Gente Che Gioca > Gioco Concreto

Solar System - Il bilanciamento è un falso problema

(1/3) > >>

Matteo Suppo:
Parto da questo thread che aveva già affrontato il problema: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=2375.10


Quando una persona si affaccia al Solar System per le prime volte, non vede tutte queste differenze con altri giochi come Mondo di Tenebra. Certo, si tirano dadi differenti e si assegnano i px in maniera differente, ma in sostanza si gioca uguale, no?


No. E' molto differente, ma purtroppo è difficile vedere le differenze e TUTTI ci cascano.


In particolare quando la nuova guida si trova a dover fare il crunch si scervella su come renderlo bilanciato.


"Ehy, la mia ambientazione è pirati contro ninja, una delle due fazioni non può essere più forte dell'altra, altrimenti i PG faranno tutti ninja o tutti pirati, o comunque saranno frustrati".


Sembra un ragionamento sensato, e lo sarebbe, per un gioco differente. Ma la nostra nuova guida ha dimenticato un passaggio fondamentale: i punti focali.


Il solar system è un gioco a metà, da completare per ogni campagna con un certo lavoro di simil-game-design. Un gioco completo è The Shadow of Yesterday, e la nuova guida dovrebbe concentrarsi su quello, invece di fare il mio errore.


Ma mettiamo caso che la nuova guida sia testarda e voglia far funzionare sta cosa di pirati contro ninja. Deve innanzitutto stabilire qual'è il punto focale.


Il punto focale è forse la differenza tra due differenti filosofie di vita? Il punto focale è forse l'effetto che un conflitto del genere ha sul popolo?


O forse non gli interessa davvero pirati vs ninja ma pirati (con i ninja come nemici), o i ninja (con i pirati come nemici).


A seconda di qual'è il punto focale, dovrà creare crunch differente, perché servirà a scopi differenti.


I segreti nel Solar System non servono a dare vantaggi ai personaggi, ma a porre l'attenzione su alcune tematiche e a incollare il gioco alla fiction.


A seconda del punto focale quindi il segreto


Ultimate Ninja Power: puoi tirare Furtività e usare il punteggio per uccidere un numero equivalente di pirati non-PG prima di venire scoperto, a patto che nessuno sappia che sei sulla loro barca.


può essere perfetto come assolutamente fuori luogo.

vonpaulus:
Visto che SS mi è piaciuto molto intervengo di nuovo sulla questione.


Non credo che il bilanciamento sia un falso problema. credo che sia un problema vero che tuttavia in ragione del gioco che stiamo analizzando non si risolve nel dare a tutti la medesima probabilità di successo in un conflitto.


Come già detto altrove ritengo che intanto ci debba in qualche modo essere un bilanciamento delle chiavi. Devono generare PX a seguito di eventi interessanti e ragionevolmente accessibili in gioco. Altrimenti sono sbilanciate (in positivo o negativo). E questo dipende anche da setting ed ambientazione; ad esempio far parte di una minoranza sessuale è molto diverso in un setting greco classico o in uno storico medievale millenarista;


Lo stesso vale per i segreti. Come dice Triex lo stesso segreto può essere perfetto o assolutamente fuori luogo. Ma in questo secondo caso il gioco è sbilanciato e giocarlo è un problema.



Matteo Suppo:
Vabbeh se vuoi chiamare bilanciamento la coerenza, fai pure

vonpaulus:
hai usato una parola dalla quale ho deciso di tenermi alla larga in quanto si è rivelata pestifera . . .


Però io intendo il bilanciamento come la possibilità di dare a tutti le stesse opportunità di gioco (in termini di tempo, reward, e soddisfazione). Coerenza mi sembra di ricordare che qualcuno abbia detto significasse una cosa diversa.


Se è un gioco a vincere allora tutti devono aver le stesse possibilità di vittoria;
Se è un gioco ad esplorare (dentro o fuori non importa) allora tutti devono poter esplorare nella stessa quantità.


Ti faccio un esempio: Diaspora è un esempio di combattimento spaziale bilanciato in quanto non solo gli antagonisti hanno ragionevole ed eque possibilità di vittoria ma anche e soprattutto perchè tutti i giocatori contribuiscono/possono contribuire al combattimento.


 





Matteo Suppo:
Tutti hanno le stesse possibilità di esplorare il proprio personaggio. Nessun segreto ti impedirà mai di attivare le chiavi.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa