Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Ieri ho tirato un conflitto.
Manfredi Arca:
Mauro ho letto il post linkatomi. Sinceramente non l'ho trovato d'aiuto, forse perchè è frutto della discussione di due tesi.
Faccio un ragionamento ad alta voce che forse può chiarificarmi i dubbi una volta a cui avrai risposto.
Io per il mio pg [IO GIOCATORE] ho un'intento: voglio che salvi la principessa rapita dall'arcimago.
Cosa mi fa risolvere D&D? Non il mio intento. Ma tutte le mie singole azioni.
La mia singola azione di colpire l'arcimago mi permette di ottenere il mio intento?
In D&D, converrai, che la risposta è: NO.
Ho la certezza, facendo le mie azioni, di ottenere il mio intento? NO.
Ricordo che la definizione è "conflitti di interesse".
Io non ho interesse a colpire l'arcimago, il mio interesse è salvare la principessa.
E' quello che voglio ottenere, colpirlo, evitarlo, ingannarlo, non mi interessa.
Detto, ciò come possiamo dire che il sistema di D&D si basi sulla risoluzione dei conflitti quando mi chiede di risolvere delle azioni che non determineranno poi l'ottenimento o meno del mio intento (interesse) su cui si basa il conflitto del mio pg?
NB:Potremo dire anche che il mio intento è ogni volta colpire l'arcimago, ma non ritieni sia un esercizio che poco aiuta?
Mauro:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-08-08 08:58:10 ---Io per il mio pg [IO GIOCATORE] ho un'intento: voglio che salvi la principessa rapita dall'arcimago.
Cosa mi fa risolvere D&D? Non il mio intento. Ma tutte le mie singole azioni
--- Termina citazione ---
E l'insieme delle azioni, ossia il combattimento, è quello che risolve il conflitto d'intenti; come detto da Matteo, viene ottenuto focalizzandosi sulle singole azioni, ma il combattimento in sé non è la singola azione.
Il singolo attacco non ti dà quello che vuoi? Vero. Nemmeno in Cani il singolo Rilancio ti dà quello che vuoi, e la coppia Rilancio/Veduta non è altro che l'attacco e cosa succede a quell'attacco; anche Cani si focalizza molto sul momento, solo che in modo diverso. Il fatto che in D&D la singola azione/attacco non ti dia quello che vuoi non è diverso dal fatto che il singolo Rilancio/azione non ti dà quello che vuoi.
Guardiamo tre casi:
D&D: ti tiro un fendente (tiro per attaccare), ti manco.
Martelli da Guerra: ti tiro un fendente (tiro per attaccare), ti schivo (tiro per schivare).
Cani: ti tiro un fendente (Rilancio), ti schivo (Veduta/Blocco).
Non cosí diversi, in definitiva, se andiamo a vedere la singola "unità". Il combattimento, in D&D, è una risoluzione di conflitti, non il singolo attacco.
Inoltre, stai facendo confusione tra conflitto e posta: un sistema di risoluzione a conflitti non necessariamente ha una posta, né dà la certezza che chi vince raggiunga l'intento: in In a Wicked Age il sistema risolve i conflitti; ho la certezza di ottenere quello che voglio, se vinco? No.
Poison'd? Stessa cosa.
Spione? Stessa cosa.
Dust Devils? Chi vince può vedersi negata la posta.
"Risoluzione di conflitti" dice solo che il sistema interviene quando c'è un conflitto tra due personaggi; nota che la stessa definizione da te portata dice che si focalizza sui conflitti, non che il vincitore ottiene quello che voleva.
Un sistema di risoluzione di conflitti è quel sistema che subentra quando tra personaggi sorge un conflitto d'interessi, nient'altro; posta? ottenere ciò che si vuole alla fine del conflitto? singole azioni o tiro unico? Diverse versioni dello stesso concetto, che però non sono il suo nucleo.
Aggiunta: Se interessa proseguire il discorso, conviene o aprire una discussione in Sotto il Cofano, o far spostare questa là.
Moreno Roncucci:
Come ha detto Mauro nel post precedente: in breve, Manfredi, hai visto una...
