Autore Topic: Come sono uscito dal tunnel del game design  (Letto 16279 volte)

Mr. Mario

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Re:Come sono uscito dal tunnel del game design
« Risposta #15 il: 2011-08-11 07:33:10 »
Non so, è come se avessi un romanzo in mente e leggessi Il Signore degli Anelli e dicessi: "uhm, ma perché dovrei scrivere il mio romanzo che non sarebbe nient'altro che la brutta copia di questo?"

Uhm....

Citazione
Terence Dean "Terry" Brooks (born January 8, 1944) is an American writer of fantasy fiction. He writes mainly epic fantasy, and has also written two movie novelizations. He has written 23 New York Times bestsellers during his writing career, and has over 21 million copies of his books in print. He is one of the biggest-selling living fantasy writers.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Mattia Bulgarelli

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Re:Come sono uscito dal tunnel del game design
« Risposta #16 il: 2011-08-11 07:35:29 »
Per quanto riguarda il mio proto-gioco e penny... no, così come l'avevo pensato non avrebbe affrontato niente di nuovo. Non so, è come se avessi un romanzo in mente e leggessi Il Signore degli Anelli e dicessi: "uhm, ma perché dovrei scrivere il mio romanzo che non sarebbe nient'altro che la brutta copia di questo?"

E allora hai fatto bene.

Non abbiamo bisogno di persone che fanno i giochi come Licia Troisi fa i romanzi (ovvero, ammettendo di aver letto/giocato poco o nulla del genere e poi facendo cose già viste e scopiazzate da fonti terziarie).

Ammettere un fallimento e buttare via un concept è segno di onestà intellettuale. ^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Suna

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Re:Come sono uscito dal tunnel del game design
« Risposta #17 il: 2011-08-11 07:36:46 »
Plauso a Mario per l'eleganza del suo post.
Mattia, dubito che ci sia qualcuno che concepisce un gioco come la Troisi concepisce i suoi romanzi. I due mercati sono ordini di grandezza completamente diversi. Your argument is invalid.

Ron Edwards

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Re:Come sono uscito dal tunnel del game design
« Risposta #18 il: 2011-08-11 08:16:05 »
I'm responding to the question that was directly posed to me.

Citazione
where I can find such playfulness? During games? Check. During phone calls with -Spiegel-? Check. On the forum? Uhm, I don't know, how does it work on GCG, if it's present?

That issue is clearly still in flux for this forum, as it matures. The situation is very similar to a phase of the Forge's development. In 2001, a number of people became very emotionally invested in being considered "real game designers," which as far as this current discussion goes is at least recognized as an issue by the people here. However, another problem developed soon afterward and really poisoned the Forge until about 2005: people who specialized in esoteric and hyper-intellectualized critique, and who seemed determined to avoid conclusions through discussion. This is why I closed the old forums called "GNS Discussion" and "RPG Theory," because we saw 5-page threads about the tiniest and most abstract bullshit; and I then insisted that all such topics be grounded in actual play.

I don't think that problem has developed here in exactly the same form. The community here has its politics and personality clashes, but the most prolific and authoritative posters are already committed to the actual-play foundation. What is happening here, though, is indeed similar in that the intellectual atmosphere of talking about game design is not yet fully established. What the Forge discussions at that time lacked was a sense of whimsy and fun, the ability to stay on-topic and to be productive, but also the ability to share fun.

Here, the "fanmail" convention seems like it might be turned toward that end. As I see it, fanmail is most often expressed to declare solidarity with an intellectual point, which is potentially a great thing, but carries the risk of establishing turf over identity politics, like all the women in Oprah Winfrey's audience clapping when the stupid cow on stage is sniffling about her husband not listening to her, and then the admittedly-unattractive guy receives silence when he retorts that she's refused to sleep with him for ten years. It's also used to express amusement at jokes, which is also a great thing, but carries the risk of fun and laughter being reserved for trivia.

I think it would be nice to see these things combined: that posing an idea or possible game design concept can receive fanmail here on the basis of its genuine attractiveness to someone, without such a response becoming a referendum-vote, and without being subject to immediate criticism merely because someone dislikes it on the basis of personal preference. It's related to one of my moderating points at the Forge, which is that if you don't like someone's idea strictly on the basis of personal taste, then your criticisms are not relevant to the discussion about the idea.

Best, Ron

Mattia Bulgarelli

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Re:Come sono uscito dal tunnel del game design
« Risposta #19 il: 2011-08-11 08:48:04 »
Mattia, dubito che ci sia qualcuno che concepisce un gioco come la Troisi concepisce i suoi romanzi. I due mercati sono ordini di grandezza completamente diversi. Your argument is invalid.

Gli ordini di grandezza del mercato non sono parte del mio ragionamento.

Ora, mi spiace dover spalare cacca sul lavoro di qualcuno, ma un esempio lo devo pur fare.
http://onepieced12.wordpress.com/scarica-il-manuale/

Leggilo.
Ma leggilo tutto.

Non è "derivativo" e pieno di cose "che in un GdR dovrebbero esserci"?

Che poi è quello il "come Licia Troisi fa i suoi romanzi": "derivativi" e "pieni di cose che in un fantasy ci devono essere".
Senza l'umiltà di provare ad uscire dall'orticello del solito fantasy con la mappa, la quest, gli elfi.

Nel GdR di cui sopra, ok, immagino che gli autori siano ragazzini, è inesperienza... come lo è quella di chi approccia la scrittura a suon di fan-fiction.

Ma che diamine, giusto OGGI è saltato fuori che gli editori di The One Ring hanno messo la zampa per inserire una pezza in odore di Regola Zero nel lavoro di Maggi & Nepitello su The One Ring ( http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=541824#541824 )... e questo comportamento degli editori sì, è fare i GdR come la Troisi fa i romanzi.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Suna

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Re:Come sono uscito dal tunnel del game design
« Risposta #20 il: 2011-08-11 09:41:43 »
Nel GdR di cui sopra, ok, immagino che gli autori siano ragazzini, è inesperienza... come lo è quella di chi approccia la scrittura a suon di fan-fiction.

ecco appunto. cosa che dubito si possa dire di Triex.

Mattia Bulgarelli

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Re:Come sono uscito dal tunnel del game design
« Risposta #21 il: 2011-08-11 11:32:31 »
E io che ho detto? ?.?
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