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giochi con self-enforcing IIEE

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Simone Micucci:
In un altro thread Moreno ha parlato di giochi con Self-enforcing IIEE.

Conosco il concetto di IIEE, ma vorrei approfondire un attimo la Self-enforcing.
Qualcuno può darmi una delucidata su cosa sia e magari su qualche gioco con questa caratteristica?


--- Citazione ---I gdr si giocano insieme. Dialogando.  Se tu fai delle gran descrizioni e l'altro risponde "gioco la carta x" o "colpito, 3 punti da danno", le tue descrizioni diventano completamente gratuite perchè non entrano del dialogo. Così come le dici, così scompaiono senza lasciare traccia.

Smettere di descrivere in questi casi è quasi automatico, semplicemente perchè è la reazione più intelligente e razionale. Se non smetti, diventi ridicolo a raccontare un sacco di cose inutili mentre l'altro ti guarda con la carta in mano mentre si annoia nell'attesa che la finisci...

Una delle cose che mi piacciono di CnV è che se l'altro fa così, tu puoi UNILATERALMENTE usare la tua descrizione per fargli un xxxo così. La descrizione ha un peso in gioco indipendentemente dal fatto che venga raccolta, e dà un vantaggio incolmabile a chi la usa. Spinge l'altro ad iniziare per non soccombere. E' una caratteristica di molti giochi con self-enforcing IIEE

In quelli che non hanno questa caratteristica, la narrazione vale, conta, solo se viene accettata dagli altri che a loro volta ci costruiscono sopra. Se non viene raccolta non ha effetto e diventa uno spreco di fiato.
--- Termina citazione ---

Moreno Roncucci:
Prima di iniziare, una premessa: non si tratta di risultato assodati e condivisi, ma di un termine introdotto da una serie di articoli di Vincent Baker, tutt'ora dibattuti. E' materia ancora in evoluzione e lo stesso Baker a modificare man mano le sue tesi. Se si vuole seguire questi argomenti l'unica è seguire il blog di Baker dove vengono postate.

Di quel ciclo di post ne ho già parlato qui:
[link][inglese] Cutting-Edge RPG theory da Vincent Baker  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1951

In quel thread ho messo i link a tutto il ciclo di post, con divagazioni e chiarimenti.  Baker recentemente ha postato un elenco riassuntivo di link più corto, che copio-incollo qui:

2011-06-27 : The Dice & Clouds series from 2009
 This is the dice & clouds series:
 2009-04-07 : 3 Resolution Systems
 2009-04-09 : cloud-to-cloud
 2009-04-09 : Scale, Depth, Clouds, Dice
 2009-04-10 : A Moment of Judgment
 2009-04-27 : Dice & Cloud: a Symmetry
 2009-05-13 : Now where WAS I...
 2009-06-07 : Concrete Examples of Arrows
 2009-06-08 : Restating: Fictional Causes and Realization
 2009-06-09 : Adequacy, Cause and Effect
 2009-06-15 : Lazy Play vs IIEE with Teeth
 Culminating in:
 2009-06-24 : Rock of Tahamaat, Tyrant of IIEE

----------------------------
Il post fondamentale è  2009-06-15 : Lazy Play vs IIEE with Teeth

Da cui cito:

Here's my personal rephrasing of IIEE. For this thread you can take it as definitional:

In the game's fiction, what must you establish before you roll, and what must you leave unestablished until you've rolled?

In other words, what fictional stuff do you need to know in order to roll at all, and what fictional stuff should you let the roll decide?

Look familiar? It's what I've been talking about for the last 2 months. Fictional causes, fictional effects.

- Poi fa un esempio:

Here's a quick resolution mechanism.

1. We each say what our characters are trying to accomplish. For instance: "My character's trying to get away." "My character's trying to shoot yours."

2. We roll dice or draw cards against one another to see which character or characters accomplish what they're trying to accomplish. For instance: "Oh no! My character doesn't get away." "Hooray! My character shoots yours."

What must we establish before we roll? What our characters intend to accomplish.

What does the roll decide? Whether our characters indeed accomplish what they intend.

What do the rules never, ever, ever require us to say? The details of our characters' actual actions. It's like one minute both our characters are poised to act, and the next minute my character's stuck in the room and your character's shot her, but we never see my character scrambling to open the window and we never hear your character's gun go off.

Maybe we CAN say what our characters do. Maybe the way the dice or cards work, there's a little space where we can pause and just say it. Maybe that's even what we're supposed to do. "Always say what your characters do," the rules say, maybe. "No exceptions and I mean it." It remains, though, that we don't HAVE to, and if we don't, the game just chugs along without it. We play it lazy, and we get the reading-too-fast effect that Frank describes.

