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[SLOW DOWN] Basta con gli snobbismi anti-game design
Michele Gelli:
Io mi ritengo un designer, ho un certo numero di giochi chiusi alle spalle, anche pubblicati. E sono uno che di forum e di convention se ne gira a iosa (eccettuati questi ultimi mesi di superlavoro). Non ho avuto nemmeno il vago sentore di nessuna delle cose che "teme" Tazio. Magari anche solo perché sono più cinico e abituato a lavorare in mercati "in salita" (come i videogiochi anni 80 o i manga anni 90). Non ho mai ricevuto "biasimo". Tutte le persone a cui ho pitchato una mia idea si sono sempre dimostrate aperte e disponibili. Semmai ho sbattuto sullo scetticismo di Moreno (e considerato che ha vissuto sulla pelle le mie difficoltà dell'epoca ad imparare CnV, tutto sommato è pure comprensibile), ma ragazzi: una rondella non fa primavera.
Il designer X al suo primo (o secondo) gioco non ottiene la fiducia / il credito che ottiene il celebrato designer Y al suo 150°? Mi sembra nella logica delle cose. Io i libri di Pratchett li prendo cartonati* in preorder a scatola chiusa. Quelli di Mr. Nessuno guardo la cover, leggo il risvolto, leggo qualche pagina a caso, faccio un giretto su internet e magari aspetto l'edizione economica**. Perché sono snob? No. Perché di Pratchett ne ho letti N, uno più bello dell'altro. Il numero N+1 viaggia sulla fiducia conquistata da quelli che lo hanno preceduto***.
Secondo Google, l'unico accenno all'esistenza di Piombo (segnalato da Davide come uno fra i più interessanti) su internet è il thread della Etruscon. Che non è esattamente prodigo di dettagli. I due giochi di Iz li ho sentiti nominare di sfuggita dall'autore IRL come "progetti nel cassetto" e poi in un paio di messaggi da qualche parte (qui e sulla Tana, credo). Niente AP, niente sito, niente beta che posso scaricare e giocare, nulla. Degli otto giochi citati da Tazio, solo 2 sono disponibili per l'acquisto. Gli altri sono progetti in fieri che bisogna in qualche modo essere motivati a sbattersi per cercare (e non è detto che si trovino). Chi non è dentro al "giro" dove queste informazioni circolano è PIU' CHE AUTORIZZATO ad avere una percezione differente della cosa.
Credo che dopo le battute sul "Bravo Master TM" e il "Grande Giocatore TM" (quello con le maiuscole obbligatorie) arriveranno anche quelle sul "Bravo Game Designer TM", appena la cosa avrà una consistenza numerica sufficiente. E non sarà obbligatoriamente un male. Credo che l'avere smitizzato la figura del Bravo Master TM abbia incoraggiato le persone a buttarsi e facilitare eventi. Che è stata una buona cosa.
Al momento - ammesso e non concesso che questo substrato di "biasimo" ci sia - può solo essere "riflesso" di eventi americani e non una produzione autoctona, proprio per pura e semplice mancanza di numeri. Ricordiamo che allo stato stiamo parlando di una manciata di episodi ed impressioni che a stento riempiono le dita di una mano (a cui aggiungere anche la mia, di segno opposto). Dati che davvero faticano a fare testo anche limitatamente alla popolazione di GCG (figurarsi quando ci allarghiamo IRL). Farne un trend mi sembra abbastanza acrobatico.
Seguirei il saggio consiglio di Dario e rimarrei sul caso concreto.
* = Poi li prendo anche nell'edizione economica Corgi per avere la collezione completa, ma questi sono problemi mentali miei.
** = Per la cornaca, è uno scotto che ha pagato anche Pratchett al primo acquisto.
*** = E la cosa funziona anche in negativo. Ne passerà di tempo - e non avete idea di quanto, dopo "Unbreakable" (prontamente rinominato "Unbearable") e "Avatar" - prima che riveda qualcosa dove Shyamalan ha fatto anche solo l'uomo delle pulizie.
