Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Moreno Roncucci:
I gdr si giocano insieme. Dialogando. Se tu fai delle gran descrizioni e l'altro risponde "gioco la carta x" o "colpito, 3 punti da danno", le tue descrizioni diventano completamente gratuite perchè non entrano del dialogo. Così come le dici, così scompaiono senza lasciare traccia.
Smettere di descrivere in questi casi è quasi automatico, semplicemente perchè è la reazione più intelligente e razionale. Se non smetti, diventi ridicolo a raccontare un sacco di cose inutili mentre l'altro ti guarda con la carta in mano mentre si annoia nell'attesa che la finisci...
Una delle cose che mi piacciono di CnV è che se l'altro fa così, tu puoi UNILATERALMENTE usare la tua descrizione per fargli un xxxo così. La descrizione ha un peso in gioco indipendentemente dal fatto che venga raccolta, e dà un vantaggio incolmabile a chi la usa. Spinge l'altro ad iniziare per non soccombere. E' una caratteristica di molti giochi con self-enforcing IIEE
In quelli che non hanno questa caratteristica, la narrazione vale, conta, solo se viene accettata dagli altri che a loro volta ci costruiscono sopra. Se non viene raccolta non ha effetto e diventa uno spreco di fiato.
Ha inoltre ragione Khana: Contenders, e in generale i giochi con quella caratteristica, se giocati così non rendono. Non sono divertenti. Non quanto lo sarebbero descrivendo. Ma lo devi sapere già prima, perchè non lo vedi subito. Se non provi mai a descrivere non lo vedi mai.
Ritorniamo comunque alla mia premessa: si vuole spingere "A" a interpretare ANCHE in combattimento, o si cerca un gioco in cui interpretare in combattimento sia INUTILE? In questo secondo caso la lotta è persa in partenza perchè esiste già un gioco così, D&D, che giocato così "perde" molto meno di Contenders. Perchè "A" dovrebbe cambiare gioco?
Davide Losito - ( Khana ):
hm, secondo me, per quello che ho potuto vedere io negli anni, se ad un tavolo c'è solo uno che non descrive, si adegua in brevissimo e partecipa al gioco.
Al massimo a fine sessione dice che non si è divertito, ma sono molti di più, nella mia esperienza, quelli che "iniziano" per stare al passo e poi si scoprono divertiti e interessati da questo diverso approccio.
Cosa vista sia in Contenders, sia in qualsiasi gioco che necessità "descrizione" per poter capire cosa stanno facendo le meccaniche.
Poi c'è da dire che qualsiasi gioco moderno soffre incredibilmente se un giocatore fa una mossa e non narra.
Pensate ad un rilancio di Cani non narrato... tristume (tristezza + sudiciume).
Ad ogni modo... giusto per curiosità, sono andato a rileggermi il manuale.
A pagina 47 c'è un paragrafo intitolato "NARRARE IL ROUND", che dice:
Dopo che il Danno è stato calcolato lo svolgimento del round sarà narrato da chi, tra i controllori di pugili in combattimento, avrà pescato la carta con il valore più alto. (e poi continua spiegando degli Assi e dei pareggi).
Ora... a parte il fatto che mi pare essere abbastanza simile all'assegnazione della narrazione in AIPS, comunque mi pare di capire abbastanza bene che anche il giocatore "tipo A" che si limita ai numerini, in caso di vittoria sia obbligato dalle regole a narrare qualcosa: l'intero round, specificando anche: "La narrazione dovrà riflettere le scelte tattiche e l'esito del round".
E' in questo momento che il giocatore può aggiungere particolari di fiction tipo il taglio al sopracciglio dell'esempio scritto da Joe nel manuale.
A quel punto il feedback di ritorno dalle regole esiste, perché un sopracciglio tagliato è un cazzo di sopracciglio tagliato: lo vede il tuo datore di lavoro, lo vede la tua ragazza, lo vede tua madre... e reagiranno di conseguenza "siccome hai un taglio in faccia, ti faccio una scenata perché non voglio che combatti".
Matteo Suppo:
Khana, non è che stai prendendo questa cosa come una critica al gioco? Anche aips ha la stessa caratteristica, vero. Anche Sporchi Segreti. Soprattutto Sporchi Segreti ora che ci penso.
Però non è che rende il gioco più brutto. Al massimo più vulnerabile.
Davide Losito - ( Khana ):
LoL :D
No no, quello che si offende se parli male di Contenders è Iacopo :D:D
Io aiutavo e basta; in caso qualcuno ci voglia giocare e abbia gli stessi problemi ^^
Io mi offendo per Hot War e Solipsist :D
Moreno Roncucci:
Scusate, ma vi rendete conto che stiamo parlando di cose completamente diverse?
1) Manfredi nel post iniziale chiede suggerimenti su come "sbloccare" A
2) Rafu propone Contenders, ma non per "sbloccare" A, quando per avere un gioco dove il fatto che sia bloccato, a suo dire, non dà problemi.
Quoto:
--- Citazione da: Rafu - 2011-08-07 05:45:02 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-04 08:03:26 ---Ora, il combattimento di Contenders funziona perfettamente senza descrivere nulla. L'ho visto con i miei occhi. Ho visto giocare le carte con i numeri sopra, segnarsi le conseguenze numeriche, e poi proseguire per un altro round senza descrivere un solo pugno.
[…]
Dalla descrizione che ne ha fatto Manfredi, cosa farebbe "A"? Con un gioco che richiede per funzionare anche meno descrizioni di D&D? Racconterebbe nei dettagli il combattimento, o direbbe solo "gioco questa carta" come se giocasse a briscola?
--- Termina citazione ---
Sì, tutto questo è evidente anche a me. Ma se le cose si mettessero così:
- Il gioco "non descrittivo" di A. impedirebbe il gioco "descrittivo" degli altri? No.
- A. avrebbe comunque un qualcosa "a cui interessarsi" nel gioco? Sì, la tattica.
- A. potrebbe comunque beneficiare "da spettatore" del gioco degli altri… e chissà che alla lunga non sia intrigato a cimentarsi a propria volta.
A questo pensavo.
--- Termina citazione ---
3) Io sconsiglio Contenders per lo stesso motivo per cui, a quanto vedo, lo consiglia Rafu, e per la considerazione che fa poi Khana:
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-04 09:17:53 ---Ho capito Moreno, grazie della spiegazione.
Però mi sembra un modo molto "limite" di giocare Contenders. Uno di quei limiti che in una demo correggerei.
Di fatto Contenders giocato solo con i numeri delle carte è noioso e secondo me neanche funziona più di tanto.
Comunque la tua spiegazione è chiara, grazie.
--- Termina citazione ---
A prima vista paiono Rafu e Khana che difendono Contenderrs dai miei attacchi. Ma se vai a leggere, quelli più in disaccordo sono Rafu e Khana fra di loro, perchè le loro "difese" di contenders sono antitetiche:
Mi permetto di riassumere (se con questo riassunto stravolgo quello che hanno detto me ne scuso e li invito a correggermi)
Rafu: "Consiglio Contenders perchè lì anche se non interpreta nel combattimento non c'è problema"
Khana: "in Contenders bisogna interpretare, anche in combattimento. Non solo è scritto nel manuale, ma se non lo fai, il gioco ne risente"
E io sono in mezzo: sto dando ragione in parte a tutti e due: a Rafu sul fatto che si possa giocarlo senza interpretare, a Khana sul fatto che comunque il gioco ne risente... è la somma di queste due cose che mi spinge a sconsigliarlo
Riguardo al problema in generale, e a che giochi coinvolge o no (per me AiPS non ce l'ha, e Sporchi Segreti ce l'ha in misura minore anche se ha un problema a prima vista simile), andiamo davvero off-topic, se già non lo siamo. Se qualcuno è interessato me lo chieda in un altro topic (in sotto al cofano)
Visto che poi citavo un articolo abbastanza lungo di Vincent, qui ho selezionato alcuni brani per spiegare meglio la questione:
In my experience, if you have a game system that works perfectly well without investing much in the SIS, people may tend to rush the story and their imagination of the actual in-game situation gets rather blurry. Such games still sound great in a write-up but to me, they're leaving a bad taste, like reading a good book way too fast.
[...]
If the minute details of your game's fiction don't contribute meaningfully to your play, then even if you're a stickler, over time you're going to let those minute details fall away. Where your character's standing, what he's doing with his hands, how his eyes move when she comes around the stone fence, whether clouds pass in front of the sun or it glares down unmitigated - these things come to be like the character sheet that you leave in a binder in the drawer.
[...]
If you have a game whose rules don't adequately depend upon fictional causes, it's easy and easier to let the game's fictional details fall away.
[...]
So now, if you're sitting down to design a game, think hard. Most players are pretty lazy, and telling them to do something isn't the same as designing mechanisms that require them to do it. Telling them won't make them. Some X-percent of your players will come to you like, "yeah, we didn't really see why we'd do that, so we didn't bother. Totally unrelated: the game wasn't that fun," and you're slapping yourself in the forehead. Do you really want to depend on your players' discipline, their will and ability to do what you tell them to just because you told them to? Will lazy players play the game right, because you've given your IIEE self-enforcement, or might they play it wrong, because the game doesn't correct them? Inevitably, the people who play your game, they'll come to it with habits they've learned from other games. If their habits suit your design, all's well, but if they don't, and your game doesn't reach into their play and correct them, they'll play your game wrong without realizing it. How well will your game do under those circumstances? Is that okay with you?
[...]
You could blame the players, for being lazy and for bringing bad habits. (As though they might not!) You could blame the text, for not being clear or emphatic enough. (As though it could be! No text can overcome laziness and bad habits.) Me, I blame the design, for not being self-enforcing.
Anyway, you're the designer, and maybe it's okay with you and maybe it isn't, that's your call. (It's my call too for my games, and for the Wicked Age, yeah, maybe it's okay with me.) But I raise the question because from experience, slapping yourself in the forehead when people don't play the way you tell them to gets pretty old. If you don't want the headaches, do yourself a favor and make your game's IIEE self-enforcing.
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Perchè lo riporto di nuovo? Perchè per me è quello che succede ad "A", se Manfredi è fortunato. Cioè, se per correggere "A" basta dargli un motivo a cui creda per interpretare in combattimento. A cui CREDA. Puoi anche dirgli che se non lo fa non si diverte, etc etc, ma un conto è dirti "sì" un conto è interiorizzarlo.
In questo caso, lo puoi risolvere con il sistema di gioco.
Se il caso non è questo, è molto più difficile.
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