, ma proprio sul serio!

Giocare con una creative agenda condivisa significa avere un idea chiara e conbdivisa del PERCHE' SI GIOCA. Siete tutti lì per lo stesso motivo, convinti, e non viene in mente a nessuno che si possa giocare per altri motivi. Quando scopri che qualcuno gioca in maniera così diversa, opposta, la reazione più blanda è "ma c'è davvero qualcuno che si diverte così?", ma è più frequente qualcosa tipo "ma quello non è gdr!!"

Cosa succede quando un gruppo che ha sempre e solo usato una maniera di giocare per un preciso obiettivo sente parlare di "creative agenda"? Che, nel 99.99% dei casi, "mappa" rutto il discorso sulla sua limitatissima esperienza personale, e non potendo concepire obiettivi e maniere di giocare diverse, riferisce tutto allo "stile".

Cioè, "si gioca solo per ripulire dungeon, chi pensa alla storia è un romanziere frustrato che non fa vero gdr, non li considero nemmeno.  Quindi, giochi simulazionista se ci metti porte realistiche nel dungeon, giochi gamista se le devi abbattere a spadate, e giochi narrativista se è il master a dirti com'è fatta la porta, giusto?".

E non ridete, che la stragrande maggioranza delle cose che leggo in giro sulla Creative Agenda sono davvero al livello di questo esempio della Porta.  Quanta gente c'è convinta che "narrativista" voglia dire "il giocatore può spendere punti per influenzare la storia" o "il giocatore decide i suoi obiettivi"? Cioè roba assolutamente sgangherata come nell'esempio della porta?

Per questo insisto (come Baker, come Edwards, come praticamente tutti quelli che scrivono di queste cose) che pensare di capire il concetto di Creative Agenda senza prima PROVARE, sulla propria pelle, a giocare DAVVERO a giochi completamente diversi e con diverse CA, è solo una totale e completa perdita di tempo. Pensate di capire, e non capite un tubo.  Se avete sempre e solo giocato gamista o incoerente (come il 90% buono dei giocatori), giocare a cani nella vigna vi fa capire il narrativismo più che leggervi trecento articoli. Perchè se leggere trecento articoli senza giocare a Cani nella Vigna (o simili) io lo so, perchè capita sempre così, ed è sempre capitato così, senza eccezioni, che dopo mi posterete nel forum roba tipo "ieri ho giocato narrativista, ho narrato io una scena invece del GM!" perchè non ci avete capito niente, e io sarò di nuovo a sbattere la testa contro la tastiera...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #9 il: 2011-08-25 15:22:44 »
come diceva il buon vecchio YODA: "c'è fare o non fare, non c'è provare".
L'unica soluzione è giocare e più gichi possibili e diversissimi tra loro, e vedere cosa succede, le parole anche 1000 non servon a una mazza! Parola di chi l'ha provata sulla pelle.
La CA ? Sono problemi che vengono DOPO!

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #10 il: 2011-08-25 15:33:32 »
calma ... io ho chiesto un chiarimento dovuto alla mia poca comprensione dell'inglese ... nessuno ha mai detto che non si provano i giochi ;)
infatti fino a che non ho provato giochi diversi non ho mai neanche provato a capire il concetto di CA e comunque io trovo utili questi thread perché mi aiutano a capire meglio i giochi che gioco e magari qualche sottigliezza nell'usare qualche loro regola (anche se per adesso AW non lo ho ancora provato visto che devo aspettare Lucca per averlo in italiano :( )


Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #11 il: 2011-08-25 17:40:55 »
calma ... io ho chiesto un chiarimento dovuto alla mia poca comprensione dell'inglese ... nessuno ha mai detto che non si provano i giochi ;)
infatti fino a che non ho provato giochi diversi non ho mai neanche provato a capire il concetto di CA e comunque io trovo utili questi thread perché mi aiutano a capire meglio i giochi che gioco e magari qualche sottigliezza nell'usare qualche loro regola (anche se per adesso AW non lo ho ancora provato visto che devo aspettare Lucca per averlo in italiano :( )
Tranquillo, Moreno ce l'ha con ben altri casi, se tanto mi dà tanto, e mi sa che il caldo di questi giorni non aiuta le sue frustrazioni. ^^;


Poi, vedi, "capire meglio i giochi" e "le sottigliezze delle regole" sono, perlappunto, cose basate sul gioco concreto, per esperienza (propria o di qualcun altro che ti spiega). Moreno ce l'ha con chi ha fatto mezza prova, di striscio, magari dimenticando metà del manuale in buonafede (eccomi! ç_ç ) o addirittura in malafede, e poi dice di aver capito tutto... Quello sì è quello che NON chiede né di "capire i giochi", né "le sottigliezze". Insomma, il tuo contrario. ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #12 il: 2011-08-25 18:26:11 »
Il mio discorso invece è radicale, la CA non esiste come il cucchiao di Matrix. Più ci si sforza di trovare certe dinamiche più queste risultano oscure e possono rovinare l'esperienza di gioco.
Lo dico anche per esperienza, da quando gioco e BASTA! Seguendo le procedure e lasciando a casa ogni filosofia di game designer, tutto fila liscio.
Se dopo qualche mese di un gioco volete chiedervi, più per curiosità che per altro, che CA avete maturato, ben venga, senò lasciate perdere che si vive lo stesso.



Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #13 il: 2011-08-25 19:29:29 »
Il mio discorso invece è radicale, la CA non esiste come il cucchiao di Matrix. Più ci si sforza di trovare certe dinamiche più queste risultano oscure e possono rovinare l'esperienza di gioco.
Lo dico anche per esperienza, da quando gioco e BASTA! Seguendo le procedure e lasciando a casa ogni filosofia di game designer, tutto fila liscio.
Se dopo qualche mese di un gioco volete chiedervi, più per curiosità che per altro, che CA avete maturato, ben venga, senò lasciate perdere che si vive lo stesso.

Sull'importanza della CA ci sono un casino di equivoci. portati soprattutto (come era facile immaginare) dall'uso del termine da parte di chi non l'ha capito.

C'è Vincent che è quasi commovente ormai nei forum e nei blog. Io sarei già scoppiato e avrei cominciato ad dare dell'idiota a destra e a manca da anni! Lui invece era più incazzato una volta e adesso pare calmissimo.  Comunque... la trafila è questa. Arriva qualcuno e inizia a astraparlare di creative agenda. Vincent lo ferma e gli dice di parlare di come si gioca, in pratica, che (in quel momento e in quel caso) non ha senso tirare in ballo la CA. Subito dopo lo stesso tizio, con l'aria di chi ha capito tutto, posta in giro che la creative agenda è una cazzata, che non serve, che l'ha detto Vincet. Allora Vincent interviene per ribadire la fondamentale importanza del concetto di CA nel game design (l'ha fatto l'ultima volta pochi giorni fa), e allora arriva un'altro che invece di chiedere che dado deve tirare per lanciare una freccia inizia a straparlare di CA...  e il cerchio ricomincia.

Purtroppo, il tipico gamer non distingue, non capisce la distinzione, fra game design e giocare.  Per lui è sempre stata la stessa cosa, cambiare le regole al volo "a sentimento", tanto "non sono importanti", e quindi l'idea che ci sia qualcosa che è utile per creare un gioco ma che non si usi più una volta che si inizia a giocare è sconvolgente, inconcepibile.

Non ne parliamo poi del concetto di qualcosa che è alla base del design ma che non si usa in maniera assoluta, ma sempre applicata: lì sballa sul serio. "ma come, è importante o non è importante?", "senti, è alla base di tutto, come la matematica, ma per giocare a World of Warcraft, giuro, non ti serve la matematica, e chi progetta software, non deve ogni volta ripensare a come si fa 2+2, lo dà per accettato e acquisito" "....."  "allora, hai capito?" "no. ma allora, la CA è importante o non è importante?"

AAARGH!!!! Ma come fanno a non ucciderli?

Parafraso, con parole mie, quello che dice Edwards sull'argomento (se serve vi porto le citazioni, ma sono tante, adesso le metto insieme).

La CA è la base, è la cosa più importante, è il caposaldo di tutto,  la sua identificazione ha consentito un balzo avanti nel design inimmaginabile prima.  Il non capirla è la causa principale di fallimento nel design e di disfunzioni ni gruppi di gioco.
E' la cosa più importante.  La primissima. Come il concetto di "numero" per la matematica, o saper fare le addizioni, o sapere cos'è una frazione.

E come per il saper fare le addizioni, lo impari e non ci pensi più. Non ti stai a lambiccare per anni sul concetto. Non ha senso discutere dieci anni sul semplice fatto che esista, quando basta aver giocato un minimo di giochi diversi fra loro per averla vista, evidentissima e palese.

La creative agenda è un concetto elementare, basilare e ovvio. Datelo per certo, acquisito e scontato (prima però magari capitelo, se volete fare design). Dire che "non serve" è un idiozia. Però è verissimo che non serve SEMPRE. Non ti serve per giocare, non ti serve per gran parte del processo di design. Non si parte dalla CA quando inizi a creare un gioco più di quanto non si inizi a studiare le tabelline quando si fa un calcolo differenziale. 

La CA è una cosa elementare e scontata, che ha fatto agitare come bisce impazzite per quasi dieci anni migliaia di gamers in rete, che hanno reagito come un vespaio impazzito, furibondi e agitatissimi e senza ragionare. E quando alla fine gli si riesce a far entrare in testa che nessuno pretende che imparino cos'è il narrativismo per giocare a Cani nella Vigna, saltano su come se avessero vinto chissà cosa a dire tutti impettiti "visto? l'avevo detto io che era una roba che non esisteva"...

La realtà è quella di un ambiente di designer che sta utilizzando ormai l'algebra e il calcolo differenziale, in mezzo ad una massa primitiva e furiosa di persone che quando sentono "numero!" prima strillano e agitano la clava, e poi vedono di che si parlava.

Chi vuole capirci qualcosa adesso, si trova in mezzo fra due gruppi di persone che non ne parlano più (uno perchè ormai lo dà per acquisito, ovvio e scontato, l'altro perchè va in furia berserk solo a sentire il nome) e non ci capisce più un tubo...

(ma poi trova subito qualcuno che non ci ha capito un tubo e quindi è rimasto lì, che gli racconta subito un mucchio di sciocchezze...)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[inglese] Apocalypse World e Creative Agenda
« Risposta #14 il: 2011-08-26 07:00:28 »
Si Moreno hai perfettamente ragione, ma a livello di gioco puro, ovvero la gente al tuo tavolo che gioca con te, basta mettere il gioco x sul tavolo, giocarlo come sta scritto e tutto risulta abbastanza chiaro; tanto che dopo un pò ti accorgi da solo con l'espereinza che CA matura il tuo gruppo giocando!

Dire non esiste come il cucchiaio di matrix vuol dire lasciare che sia in background che non si veda, altriementi ti fa danni giocando.

Se poi ti interessa fare sviluppo e giochi in prima persona, ok studiala, ma per giocare che ti serve?

I giochi stessi e l'espereinza chiariscono per me ogni cosa!