Niccolò:
--- Citazione da: Dario Delfino - 2011-08-16 19:11:39 ---Questo thread nomina grandi categorie ("Designer italiani", "gentechegioca", ecc) ma l'essenza è:
1. Suna
2. Triex
(A cui si sono aggiunti parallelamente: 1. Davide 2. Moreno)
Evitiamo per favore le "grandi generalizzazioni" che rendono inutile ogni discussione (Uno dei capisaldi di gcg non è forse "Actual play"?) e parliamo dunque del caso concreto: Suna e Triex.
Triex ha spiegato il suo punto di vista, Suna non è ancora soddisfatto. Forse serve una spiegazione migliore.
E solo se resteremo sul caso concreto il thread avrà significato e potrà essere soddisfacente.
--- Termina citazione ---
io credo che il grosso tema resti ancora khana-moreno (e pure io non ero stato generoso con Elar...). non credo sia risolvibile via web, e non ho mai visto un tentativo di risolverlo faccia a faccia.
--- Citazione ---Io mi ritengo un designer, ho un certo numero di giochi chiusi alle spalle, anche pubblicati
--- Termina citazione ---
quand'è che rifacciamo U.G.O. col senno di poi, eh?
Iz:
Dopo aver invano cercato la causa di un lungo e fastidioso fischio nelle orecchie, eccomi qua (no, non è vero, lurko tutti i giorni).
Allora, vengo a buttare un po' di benzina sul fuoco :)
Mi pare che tutta la discussione nasca dal fatto - già sperimentato in ambito GDT e, per quel poco che ne so, anche in ambito letterario - per cui ci si chiede se basta aver "scritto" un gioco per essere "game designer" (o "scritto" un libro per essere "scrittore"), o se ci sia bisogno dell’approvazione di “terzi”. E chi sono questi “terzi”? Gli editori? Il pubblico? un "pubblico critico selezionato" (chi ha provato più di X giochi, o almeno Z giochi post anno YYYY?)
Nel primo caso, un autoproduttore è un editore? Nel secondo, come si fa? Per acclamazione? Nel terzo, chi decide chi sono "gli esperti"? Ci sono degli esperti di esperti? (non c'è intenzione di ironia, sono serissimo).
All'interno di Giochi con l'Autore, l'iniziativa autoriale che la mia associazione porta avanti ormai da tre anni, abbiamo risolto la questione in questo modo:
• Si dice “casa editrice di giochi” una ditta, con regolare partita iva, che ottiene dall’edizione di giochi o da attività ad essa collegate la maggior parte delle sue entrate.
Detto questo, si distinguono tre tipologie di autori:
• Game Designer - autori con un gioco edito da una casa editrice, e/o con un contratto di lavoro che implichi il game design come fonte di guadagno.
• Autori Esordienti - autori in attesa (e in cerca) di pubblicazione
• Autoproduttori Artigianali - chi si fa il gioco in casa e se lo "produce" da solo, di fatto per vie artigianali.
Il sistema non è perfetto, e forse fa anche qualche torto, ma è la cosa che meglio faceva capire la differenza fra le due strade: edizione e pubblicazione da un lato, autoproduzione dall’altro.
Insomma, la 2F di Friedemann Friese è una ditta, con gente che ci lavora: non è che Friese si sveglia la mattina, dice “ah, mi pubblico un gioco” e lo fa. Chi dice che “Friese è un autoproduttore (inteso “all’italiana”)” dice una palla bella grossa: Friese ha gente che valuta ed edita i suoi giochi, dipendenti o soci della 2F, che come lui hanno a cuore il destino del gioco, e della ditta.
Nel loro piccolo, funzionano così anche Cranio Creations, Albe Pavo, Placentia Games e altre piccole realtà (beh, dal 2011 non so se Cranio rimarrà piccola...)
Tornando a bomba: è antipatico ma è necessario definire.
La cosa mi interessa perchè pian piano Giochi con l'Autore si inizia a occupare anche di GDR, con mio sommo piacere, e si dovrà fare qualche distinzione fra chi viene da un mondo e chi da un altro. Non sono entrato in ambito GDR "di persona", parlando di realtà editoriali ed autori, perchè così a occhio la situazione è diversa da quella dei GDT e lascio a voi fare le dovute distinzioni, sicuramente ne sapete più di me.
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Per concludere: io NON mi considero un “autore di GDR”.
Mi considero un game designer (in senso ampio) – e credo che in altri ambienti la qualifica sia ampiamente accettata. In questo momento mi sto cimentando, penso con la dovuta umiltà, nella realizzazione di alcuni progetti che coinvolgono il mondo dei GDR.
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Note sui giochi e sul mio "metodo":
I files\draft dei giochi sono ancora in lavorazione e, per il mio metodo di lavoro, credo che li darò di volta in volta a chi voglio, senza metterli in giro. Forse non si usa così, ma è una mia fissa, voglio avere il “controllo” dei test (cioè: sapere chi sta testando e in che modo), che applico in ogni ambito :)
Per i blind test “veri” c’è tempo... poi insomma, se il "metodo" funziona male, si cambia.
A proposito, per chi aspetta i files, dovrete pazientare un altro po’ perchè ci stiamo rimettendo le mani, soprattutto su Sakura.
Suna:
Iz, grazie per l'interessante contributo. In effetti trovo spesso molto utile fare il paragone con il mondo dei giochi da tavolo.
Il problema (se problema si può definire) del mondo dei gdr è che ormai tutti gli autori, pubblicati o meno, sono indie. Certo, qualcuno crea anche una casa editrice, e se ha fortuna riesce a farlo come lavoro. La Evil Hat muove in questa direzione, per esempio. Autori come Paul Czege, Ben Lehman e Vincent Baker si autoproducono.
Per essere un game designer basta creare un gioco, nel mondo dei GDR che si è formato ora. Non occorre nemmeno averlo pubblicato. Quando Ben è venuto a Padova, abbiamo avuto in merito una conversazione, in cui gli confessavo di essere un po' imbarazzato dall'idea di considerarmi un game designer, e lui mi ha detto che lo sono, solo che sono uno non ancora pubblicato.
Quindi la categorizzazione che c'è nel mondo dei GdT non si applica. Ormai l'autoproduzione è la norma.
Per quanto riguarda il tuo metodo di playtest, è anche il mio e lo appoggio completamente. Cerco di far parlare di Beyond, di farlo conoscere magari anche agli autori che più ammiro in modo da avere loro commenti e consigli, ma dopo un'iniziale fase dettata dall'eccessivo entusiasmo, i playtest li ho sempre fatti io in giro per con, e solo ora che sono arrivato alla fase finale ha senso fare i blind playtest, che servono a capire se il gioco è scritto bene e se quello che hai scritto basta a far sì che l'esperienza dei tuoi playtest si ripeta anche senza di te.
Ma in realtà tutto questo è un po' un OT... no, non è di definire chi è cosa che mi volevo occupare, ma di una vena di snobbismo che percepisco in giro... Iz, tu che sei fresco in GcG, dalla lettura di questo topic cosa deduci?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Suna - 2011-08-18 02:03:42 ---Iz, grazie per l'interessante contributo. In effetti trovo spesso molto utile fare il paragone con il mondo dei giochi da tavolo.
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Per essere un game designer basta creare un gioco, nel mondo dei GDR che si è formato ora. Non occorre nemmeno averlo pubblicato. Quando Ben è venuto a Padova, abbiamo avuto in merito una conversazione, in cui gli confessavo di essere un po' imbarazzato dall'idea di considerarmi un game designer, e lui mi ha detto che lo sono, solo che sono uno non ancora pubblicato.
--- Termina citazione ---
A conferma e supporto di quello che dice Tazio, parlando con Czege ad INC gli ho detto "non mi considero un designer, ho solo fatto un color hack e un sacco di house-rules per i miei giochi" e la sua risposta è stata sul tono di "allora lo sei" (non ricordo esattamente).
A me ha "FATTO STRANO" quando Moreno in questo thread ha accennato che potrebbe catalogarmi come "designer". Come dicevo sulla TdG, io mi sento più uno che fa gli aeroplanini con la balsa (o, aggiungo ora, uno che tarocca un po' il motorino) rispetto ad un ingegnere. O_o;
E sì, cercare paragoni (o, meglio, parallelismi) col mondo dei GdT non può fare che bene: è sengo di apertura e confronto, e per un'industria che sta(va) morendo per la sua chiusura mentale è tutto ossigeno. ^_^
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