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[Approfondimento] Flag
Davide Losito - ( Khana ):
Scusa Manfredi, ma allora non ho capito la domanda.
I tuoi tre tratti/flag/drive/relazioni... li hai appena scritti nel post.
Ti sei risposto da solo :D
Manfredi Arca:
Ehehe.
Ma il cosa è ok.
E' il come lo si introduce coerentemente in un sistema l'atto di cui non ho adeguata comprensione.
Ecco perchè chiedevo nei giochi che conoscete come si sfruttano le flags?
Ad esempio mi pare che in TB le relazioni diventano proprio png giocabili dal pg giusto?
Davide Losito - ( Khana ):
Ti risponderà Moreno nel dettaglio.
Comunque "nel sistema", le Relazioni di TB diventano risorse per i conflitti.
Altro esempio concreto:
In Knights of Twilight che sto sviluppando, le Relazioni sono il perno intorno a cui gira il gioco. Le ho chiamate Affection, proprio per dargli l'idea che siano "importanti" per il Cavaliere.
Funzionano sia da PNG per le scene di gioco all'interno della Torre, sia da parziale adversity, perché ti chiedono cose che compromettono la tua capacità di conquistare territori per la Guerra, sia da risorse perché puoi usare il punteggio del Rank di un'Affection in sostituzione delle ferite e per generare nuovi dadi senza ricorrere ai Torments.
In più, fungono anche da motore di scelte, perché prima o poi, te ne vorrai disfare (perché rompono).
Oppure, inavvertitamente, causa Torments troppo alti, le uccidi.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
sulla definizione di Moreno farei qualche distinguo ... diciamo che è definibile come "FLAG" qualsiasi elemento che espliciti chiaramente un messaggio agli altri giocatori riguardo ai TUOI interessi e aspettative per il tuo PG.
In D&D considererei FLAG la classe (se faccio il Guerriero è sensato immaginare che vorrò cose diverse da chi invece sbava per fare il Mago) ... e basta :P
Il livello può indicare al DM che calibro di cose dare in pasto ai giocatori, ma anche no ... in genere il giocatore vuole fare l'eroe stra-figo dal livello 1 pari pari al livello 100 ... al massimo non si aspetta di far esplodere un castello schioccando le dita prima, e proverà a farlo poi ... ma il livello non mi dice una cippa su COSA IO GIOCATORE voglio dal mio PG e dal gioco.
Idem per oggetti di equipaggiamento (al di la del fatto che se li ho presi, si suppone io voglia usarli ... ma nei gdr tradizionali non è detto; spesso seleziono elementi [oggetti, tratti, poteri] più per evitare di essere "fottuto" dal GM che non per un mio effettivo interesse)
al contrario in Anima Prime ogni elemento mi dice chiaramente cosa A ME GIOCATORE interessa del PG e dell'avventura...
le 3 skill
i Seed personali e di gruppo
il Tratto
i Link e Background (che per esempio servono SOLO a dire al GM cosa mi interessa, senza altri usi meccanici)
e persino i poteri (se per esempio spingo su poteri a combo, più che su Achievement, più che su Effect Based, etc)
Quindi... i FLAG di per se non devono necessariamente avere alcun effetto meccanico.
Se il tuo è un gioco di avventure, puoi inserire elementi in cui il GIOCATORE descrive che tipo di avventuriero è il suo PG
meglio... puoi inserire elementi che interessano al GIOCATORE e stuzzicano la sua fantasia, di modo che il GM (e gli altri giocatori) abbiano un chiaro e grosso suggerimento su cosa proporgli
se sulla scheda ho un elemento di interesse che legge "mio fratello" è facile per chiunque al tavolo narrare di come, una sera vicino al fuoco, un PG si avvicina al mio e gli dice "ma poi che fine aveva fatto tuo fratello?" o cose simili ... o suggerire al GM che qualsiasi cosa che coinvolga "mio fratello" sarà per me di immediato interesse.
Un tizio nella locanda vi affida una quest.
Classico, banale, in genere i giocatori sospirano e assecondano il GM "perchè si" in ottimo spirito di collaborazione.
Un tizio nella locanda vi affida una quest, dice che tuo fratello potrebbe essere in un mare di guai.
Stessa scena, ma ADESSO io giocatore sarò interessatissimo a esplorare tale evento magari non tanto per la quest in sè, quanto per scoprire che c'entra mio fratello.
L'effetto "meccanico" sta semplicemente nel fatto che ho detto chiaramente agli altri COSA MI INTERESSA del pg e del gioco in generale.
Se poi quell'elemento ha anche altri valori in senso meccanico (es... puoi attivarlo per avere bonus, puoi attaccarlo per generare effetti speciali, puoi dargli un punteggio per rappresentare qualcosa, etc) è tutta roba EXTRA.
Diciamo quindi che è effettivamente raro avere "Flag" in quanto tali.
E' più facile avere elementi che "Hanno Valore di Flag" per come sono formulati.
Mattia Bulgarelli:
Hasimir ha già detto più o meno quello che volevo dire io... Risparmiandomi un sacco di tempo!
Sia qui:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-08-09 09:28:41 ---sulla definizione di Moreno farei qualche distinguo ... diciamo che è definibile come "FLAG" qualsiasi elemento che espliciti chiaramente un messaggio agli altri giocatori riguardo ai TUOI interessi e aspettative per il tuo PG.
In D&D considererei FLAG la classe (se faccio il Guerriero è sensato immaginare che vorrò cose diverse da chi invece sbava per fare il Mago) ... e basta :P
Il livello può indicare al DM che calibro di cose dare in pasto ai giocatori, ma anche no ...
--- Termina citazione ---
Che qui:
--- Citazione ---Diciamo quindi che è effettivamente raro avere "Flag" in quanto tali.
E' più facile avere elementi che "Hanno Valore di Flag" per come sono formulati.
--- Termina citazione ---
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