Autore Topic: Domanda: ma che è la STORIA ?  (Letto 17193 volte)

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #15 il: 2009-01-16 12:20:43 »
Citazione
Quidni posso decidere di dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una storia"; ma non posso dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una bella (interessante, coinvolgente ecc ecc) storia".


in verità, puoi dare benissimo dei metodi che AIUTERANNO oppure OSTACOLERANNO i partecipanti nel produrre (in modo, si spera, divertente) una storia appassionante e significativa.

a cosa credi servano cose come "il problema" di aips?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #16 il: 2009-01-16 15:52:56 »
Aloa!
@Domon
Credo non mi sia spiegato bene.
La definizione che hai dato tu non è al di fuori di quello che ho detto.
Puoi dare metodi per Aiutare o Ostacolare i partecipanti a produrre una storia, ma non potrai mai stabilire a priori che la storia sia bella o brutta, con nessun tipo di tecnica.
L'unica cosa sensata da fare è rendere divertente la sessione, perché la qualità della storia alla fine non dice nulla sul fatto che il metodo per produrla, la sessione di gioco fosse o meno divertente.
Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #17 il: 2009-01-16 16:16:59 »
@fenna

si e no.
come giocatore, non mi interessa sapere COME sono arrivato a una storia appassionate, ma mi interessa ARRIVARCI. per è un gioco che mi da modi di arrivare a una storia emozionante, e lega i momenti emozionanti della storia a quelli emozionanti del gioco, fa bene il suo lavoro.

non è impossibile, lo fanno praticamente tutti i giochi narrativisti.

dire che in un gioco non puoi "garantire la qualità della storia" è come dire che in un gioco non puoi "garantire il divertimento". non puoi garantirlo, ma puoi fare un gioco che sia studiato epr essere divertente, e puoi fare un gioco che sia studiato per essere divertente PROPRIO PERCHE' genera facilmente storie appassionanti.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #18 il: 2009-01-16 16:50:26 »
Che audience ha una storia creata con un gdr?

Ogni volta che si scrive una storia, si fa un film, etc, è insensato farlo senza pensare a chi dovrà guardarlo (per fare un esempio assurdo per chiarezza: se vuoi distribuire un film in Italia, non lo fai parlato in un oscuro dialetto del nord della Cina senza sottotitoli).

Tutti questi discorsi sulla "bellezza della storia risultante" mi fanno sempre venire in mente una domanda: "bella per chi?". Per Dio? Esiste in paradiso un "registro delle storie giocate e mai viste da nessun altro" che gli dà un punteggio, e quando muori ti dicono se le tue partite hanno creato storie più o meno belle di quelle di Moravia?

L'unica audience che una partita di un gdr avrà mai, è chi la gioca, e avviene durante il gioco. Non è un mero atto di creazione, come se fosse un brainstorming o una scrittura collettiva per un romanzo da pubblicare. La fruizione di quella storia avviene giocando.

Fruizione che, come si è discusso anche recentemente su story-games, assume una forma molto diversa dal leggere un libro: contiene eventi non cronologici, editing in corsa, e diverse altre cose tipiche dei gdr.

Che differenza c'è fra un film e un libro? Mi pare ovvio.  La maniera di fruirne. Cioè, la differenza fra un gdr e un racconto o un film o una storia narrata coralmente.

Ha un senso dire "questo libro sarà bello solo se uno spettatore, guardando un film tratto da esso, lo troverà bello"?

Ha un senso dire che una storia creata in un gdr è bella solo se Dio (unico altro spettatore possibile per l'eternità, essendo quella partita unica ed irripetibile) leggendola come un libro, un film, un set di parole crociate o una mappa stradale, la trova esteticamente valida?

Il "critico", nel campo dei gdr, gioca al tavolo con gli altri. La "recensione" alla fine la fa dicendo se gli è piaciuta la partita o se bisogna cambiare qualcosa.

E' il discorso che avevamo già accennato quando parlavi del gdr come processo di costruzione di un testo, Fenna, e io ribattevo che no, il gdr è una forma espressiva propria, con una sua maniera di creare storie unica e diversa da ogni altra.

La storia, quella vera, è quella percepita al tavolo. E' questa la discriminante fondamentale fra story before, story after e story now: in story after, non percepisci nessuna storia al tavolo. Qualcuno alla fine trae un "racconto orale" dal gioco, ma è la stessa cosa che trarne una serie di cartoni animati. Non ha molto a che vedere con l'attività appena svolta. Idem per story before, ma in quel caso è il gioco ad ispirarsi alla serie a cartoni animati. In entrambi i casi, la fruizione della storia avviene in un secondo tempo, usando un altro media, e sempre in un adattamento.

Dire "la partita ha funzionato benissimo e tutti si sono divertiti" genericamente può voler anche dire "tutti si sono fatte grasse risate per la bruttezza della storia, ma l'importante era battere i mostri e fare xp". Se parliamo di obiettivi, aspettative, soddisfazione, riuscita di una partita, non si può più parlare di gdr come di un unica attività. Sono attività' COMPLETAMENTE DIVERSE riunite insieme solo perché utilizzano tecniche comuni (come riunire in unica attività il Polo (lo sport), la macelleria equina e lo studio delle tattiche militari delle unità di cavalleria, perché tutte usano il cavallo).

Se guardiamo nello specifico l'attività "story now", cioè il giocare per CREARE E VIVERE (in tanti straparlano del narrativismo senza ricordare, o senza capire, la seconda parola) CONTEMPORANEAMENTE una storia appassionante, "il gioco è riuscito, ci siamo divertiti" significa "a noi la storia è piaciuta molto", e quindi, totalmente equivalente come giudizio su rottentomatoes a "ogni singolo spettatore che ha visto questo film l'ha amato moltissimi, tutti quanti i critici gli hanno dato il massimo del voti, 100% assoluto", cioè un punteggio più alto de Il Padrino di Coppola.

Poi, prendi il Padrino, Fai disegnare a Coppola (che non sa disegnare) una storia a fumetti. Falla dare in mano a uno che non ha mai visto il film. E dopo che avrà detto "ma fa schifo, dai disegni non si capisce niente" usala come base per dire che il film "Il Padrino" è una ciofeca malfatta.

E' esattamente la stessa cosa che fa chi pensa che il racconto orale (fatto quindi in un altro media, con un opera di traduzione-adattamento tipo quello da un film giapponese ad un fumetto americano) fatto inseguito dai partecipanti ad un partita di un gdr sia indice della bontà della storia più del giudizio di quelli, unici al mondo, che quel film l'hanno visto in versione originale.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #19 il: 2009-01-16 18:58:18 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
E' esattamente la stessa cosa che fa chi pensa che il racconto orale (fatto quindi in un altro media, con un opera di traduzione-adattamento tipo quello da un film giapponese ad un fumetto americano) fatto inseguito dai partecipanti ad un partita di un gdr sia indice della bontà della storia più del giudizio di quelli, unici al mondo, che quel film l'hanno visto in versione originale.


"in seguito", non "inseguito", immagino (sennò non ho capito un cavolo :P ).

Anyway, volevo solo divagare un attimo: la potenza degli Actual Play sta, in modo solo apparentemente paradossale, proprio nel mescolare elementi oggettivi ("e in quel momento gli ho dato una fan-mail" oppure "ho tirato due 6 su 2d6") e soggettivi ("mi è piaciuta la scena in cui..." oppure "penso che Mario abbia giocato bene").

L'apprezzamento dei giocatori, creatori-fruitori a vario titolo della Storia (o almeno dei Fatti, vedi mia distinzione sopra, se vi piace), è un elemento principale.

Ovvero, riportiamo il gioco dal "aderire ad uno standard" (oh, gente, ma quanti siti di GdR online a tema WoD ci sono fatti così?) al "ci siamo divertiti".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #20 il: 2009-01-16 19:52:48 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
"in seguito", non "inseguito", immagino (sennò non ho capito un cavolo :P ).


Esatto. Essendo comunque una parola italiana il correttore grammaticale non me l'ha segnalata...  :roll:

Citazione

Ovvero, riportiamo il gioco dal "aderire ad uno standard" (oh, gente, ma quanti siti di GdR online a tema WoD ci sono fatti così?) al "ci siamo divertiti".


In generale, sì.

Se andiamo a vedere le diversissime maniere di giocare riunite sotto il nome "gdr", vediamo che nel caso del narrativismo quella stessa frase si può scrivere: "Aderire ad uno standard? SOLO AL NOSTRO. E di chi altri? Mica giochiamo per un pubblico!"

Il termine "divertimento" nel campo dei gdr narrativisti è problematico. Perché una persona magari lo usa per indicare un esperienza emotivamente appagante, e altre venti persone sono abituate invece ad usarlo solo per giocare ad uno spara-ammazza, raccontare barzellette, o correre nei prati fioriti saltando e lanciandosi una palla colorata ridendo gioiosi. Se gli racconti che hai fatto una bellissima partita a (per esempio) Grey Ranks, in cui hai interpretato adolescenti partigiani impegnati in una lotta senza speranza contro le armate naziste, che verrà sicuramente persa, loro associano gioco--->divertimento--->"questo è matto oppure è un masochista".
Anche andare a vedere un film drammatico può essere intenso, appassionante, bellissimo, ma "divertimento" di solito si riserva a quando si lancia la palla nei prati ridendo gioiosi, o qualcosa di similmente spensierato, leggero, superficiale.  Come in troppi pensano debba essere un gdr, obbligatoriamente.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #21 il: 2009-01-16 20:19:25 »
Aloa!
@Moreno.
Proviamo a metterla così faccio per passaggi e vediamo se secondo te, dalla tua esperienza le cose tornano o meno e vediamo di confrontarci in questo.

Step uno.
Un Ap è una storia nel senso di testo narrativo?
No, come potrebbe esserlo?
Un Ap, in teoria, è un report di ciò che accade durante la sessione di gioco, magari non nei minimi particolari, quindi possiamo assumere un Ap come un qualcosa che riassima in termini affidabili la sessione? Se si allora una sessione è tutto forché una forma narrativa compiuta.
Perché un AP non è un testo narrativo compiuto?
Perché la sessione di per se non è una storia.
Nemmeno un po'.
La storia è il prodotto della sessione e viene fuori per la capacità di riassumere e sintetizzare l'Esplorazione in un formato narrativo.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #22 il: 2009-01-16 21:19:44 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Step uno.
Un Ap è una storia nel senso di testo narrativo?


No.

L'Actual Play sta al gdr come il documentario sul "dietro le quinte" che trovi in un DVD sta al film.

Uno dei partecipanti (o un testimone) di una creazione artistica racconta ad altri come hanno fatto, che tecniche hanno usato, i "segreti sul set" e come si è giunti a certe scelte.

Citazione

No, come potrebbe esserlo?
Un Ap, in teoria, è un report di ciò che accade durante la sessione di gioco, magari non nei minimi particolari, quindi possiamo assumere un Ap come un qualcosa che riassima in termini affidabili la sessione?


Ovviamente no.

Anche una trascrizione parola per parola di tutto quello che è stato detto e fatto al tavolo, tiri compresi, non sarebbe una riproduzione affidabile. Si scambia un media per un altro.

Mi hai chiesto, in pratica "se io prendo questo film, e lo descrivo tutto, parola per parola, a gesti, utilizzando il linguaggio dei sordomuti, è come vedere il film?

Mi sembri ancora troppo legato all'idea che, per essere "storia", per essere un espressione, un qualcosa deve essere "messo per iscritto".

Applica dunque questa cosa ad un film: è valido solo se lo trascrivi, "in bella copia", su fogli protocollo? E' una rappresentazione fedele dell'esperienza di vedere il film?

Calcola poi che il "media" gdr è molto, molto, molto più differente dalla parola scritta di quanto non sia un film (sia in un film che in libro, non c'è editing durante la fruizione, in un gdr sì. Sia in un film che in libro, la narrazione può avere discontinuità e flashback, ma è consequenziale, lineare, in un gdr no, è contemporanea e sovrapposta e a volte si ritorna indietro), in un gdr c'è continua interazione col pubblico, che può chiedere agli attori di rispiegare quello che hanno appena detto o fatto. Puoi farlo in un film o in un libro? Ecc.