Contrast Dogs in the Vineyard, where if you don't say in detail what your character does, the other player asks you and waits patiently for you to answer, because she needs to know. She can't decide what to do with her dice without knowing. Dogs in the Vineyard's IIEE has teeth, it's self-enforcing.

In a Wicked Age has a similar problem to the example's. Maybe a worse problem. The rules say "say what your character does. Does somebody else's character act to stop yours? Then roll dice." That's what the rules say. But if, instead, you say what your character intends to accomplish, and somebody else says that their character hopes she doesn't accomplish it, and you roll dice then - the game chugs along, not noticing that you're playing it wrong, until suddenly, later, it grinds to a confusing and unsatisfying standstill and it's not really clear what broke it. If you play In a Wicked Age lazy, the game doesn't correct you; but instead of the reading-too-fast effect, you crash and burn.

So now, if you're sitting down to design a game, think hard. Most players are pretty lazy, and telling them to do something isn't the same as designing mechanisms that require them to do it. Telling them won't make them. Some X-percent of your players will come to you like, "yeah, we didn't really see why we'd do that, so we didn't bother. Totally unrelated: the game wasn't that fun," and you're slapping yourself in the forehead. Do you really want to depend on your players' discipline, their will and ability to do what you tell them to just because you told them to? Will lazy players play the game right, because you've given your IIEE self-enforcement, or might they play it wrong, because the game doesn't correct them? Inevitably, the people who play your game, they'll come to it with habits they've learned from other games. If their habits suit your design, all's well, but if they don't, and your game doesn't reach into their play and correct them, they'll play your game wrong without realizing it. How well will your game do under those circumstances? Is that okay with you?

Take Dogs in the Vineyard again: not everybody likes the game. (Duh.) But most of the people who've tried it have played it correctly, because it's self-enforcing, and so if they don't like it, cool, they legitimately don't like it. I'm not at all confident that's true of In a Wicked Age.

You could blame the players, for being lazy and for bringing bad habits. (As though they might not!) You could blame the text, for not being clear or emphatic enough. (As though it could be! No text can overcome laziness and bad habits.) Me, I blame the design, for not being self-enforcing.

Anyway, you're the designer, and maybe it's okay with you and maybe it isn't, that's your call. (It's my call too for my games, and for the Wicked Age, yeah, maybe it's okay with me.) But I raise the question because from experience, slapping yourself in the forehead when people don't play the way you tell them to gets pretty old. If you don't want the headaches, do yourself a favor and make your game's IIEE self-enforcing.

L'ho copiato tutto perchè (1) quando posto link non li legge quasi nessuno, e (2) così ho messo i grassetto dove volevo io (per vedere dove li ha messi Vincent c'è il link

Cito anche questo dai commenti:

Emily Care Boss:
So, Vincent. Where does the disconnect happen, then? Dogs vs. In a Wicked Age... Is it the way that traits are tied to specific concrete things in the world in Dogs? The fact that you have to narrate your character doing something particular to escalate? The looseness of interpretation about whether something is for love, or for myself? How can we calibrate the gears?

Vincent:
Oh no, not any of those - for instance, I don't think that "my dad taught me to ride" is any more tightly tied to any specific action than "with love" is. Traitwise they hit at about exactly the same level of concreteness.
 
 The most straightforward answer is, in your game's IIEE, don't skip the IE in the middle - don't skip initiation and don't skip execution. My example resolution system at the top is like I--E, is its main problem. In a Wicked Age's problem is once-removed: you oughtn't play it I--E, but you kind of can, if you don't realize that you oughtn't, and then it has occult breakdowns that are hard to diagnose.
 
 So: make sure that your game's rules treat now your character's in action and this is what your character's action is as significant. Especially, make sure that somebody else needs to know that now your character's in action, and needs to know what your character's action is, in order to make her decisions.

------------------
Se volete leggere altro, qui sopra c'è una montagna di link. Di materiale ce n'è un sacco.

Le mue considerazioni personali? Che è un problema che ho visto un sacco di volte, che è stato discriminante spesso per stabilire se un gioco mi piaceva / era adatto al nostro gruppo,  e che quegli articoli di Vincent mi hanno chiarito qual era il problema.

Per me poi il problema è collegato all'esistenza di meccaniche che possono ignorare la narrazione. Cioè, il problema è che esiste il tiro di dado, dopo che non narri, che fa andare avanti la storia lo stesso. Se non ci fosse il tiro di dado, e non narri, non vai avanti.

E' questo per me che rende PTA e Spione praticamente immuni a questo problema, mentre (per esempio) 3:16 e Contenders ce l'hanno in pieno:  in PTA e spione non manipoli punti, danni, numero di alieni uccisi, promozioni o altre meccaniche, ma manipoli direttamente la narrazione. Non c'è nulla a distrarti.

Non so se Vincent intendeva fra gli esempi anche Contenders, non lo cita mai nel suo blog e nel corso degli articoli l'unico gioco reale che ha citato con questo problema è uno dei suoi (In a Wicked Age).