1) risoluzione di conflitti
2) con iee self-enforcing
3) fortune in the middle
4) con posta esplicita e dichiarata
5) con garanzia del taggiungimento della posta.
6) con risoluzione semplice e veloce
7-100): le altre 94 caratteristiche particolari di quel sistema di gioco che ora non interessano.
E hai scambiato la caratteristica (1) per la caratteristica "fine di monto" che fato tutto quanto fanno le altre 99 insieme...
E' come vedere Nicole Kidman nuda, e iniziale la lista:
1) è un essere umano
2) donna
3) etrc etc..
E stabilire che tutti gli esseri umani sono Nicole Kidman...
Infatti dici...
--- Citazione ---Io per il mio pg [IO GIOCATORE] ho un'intento: voglio che salvi la principessa rapita dall'arcimago.
Cosa mi fa risolvere D&D? Non il mio intento. Ma tutte le mie singole azioni.
La mia singola azione di colpire l'arcimago mi permette di ottenere il mio intento?
In D&D, converrai, che la risposta è: NO.
--- Termina citazione ---
E' un buon esempio, perchè se invece di considerare i nuovi parpuzi guardi al primo D&D, quello che aveva solo il combattimento, è purissima conflict resolution... e come dici tu, non ti permette di ottenere il tuo intento.
Vuoi che ti citi tutti i gdr con conflict resolution dove la vittoria non ti garantisce l'intento? Apocalypse World, Annalise, In a Wicked Age, etc...
Perchè? Perchè sono cose completamente scollegate!
Quello che ti garantisce l'intento è che ci sia una posta dichiarata e garantita. Funzionerebbe anche con la task resolution!
E nulla di questo ti garantisce che non fai prima con D&D. A garantirtelo è il punto 6 "facile e veloce".
Nicole Kidman è slanciata perchè è "alta" e "magra", non perchè è "bionda". Bisogna imparare a distinguere le caratteristiche fra di loro, non fare tutto un mucchio informe sulla prima.
E la Conflict Resolution, se hai letto il thread citato da Mauro, dovresti già sapere che non esiste. Non esiste "una maniera di fare un gioco con conflict resolution" Ne esistono centomila. Non esiste nemmeno la dicotomia task-conflict. Parlano di cose diverse.
Il mio consiglio, come sempre, è di provare un sacco di giochi diversi prima di avventurarsi in questi discorsi....
Simone Micucci:
Manfredi sei sicuro di non volerti spostare in sotto il cofano?
Manfredi Arca:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-08-08 16:21:56 ---Manfredi sei sicuro di non volerti spostare in sotto il cofano?
--- Termina citazione ---
Spostiamoci. Grazie, Simone.
Moreno, ho compreso quanto scrivi (la presenza della risoluzione dei conflitti non implica altre caratteristiche che la stessa può come non può avere.).
Rimaniamo sulle resolution e mettiamo da parte le stakes.
A questo punto richiedo, per poter proseguire un discorso, che si enunci una definizione.
Perchè quella che conoscevo, con la quale ho costruito ciò che ho scritto è questa:
--- Citazione ---Conflict resolution A Forge term for a resolution mechanic which depends on the abstract higher-level conflict, rather than on the component tasks within that conflict. For example, one might roll to get past a guard -- regardless of whether you bluff, sneak, or fight your way past him. When using this technique, inanimate objects may be considered to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task Resolution.
Task Resolution
A technique in which the resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.
--- Termina citazione ---
Quanto enunciato è dicotomico. Mutualmente esclusiva.
Possiamo discutere della definizione in se e per se?
Perchè da queste, senza ombra di dubbio, D&D usa la task SEMPRE. E non importa che un "combattimento" in italiano sia un sinonimo di conflitto (= guerra infatti). E non importa che ci sia opposizione, l'albero o il mob.
Importa che l'esito delle singole azioni nel conflict non conta, conta l'esito del conflitto.
E questo in D&D è l'esatto contrario.
Attendo tue.
PS: l'ultima affermazione non mi è piaciuta. Te lo scrivo per fartelo presente.
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