Esiste un mezzo espressivo unico al mondo chiamato gdr, con un suo linguaggio proprio. Non è cinema. Non è letteratura. Non è teatro. Esattamente come per giudicare un opera teatrale devi andare a teatro a vederla, così come per giudicare un libro devi aprirlo e leggerlo, così per giudicare una partita di un gdr devi essere fra i suoi fruitori: cioè, devi averla giocata. Tu personalmente. Basarsi su un actual play è come fare la recensione di un film che qualcuno ti ha raccontato.

Come vedi, è qualcosa di unico al mondo, e completamente nuovo. I mezzi critici creati per la letteratura e i film credo siano totalmente impotenti di fronte ad esso. Bisognerà crearne di nuovi.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #23 il: 2009-01-17 11:37:11 »
Aloa!
Benissimo, l'obbiettivo è andare a vedere cosa accade a questa fantomatica storia, cosa sia che caratteristiche ha, vediamo se ci si riesce no?

La mia tesi è la seguente:
La storia è il prodotto della sessione.
Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.

Formalizziamolo meglio.
Perché secondo me la storia è il risultato della sessione?
Semplice.
Perché prima di giocare non c'è e dopo c'è, è distinguibile e rintracciabile.

Perché non è possibile stabilire a priori se la CA venga soddisfatta?
E' assolutamente ovvio: perché come fai a sapere se una torta è buona se non l'hai ancora finito e assaggiata?

Perché posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo e non ho il controllo, se non in alcuni caratteri della storia?
Perché scrivo il sistema e posso dare delle metodologie che evidenzino alcuni aspetti dei personaggi, in AiPS sono i problemi dei personaggi, in Cani i peccati della città che portano al giudizio dei giocatori, in LmVciP la creazione di un rapporto disfunzionale; posso definire un setting (ma non l'uso che ne viene fatto); posso definire.
Citazione
I cinque elementi dell'Esplorazione sono interdipendenti: Personaggio + Setting fanno la Situazione, il Sistema permette alla Situazione di "muoversi", ed il Colore influenza tutti gli altri. Questo concetto si applica solo alle cause immaginarie fra gli elementi; per le persone reali la vera priorità o la causa per tali cose, in termini sociali e creativi, cambia moltissimo.

Ma non ho alcun controllo, come potrei, su elementi altri come personaggio, setting, situazione, colore.

Onestamente Moreno, non vedo cosa ci sia di fantasioso nel pensare alla sessione di GDR come il momento di produzione della storia, una storia che ancora non è, è una storia in divenire, data dall'iterazione fra giocatori che agiscono e L'Esplorano (intendendo come base il concetto di Esplorazione del BM).

Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Se vedo Paolini dal vivo, o ne vedo una diretta in televisione, l'esperienza dal vivo sarà differente dall'esperienza di guardarlo in televisione, ma la storia che Paolini racconta sarà identica, i meccanismi di immersione e di affezione alla storia sono uguali.
Che al gdr serva uno strumento nuovo non lo so, secondo me serve unire e adattare strumenti di analisi che gia ci sono, nel senso che l'esperienza fruitiva interrelazionale è assolutamente studiata e teorizzata da anni, sotto l'aspetto sociale, sotto l'aspetto psicologico e semiotico, semmai serve accordarsi, almeno per ora, su cosa sia la Storia e, a livello di game design, come, ad esempio, la soddisfazione della giocata, possa influire o meno sullo stabilire per i giocatori le qualità della storia.

Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <>, non è nulla di nuovo sotto il sole, ma non ci dice nulla di quanto divertente è stata sta cosa per i giocatori, come non ci dice che tecniche hanno usato, non ci dice assolutamente nulla.
Io posso darne un giudizio scialbo, ma per i giocatori poteva essere stata un'esperienza piena di tensione e suspance, usciti dall'esperienza e per quanto la trama fosse semplice il risultato è che con buona probabilità i giocatori usciranno dalla sessione dicendo: bella storia. La storia è bella per loro perché è stato divertente giocarla.