Per non parlare sempre di Contenders, ecco quello che ho postato nei commenti di un altro post riguardo 3:16 e Spione:

"3:16":
The players and the GM have to narrate "something" following the dice rolls. For example, the dice says that you killed 4 Aliens. Right. Fast, fast, tell me how you killer them! "Ehmm... I killed the first one with a bullet to the head, the second... oh, who cares? It's not like it make any bit of difference! I shot them!"
The GM could be an asshole and force him to narrate something more detailed, but he can't really say to him why he should... after all he's right, there is no difference at all. Next, they roll again. You kill 6 aliens. Fast, fast, tell me how you killed them...
In between the rolls to kill aliens, you can narrate a lot of fictional stuff. If you convince the GM, all this stuff can get you a +1. How much is a +1? Not very much. There is some difference in narrating that I dig a trench or I place a land mine or I make a inspiring speech or I clean my rifle? Not a bit. Who cares? Let's roll.
Think about Monopoly. Think about playing it like a rpg. Every time you have to pay rent, you narrate a little encounter with a npc that work at the desk, and other people you meet there. Would you enjoy it, or would you stop narrating these encounters after a while?
I think that the people who don't need an Arrow from the fictional stuff are the ones who could enjoy playing Monopoly like this indefinitely, because they would enjoy the narration even if has no effect on the rest of the game. Just for the fun of it.
I would go mad after a while.

Spione:
We narrate a story. We are interested in the story. The story usually grab me by the balls, and everything I say get used by the other people at the table. Everything matters, everything has "weight". There is no bonus, there is no hit points, skills, or numbers, there is only the story, or better yet MY GOD, LOOK AT WHAT IT'S HAPPENING NOW!

Dogs: exactly like Spione. The SIS is never dissolved into numbers. Never disappear into a bonus. You win conflicts by raising with "you drop the gun and run away screaming, abandoning her", not by rolling a 10.

Scusate il massiccio uso dell'Inglese, ma è impensabile tradurre tutto questo materiale. Per seguire queste cose l'inglese è ancora indispensabile.

Ariele Agostini:
E' una parte di teoria che mi interessa (prima o poi doveva capitare di trovarne una), quindi partecipo volentieri.
Sicuramente non ai livelli di Cani, ma allora il FATE che spinge verso una narrazione più descrittiva grazie alla meccanica dei punti fato quindi lo si può considerare, almeno in parte, self-enforcing?

Suna:

--- Citazione da: Ariele Agostini - 2011-08-08 00:24:43 ---E' una parte di teoria che mi interessa (prima o poi doveva capitare di trovarne una), quindi partecipo volentieri.
Sicuramente non ai livelli di Cani, ma allora il FATE che spinge verso una narrazione più descrittiva grazie alla meccanica dei punti fato quindi lo si può considerare, almeno in parte, self-enforcing?

--- Termina citazione ---

Ciao Ariele,
se ho capito bene le parole di Vincent, direi che FATE non è self-enforcing perché non hai strettamente bisogno che i giocatori descrivano per filo e per segno ciò che i loro personaggi fanno, e la meccanica dei punti fato ti concede un vantaggio durante il conflitto, ma non entra in gioco in ogni fase dello scontro, o almeno non sempre, mentre nel caso di Dogs, ogni rilancio presuppone che il giocatore abbia un'idea chiara e precisa di quello che il suo avversario ha fatto durante il suo scorso rilancio.

Mi viene il dubbio di quale gioco abbia una IIEE with teeth a parte Cani. AW direi che ce l'ha, in virtù della meccanica del fare domande in continuazione (senza il MC non saprebbe cosa far tirare al giocatore). Poison'd è sicuramente un altro esempio, e idem Polaris (per poter controbattere con una frase rituale, devo voler contraddire qualcosa di descritto dall'avversario nel conflitto).
Qualche altro esempio?

Jah Messenger:

--- Citazione ---Una delle cose che mi piacciono di CnV è che se l'altro fa così, tu puoi UNILATERALMENTE usare la tua descrizione per fargli un xxxo così. La descrizione ha un peso in gioco indipendentemente dal fatto che venga raccolta, e dà un vantaggio incolmabile a chi la usa. Spinge l'altro ad iniziare per non soccombere. E' una caratteristica di molti giochi con self-enforcing IIEE

In quelli che non hanno questa caratteristica, la narrazione vale, conta, solo se viene accettata dagli altri che a loro volta ci costruiscono sopra. Se non viene raccolta non ha effetto e diventa uno spreco di fiato.
--- Termina citazione ---
Potreaste fare un esempio concreto dei due casi cioè un esempio in cui la narrazione conta in CnV e un esempio in cui non conta in un altro gioco?
Grazie mille

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