A questo punto la domanda è fino a che punto un game-designer può agire sulla qualità della storia?
Come detto prima, per me può al massimo rendere divertente il metodo di produzione della storia, che è già buona parte del lavoro.

Aloa!

P.S. Bada bene che queste considerazioni partono dal Big Model e da nient'altro.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #24 il: 2009-01-17 17:50:44 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Se vedo Paolini dal vivo, o ne vedo una diretta in televisione, l'esperienza dal vivo sarà differente dall'esperienza di guardarlo in televisione, ma la storia che Paolini racconta sarà identica, i meccanismi di immersione e di affezione alla storia sono uguali.
Che al gdr serva uno strumento nuovo non lo so, secondo me serve unire e adattare strumenti di analisi che gia ci sono, nel senso che l'esperienza fruitiva interrelazionale è assolutamente studiata e teorizzata da anni, sotto l'aspetto sociale, sotto l'aspetto psicologico e semiotico, semmai serve accordarsi, almeno per ora, su cosa sia la Storia e, a livello di game design, come, ad esempio, la soddisfazione della giocata, possa influire o meno sullo stabilire per i giocatori le qualità della storia.


Questa affermazione mi ha spinto a fermarmi e riflettere perché fondamentalmente, se ho capito bene quello che intendi, non sono d’accordo! (scusa Daniele! ;) )

Io non penso che esista alcun mezzo per riportare fedelmente a chi non ci si è trovato personalmente, l’esperienza di un gioco di ruolo. Di sicuro non può riuscirci la Storia che ne è risultata e nemmeno un Actual Play ben scritto può farcela fino in fondo.

Come potrà mai un resoconto trasmettere l’emozione che ho provato quando il mio compagno di gioco ha avuto quella reazione inattesa e il personaggio a cui mi stavo affezionando si è trovato davanti a uno sviluppo imprevisto? Lo scambio che avviene in gioco, la costruzione interattiva della narrazione sono un’avventura di per se emozionante e ricca di sorprese.
La rilevanza del concetto di Story Now emerge quando si prova quanto appassionante sia questo processo di creazione interattiva (che non ha assolutamente nulla a che fare con la bellezza della “storia” prodotta). È il processo in se che merita e va goduto di suo.

Piccola digressione personale: io gioco proprio per vivere questi picchi emotivi, infatti mi autodefinisco scherzosamente una “pornografa emotiva” (nel senso che se non sono giochi “gut wrenching emo porn” non mi piacciono :P ). Questo è quello che ho sempre cercato nel GDR dalle origini ai giorni nostri, ma solo negli ultimi anni ho trovato giochi che soddisfano il mio gusto in maniera attendibile e consistente.

Comunque non c’è pezza, nel momento in cui giochi e sei insieme autore, attore e spettatore, il coinvolgimento e l’emotività sono impossibili da trasmettere fino in fondo. Gli unici che possono farsi un’idea più precisa di quello che hai provato sono i tuoi compagni di gioco. Infatti non è un caso se, dopo certe sessioni particolarmente riuscite, senti una specie di legame d’affetto, una sorta di trasporto verso chi ha giocato con te (sono quelle sessioni che ti restano in testa per qualche giorno dopo averle giocate, per intenderci).
Questo non avviene solo per il gioco di ruolo, ovviamente, ma in tutte quelle circostanze in cui si condivide un’esperienza intensa con altre persone.
Poi, giusto per metterci il carico da venti, aggiungiamoci che giocare sul serio a un gioco narrativista ti porta ad aprirti, a esporre le tue vere opinioni e a scoprire aspetti della personalità dei tuoi compagni di gioco, e abbiamo la ricetta perfetta per l’emozione condivisa che “può capirlo solo chi c’era”.

Se siamo bravi narratori, possiamo provare a raccontarlo, come racconteremmo una qualsiasi altra esperienza, ma sarà sempre una pallida ombra di quello che abbiamo vissuto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Riccardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #25 il: 2009-01-18 12:20:35 »
E' anche vero che esistono libri (per fare un esempio di tipo di comunicazione) che riescono perfettamente a trasmettere l'emozione dell'autore voleva trasmettere. Posso essere daccordo che è difficilissimo trasmettere per scritto un'emozione, cosa che infatti solitamente richiede non solo una grande capacità letterario/narrativa, ma anche una conoscenza in fatto di allegorizzazioni, visto che le emozioni si possono trasmettere a volte solo tramite "immagini" (non solo visive) allegoriche

Direi quindi che non è "impossibile" trasmettere una esperienza di gioco narrativista. E' però tanto difficile quanto è difficile trasmettere in maniera completa qualsiasi altro tipo di esperienza che coinvolga profondamente la soggettività. Direi che è "tanto difficile" che solitamente non ci si riesce (questo si) perchè pochi autori di Actual Play hanno le capacità sufficienti per creare un "resoconto" di tale fattura (e io sono certo di essere tra coloro che non è in grado)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Riccardo »

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #26 il: 2009-01-18 20:31:49 »
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]E' anche vero che esistono libri (per fare un esempio di tipo di comunicazione) che riescono perfettamente a trasmettere l'emozione dell'autore voleva trasmettere

Penso sia comunque diverso: nel tuo esempio (semplificando) il libro è l'espressione dell'emozione e della storia che l'autore ha in mente; nel gioco di ruolo lo scritto è l'espressione di un'emozione (e della storia creata sul momento dai giocatori) a sua volta espressa durante (e con) il gioco. In altri termini, nel gioco di ruolo c'è un passaggio in piú, perché lo scritto diventa l'espressione dell'espressione di qualcosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #27 il: 2009-01-18 20:33:57 »
Credo che però sia anche spesso una questione di prospettiva; lo intuisco sentendo citare media (intesi come "modi di comunicazione") come cinema, teatro o racconto.....secondo me c'è un probelma intrinseco che nn riesce ad emergere in modo chiaro, ossia: in tutti i media citati c'è una rapporto tra un soggetto comunicatore che si esprime ed uno o più soggetti riceventi i quali si limitano a "sorbire" passivamente gli input del comunicatore (appunto).

Poi alla fine si potrà dire se questi input saranno piaciuti o meno, saranno condivisibili o meno...o magari se questi input nn hanno i neffetti detto nulla.
(sto volutamente omettendo di usare il termine "storia").

Questa impostazione la si è sperimentata anche nel GdR: il famigerato Parpuzio alla fine null'altro è che il tentativo di un soggetto (GM) di "proiettare" la propria storia agli astanti (con tutte le conseguenze che ne derivano).

Eppure in questo modo si elimina una componente essenziale del GdR: l'interattività tra i giocatori.......

E sta proprio qui il bello del Giocare di ruolo: ognuno riceve gli input degli altri e trasmette i propri ...... c'è questa interazione che nn è pensabile nei media tradizionali (e neanche nei videogiochi...dove le interazioni con la macchina sono predeterminate e cmq finite).

Cyaz
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #28 il: 2009-01-18 20:55:07 »
Citazione
E' anche vero che esistono libri (per fare un esempio di tipo di comunicazione) che riescono perfettamente a trasmettere l'emozione dell'autore voleva trasmettere.


ma non centra...

un libro, come ogni altro medium, può trasmetterti facilmente emozioni. quello che non può fare, è trasmetterti le emozioni che ti trasmetterebbe un altro medium. puoi descrivere le emozioni che si provano giocando una determinata scena di un determinato gioco, ma non puoi provocarle. per quelle devi necessariamente averla giocata.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #29 il: 2009-01-18 22:19:32 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]

Eppure in questo modo si elimina una componente essenziale del GdR: l'interattività tra i giocatori.......

E sta proprio qui il bello del Giocare di ruolo: ognuno riceve gli input degli altri e trasmette i propri ...... c'è questa interazione che nn è pensabile nei media tradizionali (e neanche nei videogiochi...dove le interazioni con la macchina sono predeterminate e cmq finite).


Esatto Fabio, è proprio l'aspetto che cercavo di sottolineare.
Sono pochi i mezzi espressivi in cui si è insieme autore, attore e spettatore...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Tags: